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Unity基础教程系列(新)(七)——有机品种(Making the Artificial Look Natural)

1.1 覆盖颜色 我们DRP表面着色器具有_Color属性,目前可以通过调整材质来配置_Color属性,但也可以通过代码覆盖。为此,请在Fractal中跟踪其标识符。 ?...4.1 下垂旋转轴 我们可以通过旋转所有对象以使其下垂一点来模拟自然下垂。因此,我们必须围绕旋转每个实例,以使其局部看起来被拉低。然后,第一步是确定零件在世界空间中向上。...这是指向远离其父对象。我们通过零件初始世界旋转旋转向上矢量来找到。必须在不考虑零件自身先前下垂情况下进行操作,否则它会积累起来,并且所有零件将下垂非常厉害。...(修复下垂) 起作用了。无论零件方向如何似乎都会被拉下。但是方向会突然改变。当下垂方向改变时,会发生这种情况。因为我们使用固定下垂角度,所以唯一选择是沿正向或负向下垂,或者根本不下垂。...这也意味着对于几乎指向下方零件,下垂旋转最终会导致过头,而将其向上拉。 解决方案是让下垂量取决于世界向上和零件向上之间角度。

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

检查器标题还表明它是预制件,并显示更多控件。现在,位置和旋转粗体显示,表明实例值覆盖了预制件值。你对实例所做任何其他更改也将以这种方式显示。 ? ?...例如,更改预制件比例也会更改仍在场景中立方体比例。但是,每个实例使用其自己位置和旋转。此外,可以修改游戏对象实例,从而覆盖预制值。请注意,在播放模式下,预制件与实例之间关系会断开。...但是它们最终都在相同位置。沿着X把它们排成一行用i乘以正确向量。 ? ? (10个立方体沿着X排成一排) 注意,当前第一个立方体X坐标为1结束,最后一个立方体10结束。...如果我们可以使用直接使用位置作为其颜色单一材质,那就更好了。不幸是,Unity没有这种材质。因此,我们需要自己做。 3.1 创建表面着色器 GPU运行着色器程序渲染3D对象。...包含一个表面着色器模板,我们将删除所有内容并从头开始创建一个最小着色器。 表面着色器如何工作? Unity提供了一个框架来快速生成执行默认照明计算着色器,你可以通过调整某些值来影响该着色器

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Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

为了使操作更容易,我们将子创建代码移动到一个单独CreateChild方法中,该方法返回子分形。除了不设置父对象并且偏移方向成为参数之外,所有操作均相同。 ?...我们可以通过静态Quaternion.Euler方法来执行操作,该方法在给定Euler角度沿X,Y和Z情况下创建旋转。...首先更改CreatePart,以便返回新FractalPart结构值。 ? 然后使用其子索引和静态数组以及对该游戏对象Transform组件引用来设置该部件方向和旋转。...要旋转所有其他部件,我们还需要将相同增量旋转也计入其旋转。当所有事物都围绕其局部上旋转时,增量旋转是最右边操作数。在应用部件游戏对象最终旋转之前,请执行操作。...我们还可以应用游戏对象比例。但是,如果游戏对象是包含不均匀缩放比例和旋转复杂层次结构一部分,则可能会受到非仿射变换影响,导致其剪切。在这种情况下,没有明确定义比例尺。

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基础渲染系列(一)图形学基石——矩阵

1 空间可视化 你已经知道什么是Mesh网格以及如何在场景中对其进行定位了。但是这种定位实际上是如何完成呢?着色器如何知道在哪里绘制?...当然,我们可以仅依靠Unitytransform组件和着色器来完成所有工作,但是如果你想获得完全控制权,那么了解实际发生底层原理则至关重要。 为了完全理解过程,最好创建自己实现。...(修改组件顺序) 2.3 旋转 第三种变换类型是旋转。比前两个要困难一些。我们从一个新组件开始,该组件将返回没有变化点。 ? 那么旋转如何实现呢? 需要限制自己绕单个(Z旋转。...但是我们如何支持重新定位呢? 这不是对三个重新定义,而是一个偏移量。 因此,我们无法用现在拥有的3 x 3矩阵表示。 我们需要另外一列来包含偏移量。 ?...而且你现在也已经知道了,这就很好了,因为一旦我们开始编写自己着色器时,你会再次遇到矩阵。 我们将在第2部分“着色器基础知识”中进行操作。

