上一节我们重点介绍了plot()和matplot()两个绘图函数的几个重点参数,他们可以根据使用者的需要进行修改,绘制出自己需要的图形。当需要添加其他元素或者对全局进行设定的时候,我们就需要一些其他的函数来支持了。
plot(x) 以x的元素值为纵坐标、以序号为横坐标绘图 plot(x,y) x(在x-轴上)与y(在y-轴上)的二元作图 sunflowerplot(x,y)同上,但是以相似坐标的点作为花朵,其花瓣数目为点的个数 pie(x)饼图 boxplot(x)盒形图(“box-and-whiskers”) stripchart(x)把x的值画在一条线段上,样本量较小时可作为盒形图的替代 coplot(x~y|z)关于z的每个数值(或数值区间)绘制x与y的二元图 interact
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这是渲染教程系列的第14篇文章。上一章我们介绍了延迟着色,这次我们把雾效果添加到场景中。
我们每天都在网上摸鱼,作为前端开发人员,网站上微妙的细节变化通过比别人会更关注。我一直注意到的一件事是网站上的动画的流畅性。动画对于用户体验来说是非常好的,有时我们可以一些有趣的动画来留住用户。
在完成前面的教程之后,我们有一个基于线条的视图,并在游戏模式下显示一个正弦波动画。当然还可以通过修改代码来显示其他数学函数。甚至可以在Unity编辑器处于播放模式时执行修改操作。如果这样的话,Unity会暂停执行,保存当前的游戏状态,然后重新编译脚本,最后重新加载游戏状态并恢复播放。
这是有关创建自定义可编程渲染管道的系列教程的第八部分。通过增加对遮罩,细节和法线贴图的支持,可以创建复杂的表面。
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这是有关创建简单的塔防游戏的教程系列的第四部分。它增加了迫击炮塔,发射的炮弹会在撞击时爆炸。
这是关于学习使用Unity的基础知识系列的第三个教程。这是上一章教程的延续,所以我们不会开始新的项目。这一次,我们将显示多个更复杂的函数。
今天介绍如何用Python创建图表。具体地说,你将创建一个PDF文件,其中包含的图表对从文本文件读取的数据进行了可视化。虽然常规的电子表格软件都提供这样的功能,但Python提供了更强大的功能。当你再次实现这个项目并从网上自动下载数据时,就意识到这一点。
svg是指可缩放矢量图形,是用于描述二维矢量图形的一种图形格式。svg使用XML格式来定义图形,除ie8之前版本外,绝不部分浏览器均支持svg,可将svg文本直接嵌入HTML中显示。
这是基础渲染课程系列的第一部分,主要涵盖变换矩阵相关的内容。如果你还不清楚Mesh是什么或者怎么工作的,可以转到Mesh Basics 相关的章节去了解(译注:Mesh Basics系列皆已经翻译完毕,但与本系列主题关联不大,讲完4个渲染系列之后,再放出来)。这个系列会讲,这些Mesh是如何最终变成一个像素呈现在显示器上的。
导读:现代的数据可视化产品相较于之前的仪表盘应用,在数据方面呈现更加生动、数据实时性高、交互更为友好、效果更加震撼等特点,越来越多的人倾向于通过各类可视化产品使静态的数据“活”起来。基于此背景,我们结合滴滴的各业务线发展,打造了本文介绍的数据可视化大屏产品。
到目前为止,我们已经将机器学习模型和他们的训练算法大部分视为黑盒子。 如果你经历了前面系列的一些操作,如回归系统、数字图像分类器,甚至从头开始建立一个垃圾邮件分类器,这时候你可能会发现我们只是将机器学习模型和它们的训练算法视为黑盒子,所有这些都不知道它们是如何工作的。 但是,了解事情的工作方式可以帮助我们快速找到合适的模型,以及如何使用正确的机器学习算法,为您的任务提供一套完美的超参数。 在本篇文章中,揭开它们的面纱,一睹芳容,我们将讨论以下内容: 线性回归参数模型的求解 多项式回归和学习曲线 正则化的线性
漂亮的圆形图。我不确定对数据分析师本身是否有额外的好处,但如果能吸引决策者的注意,那对我来说就是额外的价值。
散点图用于描述两个连续性变量间的关系,三个变量之间的关系可以通过3D图形或气泡来展示,多个变量之间的两两关系可以通过散点图矩阵来展示。
在正式的开始编码之前,我们先来熟悉一下 SwiftUI 提供的一些绘制图形和图形特效的 API 吧!
