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SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

我经常将它设置为前面,因为这是在屏幕上添加模型时的起始角度。如果场景附带动画,您可以通过单击“ 播放”按钮进行预览。 场景视图 打开场景时,通常会隐藏场景视图。...属性检查器:您可以更改几何设置。 材质检查器:您可以更改颜色并应用纹理。 物理检查器:您可以将物理学应用于3D模型。 场景检查器:您可以更改背景以及物理世界。...盒子颜色 我们为它指定一种颜色。我们选择的颜色来自粉红色的Apple Watch。转到“ 材质”检查器,在“ 属性”部分中,将“ 着色”更改为“ Blinn”。然后,单击“ 漫反射”。...圆柱体颜色 对于颜色,它与案例相同。转到“ 材质”检查器,将“ 着色”更改为“ Blinn”,对于“ 漫反射”,选择从案例中保存的颜色。 圆柱体旋转 皇冠的方向不对,我们需要旋转它。...转到“ 材质”检查器,将“ 着色”更改为“ Blinn”,单击“ 漫反射”时,使用颜色选择器从Apple网站中选择图像手镯中的颜色

5.4K20

ARKit 进阶:材质

Scenekit lights and materials 光照与材质,是决定3D世界中的模型如何渲染的关键参数。许多时候模型的渲染对与不对,往往只是一种视觉的感受。...熟悉光照与材质的着色方式,能够快速定位与解决问题。 Materials 材质指定了引擎如何在渲染阶段对几何体的每个像素着色。...SCNMaterial是可以复用的,但是要更改时,如果不想影响到其他模型,最好先复制一份。 Order of materials 有人对 SceneKit 的每个几何体都可以拥有一组材质不理解。...:ambient specular specular指定了材质的镜面反射,,用来表现材质的光滑程度。这个很好理解,漫反射是对各个方向的反射光,而镜面反射的角度一般不超过90度,角度越小看着越光滑。...Light model of material 材质的光照模型,决定光照如何参与到材质的着色计算中。

3.2K01

SceneKit_入门08_材质

1.包含颜色,纹理和其他可视元素等材质属性 2.控制纹理的包装、过滤和纹理坐标变换 3.纹理的可视属性决定了物体在灯光和阴影下的样子 设置纹理属性的方法有哪些?...它变换的到底是什么: 纹理坐标对应显示的图片区域的大小 变换前 变换后 e.包装模式(纹理坐标的的包装行为) 帮你理解一下 比如正方体的表面是100 我们提供的图片是50 这是我们可以,一种是原图显示...1.用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误, 2.各向异性滤波,可以提供纹理渲染质量,当纹理的表面出现在一个相对于相机的极端角度,这时往往是通过采样多个mipmap层渲染每个像素...2.可以通过纹理图片作为法线地图,使用RGB 表示 XYZ 下图就是一样模拟法线坐标的图像 效果 映射(reflectiv) 你可以这样理解: 给材质外边加一个罩子,光能透过这个罩子照射到物体上...sphere.firstMaterial.cullMode = SCNCullFront; // 剔除反面 sphere.firstMaterial.cullMode = SCNCullBack; 混合渲染模式 确定如何使用这种材料的像素颜色与渲染目标中的其他像素颜色混合的模式

1.2K40

CAD2007操作教程下

通过将对象分类放到各自的图层中,可以快速有效地控制对象的显示以及其进行更改。...如何将单个视口变成四个视口方法 视口工具栏 中点击显示“视口”对话框 ,选四个相等视图,改为三维,在左上角为俯视图,右上角为主视图(前视图),左下角为左视图,右下角为--—等轴测。...由于三维图形对象上的一些特殊点,如交点、中点等不能通过输入坐标的方法来实现,可以采用三维坐标下的目标捕捉法来拾取点。...调节应用于三维对象的材质的贴图坐标的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中的“贴图”或单击 中的 按纽。 选择在其中应用材质的对象并按 ENTER 键。...· 要将材质附着到图形中具有特定 ACI 编号的所有对象上,请选择“根据 ACI”。在“根据 AutoCAD 颜色索引附着”对话框中,选择一个 ACI 编号。

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用Three.js建模

在这个教程中,我们将学习如何从头开始创建新的网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供的相关支持。...然后,就可以在对象上使用普通材质,而不是一系列材质。但你也必须告诉材质使用几何体的颜色代替材质的color属性。 有几种方法可以将颜色分配给网格中的面。一是简单地将每个面设置为不同的纯色。...所有三种类型的网格材质(Basic、Lamber和 Phong)都可以使用纹理。一般来说,材质基色为白色,因为材质颜色将乘以纹理上的颜色。非白色的材质颜色将为纹理颜色添加"色调"。...Texture纹理对象具有许多可以设置的属性,包括为纹理设置最小化和放大过滤器的属性,以及用于控制mipmaps生成的属性,这些属性默认情况下会自动定义,最有可能要更改的属性是范围 0 到 1 之外的纹理坐标的包装模式和纹理转换...UV"是指映射到纹理中的s和t坐标的对象上的坐标。