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进阶渲染系列(七)——三向贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】

现在,我们可以使用UV_FUNCTION(i)更改i.uv所有用法。我只显示了GetDetailMask更改,但是适用于所有getter函数。 ?...为了使尽可能通用,我们包含文件不应关心如何获取这些属性,而是需要一种提供表面特性通用方法。可以使用类似于Unity表面着色器方法,依靠函数来设置所有表面属性。...这样,我们不需要更改所有使用i.normal代码。 ? 1.4 没有切线空间 请注意,与Unity表面着色器方法不同,我们在世界空间而不是切线空间中使用法线向量。...(混合3个贴图) 2.4 镜像了贴图 最好投影现在是最强。在对齐表面上,我们最终只看到一个贴图。对齐立方体在所有方面都看起来不错,但其中一半镜像映射结尾。 ?...这样结果是,元通道仅适用于原点定位对象,无需旋转或缩放调整。因此,适用于典型地形,但不适用于其他事物。只要使用了单独贴图,只要材质基本上是统一并且顶部已正确对齐,它对于其他对象仍然可以使用。

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基础渲染系列(六)——凹凸

要将其变成指向上法向矢量,我们必须将切线绕Z旋转90°。 ? ? (使用实际法线) 矢量旋转如何工作? 通过交换向量X和Y分量,并翻转新X分量符号,可以将2D向量逆时针旋转90°。...但这是建立在假定一个对齐立方体上。当立方体具有任意旋转时,它会变得更加复杂。必须转换凹凸贴图代码结果,使其与表面的实际方向匹配。 我们能知道一个表面的方向吗? 为此,我们需要定义U和V向量。...这两个向量叉积定义了第三个向量。 提供附加向量作为网格顶点数据一部分。由于位于表面法线定义平面中,因此称为切向量 T。按照惯例,向量与U匹配,指向右侧。 第三个向量称为B,副切线或副法线。...向量定义V,指向前方。导出二进制切线标准方法是通过B = N×T。但是,这将产生指向后方而非向前向量。要纠正问题,必须将结果乘以-1。因子存储为T额外第四部分。...可以通过检查编译着色器代码来验证方法是否有效。例如,这是D3D11使用插值器,但未定义BINORMAL_PER_FRAGMENT。 ?

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Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂贴图(Masks, Details, and Normals)

该贴图称为遮罩贴图,其各个通道遮盖了不同着色器属性。我们使用与UnityHDRP相同格式,后者是MODS映射。代表金属,遮挡,细节和平滑度,该顺序存储在RGBA通道中。...我只显示了在GetBase中检索_BaseMap_ST更改。 ? 更改也可以应用于UnlitInput中代码。 2.3 金属度 LitPass不需要知道某些属性是否依赖于遮罩贴图。...存储为四分量切线向量。XYZ组件定义对象空间中W分量为-1或1,用于控制Z指向方向。...Unity着色器会根据在编辑器中分配贴图自动执行操作,但是我们将通过显式切换来控制。 5.1 法线贴图 我们从法线贴图开始,这是最昂贵功能。添加一个着色器属性切换开关,链接到适当关键字。...要停止操作,还可以跳过GetBase中相关代码。 ? 在GetSmoothness中,也需要。 ? 并在GetNormalTS中。 ? 然后将细节切换属性添加到着色器。 ?