path元素是用来定义形状的通用元素。所有的基本形状都可以用path元素来创建。SVG <path>元素用于绘制由直线,圆弧,曲线等组合而成的高级形状,带或不带填充。该 <path>元素可能是所有元素中最先进,最通用的SVG形状。
这是有关控制角色移动的教程系列的第11部分,也是最后一部分。它把我们毫无特色的球变成了滚动的球。
数据可视化起源于18世纪,当时使用柱形图和折线图来表示国家进出口量。近年,随着大数据时代的到来,数据可视化作为大数据量的呈现方式,成为当前重要的课题。数据可视化的目的,是要对数据进行可视化处理,以使得能够明确地、有效地传递信息。
我们在搭建UI界面时,有很多时候,我们会用到iOS自带的绘图功能来完成一些界面的效果,很常用也很方便。今天我们在这里就一起讨论一下iOS的绘图功能。
无论是 WPF、UWP 还是 Xamarin、MAUI、WinUI,都有可以绘制任意形状的 Geometry 类型,它支持一种路径标记语法,可以拟合各种形状。同时,SVG 格式使用的也是完全相同的路径语法,你用文本编辑器打开一个 SVG 格式时也会看到这样的字符串。
Matplotlib 是一个Python的 2D绘图库。通过 Matplotlib,开发者可以仅需要几行代码,便可以生成绘图,直方图,功率谱,条形图,错误图,散点图等。 通过学习Matplotlib,可让数据可视化,更直观的真实给用户。使数据更加客观、更具有说服力。 Matplotlib是Python的库,又是开发中常用的库。
虽然笔者是个糙汉子,但是对这种可爱的东西都没啥抵抗力,这个库的使用本身很简单,没什么好说的,但是它只有绘制能力,没有交互能力,所以使用场景有限,先来用它画个示例图形:
得到了圆在左下角,原因是:默认情况下圆心在坐标原点 增加一个平移操作让圆显现:【圆心平移】
执行纹理映射的通常方法是使用网格中每个顶点存储的UV坐标。但这不是唯一的方法。有时,没有可用的UV坐标。例如,当使用任意形状的过程几何时。在运行时创建地形或洞穴系统时,通常无法为适当的纹理展开生成UV坐标。在这些情况下,我们必须使用另一种方式将纹理映射到我们的表面上。其中一种方法是三向贴图。
学习CAD制图其实不难,主要还是看个人,下面是学习啦小编带来关于cad的零基础自学教程的内容,希望可以让大家有所收获!