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Unity基础系列(二)——构建一个视图(可视化数学)

(一个立方体预制件) 预制体(Prefabs )是配置游戏对象一种方便方法。如果你更改了预置体资源,那么它在任何场景中所有实例都会相同方式进行变更。...例如,更改预制体Scale会改变仍然在场景中立方体Scale。 但是要注意是,每个实例只会使用自己位置和旋转。也就是说,预制体不会统一修改场景示例对象位置和旋转。...它所做只是在Unity面板上使用滑块可以得到范围。除此之外,它不会任何其他方式影响分辨率。所以你可以自己写代码来修改,让变为任何其他值。...(自定义Shader文件) 我们现在有一个着色器资源,可以像打开脚本一样打开。我们着色器文件包含了一些定义表面着色器代码使用语法与C#语法不同。...这定义了数组支持多少个元素,这些元素在创建之后不能更改长度在构造数组时写入方括号中。在这个例子中,长度等于分辨率。 ? 现在,可以在数组中填充对点引用了。

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Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——方向流体(Directional Flow)

(顺其自然涟漪) 1 各向异性模式 让纹理变形模拟流动时,它最终可能在任何方向上被拉伸或挤压。这意味着无论如何变形,看起来效果都还不错。但这仅在各向同性模式下才有可能。...使用该Shader创建一个材质,并使用和扭曲材质一样设置,把图案改为ripple,并且tiling 设置为1。将其应用于四边形时,我们最终只会得到波纹图案。图案与沿V对齐流相对应。...这将导致图案顺时针旋转45°。 ? ? (逆时针旋转45°) 相反,我们得到了逆时针旋转。那是因为我们不是旋转图案本身,而是旋转UV坐标。...因此,让我们移动代码将导数和高度数据计算到新FlowCell函数中。最初,所需只是原始UV坐标和缩放时间。 ? 可以通过在对UV坐标求底找到固定流之前添加偏移来对其他单元进行采样。...只有这样才能包含代码。这是编译过程预处理步骤。一个着色器变体中包含该行代码,另一个则没有。 ? ? (切换双网格模式) 最后,删除流体贴图临时缩放比例。 ?

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基础渲染系列(二)——着色器

(用你自己着色器材质球) 更改我们球体对象,使其使用我们自己材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误着色器了,该着色器使用颜色来引起你对问题注意。...这将正确地将我们球体投影到显示器上。你还可以移动,旋转和缩放,图像都会按预期更改。 ? ? (正确位置) 如果你检查OpenGLCore顶点程序,你会注意到许多uniform 变量突然出现。...TRANSFORM_TEX宏使用技巧。如果你好奇的话,可以看看定义。 ? 宏启用了各种巧妙技巧,但也可能导致难以理解代码和非常讨厌错误。这就是为什么C#没有宏原因。...由于纹理是2D,因此沿U和V都会发生。因此,它是双线性过滤,而不仅仅是线性过滤。 当纹理像素密度小于显示像素密度时,方法有效,因此当你放大纹理时,结果看起来会很模糊。...然后就可以禁用mipmap并应用更改。观察差异一种好方法是使用一个类似四边形平面对象,并从一个角度观察。 ? ?

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基础渲染系列(十四)——雾

但是,它与标准着色器计算雾度不完全匹配。为了使差异更加清楚,请使用具有相同或几乎相同值起点和终点线性雾。它会导致突然从无雾过渡到全雾。 ?...不利之处在于,由于忽略了视角,因此相机方向会影响雾。随着旋转,雾密度发生变化,而从逻辑上讲它不应发生改变。 ? (旋转会改变深度) 让我们向着色器添加对基于深度支持,匹配Unity方法。...因此,仅在雾代码真正打开时才包括。 ? 1.9 多灯光 我们雾在单个灯光下可以正常工作,但是当场景中有多个灯光时,表现如何?当我们使用黑雾时,看起来不错,但也可以尝试使用其他颜色。 ?...如果没有,请创建一个,并使用雾着色器。然后调用材质Graphics.Blit。 ? 这会产生纯白色图像。必须创建自己着色器通道渲染有用东西。...使用两个方便预定义值执行简单转换。 ? 缓冲区参数在UnityShaderVariables中定义。 ? 接下来,我们必须按远裁剪平面的距离缩放值,获得实际基于深度视图距离。

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基础渲染系列(四)——光照(Unity)

1.1 使用Mesh 法线 复制我们第一个着色器,并将其用作我们第一个照明着色器。使用着色器创建材质并将其分配给场景中某些立方体和球体。...为对象赋予不同旋转度和比例(有些不均匀),得到变化场景。 ? ? (立方体和球体) Unity立方体和球面网格包含顶点法线。我们可以得到它们并将它们直接传递给片段着色器。 ?...通过将对角矩阵对角线反转,可以实现其逆矩阵。我们只需要考虑3 x 3矩阵。 ? 旋转矩阵可以一次视为一个,例如绕Z。通过简单地旋转Z,−Z弧度可以撤消Z弧度旋转。...因此,描述了多少红色,绿色和蓝色通道被表面反射了,而其余则被吸收。我们可以使用材质纹理和色调来定义。 ? 我们还要在检查器中将主纹理标签更改为Albedo。 ? ? ? ?...与往常一样,着色器编译器将摆脱所有未使用代码。因此,你不必担心性能问题。 最后一个参数是间接照明。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

如何绘制是由着色器控制着色器实际上就是一组GPU指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他信息来协同完成工作,比如对象transform矩阵和材质属性等。...它将在include指令位置插入文件全部内容,因此,如果多次包含同一文件,就会得到重复代码,这很可能会导致编译器错误。...此外,绘制顺序也将更改,因为现在是单个网格而不是多个。 还有静态批处理,工作原理类似,但是会提前标记为静态批处理对象。除了需要更多内存和存储空间之外,没有任何注意事项。...在本例中,类型为2D,使用Unity标准白色纹理作为默认设置,并以white 字符串表示。同样,也必须代码块结束texture属性定义。...现在,无论是否定义了_CLIPPING,Unity都将编译着色器代码。它将生成一个或两个变体,具体取决于我们如何配置材质。

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Direct3D 11 Tutorial 4: 3D Spaces_Direct3D 11 教程4:3D空间

通常,艺术家创建原点为中心模型,以便更容易执行转换,例如旋转模型,我们将在讨论转换时看到。 ...通常由一个或多个缩放,旋转和平移组成,基于我们想要给对象大小,方向和位置。 场景中每个对象都有自己世界变换矩阵。 这是因为每个对象都有自己大小,方向和位置。...然后,我们将修改顶点着色器将顶点从对象空间转换为投影空间。 修改顶点缓冲区 由于我们开始三维方式表示事物,因此我们将前一个教程中平面三角形更改为多维数据集。...这是通过索引缓冲区完成。 索引缓冲区将包含一个列表,该列表将引用缓冲区中顶点索引,指定在每个三角形中使用哪些点。 下面的代码显示了构成每个三角形点。...这正是如何存储在对象空间中顶点缓冲区中。因此,世界变换不需要做任何事情,我们将世界矩阵初始化为单位矩阵。我们想要设置我们相机,使其位于[0 1 -5],查看点[0 1 0]。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

(Mixed类型灯光 最大距离为11) 将混合照明模式切换为Shadowmask。这将导致灯光数据无效,因此必须再次烘焙。 ?...就像烘焙间接照明一样,烘焙阴影在运行时无法更改。无论光线强度或颜色如何变化,阴影都将保持有效。但是光线不应发生旋转,否则烘焙阴影将无意义。另外,如果烘焙间接光照,则不应过多变化灯光。...在这种情况下,我们需要将PerObjectData.ShadowMask添加到每个对象数据中。 ? ? (采样阴影遮罩) 为什么每次更改着色器代码时Unity都会烘焙灯光?...给ShadowMask结构一个单独布尔字段,指示是否应始终使用阴影遮罩。 ? 然后在适当时候在GetGI中设置及其阴影数据。 ?...我们也可以将点积发送到GPU来跳过查找步骤,但这将需要发送一个额外向量数组,无论如何都必须对其进行索引。