https://juejin.cn/post/6942262577460314143
首先来了解一下什么是 SVG,SVG(Scalable Vector Graphics)是一种基于 XML 的图像格式,用于描述二维矢量图形。这种格式具有高度的可伸缩性和分辨率独立性,意味着 SVG 图像可以在不失真的情况下放大或缩小,非常适合用于网页设计、移动应用、数据可视化等领域。
最近插件更新了,很多以前的组件功能被修改了。表示蛋疼。。。 再说一次不要使用最新的Unity版本,尤其5.6,手柄渲染不出来 #Unity 5.5.1,目前官方最新是5.6.0 #SteamVR Plugin 1.2.1(目前是最新), #VRTK 3.1.0(目前是最新)
这是有关渲染的系列教程的第20部分。上一部分介绍了GPU实例化。在这一部分中,我们将添加到目前为止尚不支持的标准着色器的最后一部分,即视差贴图。
文章:SensorX2car: Sensors-to-car calibration for autonomous driving in road scenarios
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第二篇。这次,我们将使用游戏对象来构建视图,从而可以显示数学公式。我们还将让函数与时间相关,从而创建动画视图。
在制作高级控件的时候往往会用到很多的高级数学公式,例如本文将要讲到的贝塞尔曲线,结合Path使用,可以实现很多复杂的动画效果。 一.Path常用方法表 作用 相关方法 备注 移动起点 moveTo 移动下一次操作的起点位置 设置终点 setLastPoint 重置当前path中最后一个点位置,如果在绘制之前调用,效果和moveTo相同 连接直线 lineTo 添加上一个点到当前点之间的直线到Path 闭合路径 close 连接第一个点连接到最后一个点,形成一个闭合区域 添加内容
为了兼容性(偷懒) 本表格中去除了部分API21(即安卓版本5.0)以上才添加的方法。
SVG Path可用于绘制复杂的路径,如创建线条, 曲线, 弧形等等。其所有属性中,属性d是一个“命令+参数”的序列,用于描述路径,Path强大正在于d属性,因此掌握了d属性成了关键。
上一篇已经对图形的属性有过介绍,在此基础上来进行二维以及后续三维图形的操作(注:没接触过其他维度的操作,就不折腾相关的内容了),将会更容易理解这些属性的用法,当然,全部的属性使用都来一遍,感觉就不太实际了,大可不必~
前两章我们了解了有限群和椭圆曲线,特别是了解了椭圆曲线上的点如何进行”加法“操作。有意思的是,如果我们将有限群里面的点与椭圆曲线结合起来能产生非常奇妙的化学反应。从上一节我们看到,如果二位平面上一个点如果在椭圆曲线上,那么我们把该点的x值放入椭圆曲线方程右边,也就是包含x变量的那边,然后把点的y坐标放入左边,也就是包含y变量的那部分,两边算出来的结果就会相等。
这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。
举例说明2:(非零环绕数规则) 从上面方法分析到,任何图形都是由点连成线组成的,是具备方向的,看下图:(矩形是顺时针)
对于每个平面空间的像素点坐标(x,y), 随着角度θ的取值不同,都会得到r值, (%+++%要点.B)而对于任意一条直线来说,在极坐标空间它的(r,θ)都是固定不变的, 则对于边缘图像的每个平面空间坐标点可绘制极坐标的曲线如图所示:
这是关于渲染的系列教程的第12部分。在上一部分中,我们实现啦渲染半透明表面,但是尚未覆盖它们的阴影。现在,我们来解决这个问题。
当我们绘制一个多边形或进行形状分析时,通常需要使用多边形逼近一个轮廓,使顶点数变少。有多种方法可以实现这个功能,OpenCV实现了其中的两种逼近方法。
通过使用它的Path标签,几乎可以实现SVG中的其它所有标签,虽然可能会复杂一点,但这些东西都是可以通过工具来完成的,所以,不用担心写起来会很复杂。
GDI图形系统已经形成了很多年。它提供了2D图形和文本功能,以及受限的图像处理功能,在传统的Windows Form 编程中,我们经常使用Graphics图形对象的DrawCurve方法绘制平滑的曲线。
本教程是线性代数的简短实用介绍,因为它适用于游戏开发。线性代数是向量及其用途的研究。向量在2D和3D开发中都有许多应用,并且Godot广泛使用它们。对矢量数学有深入的了解对于成为一名强大的游戏开发者至关重要。
在解释自适应的IPM模型之前,首先需要了解使用相机的物理参数来描述IPM的基本模型[1](这篇文章虽然有点古老,但是从数学层面上阐述了IPM的数学模型)下图展示了相机坐标系,图像坐标系,以及世界坐标系之间的关系,其中(u,v)是像素单位,(r,c)和(X,Y,Z)是米制单位。
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