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View编程指南

当你在运行时加载一个nib文件时候,里面的对象被重新编译成实际对象,你代码可以通过编程来操作。 Interface Builder极大地简化了您在创建应用程序用户界面方面所做工作。...注:更改view(geometry)几何图形不会自动导致系统重新绘制view内容。viewcontentMode属性确定如何解释对geometry更改。...当view第一次显示时,像往常一样渲染其内容,并将结果捕获在底层位图中。之后,对view’s geometry更改并不总是会导致重新创建位图。...例如,您可以使用属性来创建围绕其中心点旋转view动画。 您不会使用属性对您view进行永久更改,例如在其superview坐标空间内修改其view位置或大小。...您可以根据需要更改模式,不同方式调整您内容,但是如果可以的话,您应该避免使用UIViewContentModeRedraw内容模式。

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Unity Hololens2开发|(八)MRTK3空间操作 BoundsControl(边界控制)

这更符合旧设计语言和 MRTK 2.x 中先前行为;但是,由于不必要视觉干扰,设计可能更分散用户注意力。 此外,在对象 (前面和) 后面存在句柄可能会导致间接凝视捏合操作出现问题。...如果封闭对象视觉形状不一定与碰撞体匹配,或者相反,开发人员可以调整计算方法首选使用呈现器或碰撞器边界,或者同时使用这两者。 无论计算方法如何, Padding 选项都将以世界单位统一填充边界。...选项 RotateAnchor 控制使用旋转功能时,BoundsControl 围绕其旋转透视点。 某些对象透视点远离其视觉中心,这在使用旋转控点进行操作时可能会导致不适和不准。...为 BoundsCenterRotateAnchor 指定 将导致 BoundsControl 始终围绕计算边界几何中心旋转,而不是对象实际原点。...在“Unity”模式下,对象所有一起缩放,从而保持纵横比和外观。 非均匀缩放允许单独缩放对象每个

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Direct3D 11 Tutorial 5: 3D Transformation_Direct3D 11 教程5:3D转型

在本教程中,我们将扩展转换概念并演示可以通过这些转换实现简单动画。 本教程结果将是围绕另一个轨道运行对象。 展示转换以及如何将它们组合实现期望效果将是有用。...图2.在对象空间中定义立方体 ? 旋转 旋转是指围绕穿过原点旋转顶点。 三个这样是空间中X,Y和Z。 2D中示例是逆时针旋转矢量[1 0] 90度。 旋转结果是向量[0 1]。...0 0 1 图6显示了围绕Y旋转原点为中心45度立方体效果。...仅沿主轴缩放。 如果需要沿任意缩放,则可以将缩放矩阵与适当旋转矩阵相乘以实现该效果。 第一个立方体将旋转到位,并作为轨道中心。 立方体沿Y旋转,应用于相关世界矩阵。...请注意,世界矩阵对于每个多维数据集都是唯一,因此会为每个传递给它对象进行更改

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基础渲染系列(九)——复合材质

在本教程中一直使用它们作为提示,帮助大家检查着色器代码。 也将相应变量添加到我们包含文件中。 ? 创建一个函数,插值器作为参数来检索片段金属值。...请注意,MyFragmentProgram代码并不关心如何获得金属值。如果要以其他方式确定金属值,则只需更改GetMetallic。...当_Metalic被更改时,这不也会触发吗? 是的,代码更改贴图和编辑统一值时都设置了关键字。这通常会很频繁,但仍然比一直都在要好得多。 这对撤消和重做有效吗? 是的。...太细边无法正确估计,特别是如果它们未与UV对齐时候。对于这种压缩,电路中尖锐对角边缘是最坏情况。在金属表面和非常光滑表面上,限制变得清晰可见。其他时候没有那么明显。 ?...如果在颜色为黑色情况下指定了纹理,则标准着色器会自动将自发光颜色设置为白色。你也可以添加功能。但是,该行为可能会导致某些情况下被强制修改,产生BUG。 ? ?

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