7.3K02

基础渲染系列(十一)——透明度

(一些不完整的四边形) 1 抠渲染 要创建透明材质,我们必须知道每个片段的透明度。此信息通常存储在颜色的Alpha通道中。...因此,仅当我们真正渲染抠(CutOut)材质时,才应包括clip语句。完全不透明的材质不需要它。为此,让它依赖于新关键字_RENDERING_CUTOUT。 ?...显示弹出窗口,如果用户对其进行了更改,请再次设置关键字。 ? 与标准着色器一样,我们将在UI顶部显示渲染模式。 ? ? (选择渲染模式) 现在,我们可以在完全不透明和抠渲染之间切换。...当使用不透明或抠渲染模式时,材质对象将通过Render.OpaqueGeometry方法进行渲染。...因此,无论其固有的透明性如何,反射性越强,穿过它的光线越少。 为了表示这一点,我们必须在GPU执行混合之前但在更改反照率之后调整alpha值。如果表面没有反射,则其alpha不变。

3.5K20

Arduino制作得便宜绘图机

•2 x NEMA 17步进器1.8度步进12v扭矩大于4kg / cm 步进角:1. 8度 电流a-1. 5,电阻(ohms)-2. 8,电感(mh)-5. 5 保持扭矩n。...•2 x 8mm不锈钢光棍 外径:10mm 长度:1000毫米(1米) 材质:SS 202(硬铬) 数量:2个 应用范围:3D打印机,CNC,机器人,DIY项目等 •2 x 10mm不锈钢 光棍 材质:...•1 x 曲线锯刀片用于木材切割 •1 x USB电线 •4 x 多种颜色的特殊液体笔PEN • 杂项工具和组件 ? 原理 为什么选择H-Bot?因为它几乎没有优势,所以我选择了它。...观看视频[ 光栅女孩的脸视频1 ] [ 光栅女孩的脸视频2 ] •将所有对象转换为上一步的路径后,即可生成G代码。 •现在,选择工作区域内的所有路径或使用Ctrl + A。...要手动将微秒步进脉冲选项更改为10us,您可以键入以下命令,然后输入 输入: 个人设置 $0 = 10 (step pulse, usec) $1 = 25 (step idle delay, msec

6.3K10

基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质

屏幕空间环境光遮挡如何? SSAO是一种后处理图像效果,它使用深度缓冲区动态创建整个帧的遮挡。它用于增强场景的深度感。由于它是一种后处理效果,因此在渲染所有灯光之后将其应用于图像。...但是,要激活材质中的关键字,必须通过检查器更改所有相关贴图。否则,着色器GUI将无法正确设置关键字。创建新材质时这不是问题,但是在更改后需要刷新现有材质。...3.2 使用关键字 现在,我们必须更改包含文件以利用新的关键字。首先,GetAlbedo也许可以省略细节部分。 ? 如何测试这是否真的有效?...首先,暂时将默认纹理更改为显而易见的颜色,例如细节反照率图为白色。如果在删除贴图后材质变得太亮,则表示仍包含该代码。或者,在代码中添加一个临时的#else块,这将使显而易见的变化。...那反照率颜色呢? Unity的标准着色器假定始终存在一个反照率贴图,因此不为其保留关键字。由于绝大多数材质都使用反照率贴图,因此这是一个合理的假设。同样,我也不用albedo关键字。

2.3K30

前端新玩具——webGL简介

仿射变换 仿射变换:大概就是对原坐标做一些羞羞的事情然后获取他们新坐标的值。 下面略丑请凑合看 平移 ?...还记得前面讲透视时候的那个吗? ?...接下来是定义材质,为了效果更逼真,我们使用着色器来定义材质,需要三张贴图,分别是: 漫反射贴图 :即颜色贴图 法线贴图 :描述材质的凹凸程度 高光贴图 :描述材质的反光效果 这里我们拿到网上有一套非常清晰的地球的...通过读取图片做成纹理映射,然后把纹理映射给到着色器材质 ? 最后用几何体跟材质生成网格,并倾斜一个小角度方便我们瞅着它 ? 把网格添加到场景中 ? 这样“辟地”就弄好了 ?...只不过这里我们不再需要着色器材质了,因为云层不需要高光法线这些东西。我们使用兰伯特(Lambert)材质,这个材质的特点是无论观察者角度如何变化,它的表面亮度都一样。这个性质用来做我们的云层最棒了。

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基础渲染系列(九)——复合材质

这些贴图定义了每个纹理像素的金属值,而不是一次定义整个材质。这是一张灰度,将电路标记为金属,其余标记为非金属。染色的金属较暗,因为其顶部为半透明的脏层。 ?...请注意,MyFragmentProgram的代码并不关心如何获得金属值。如果要以其他方式确定金属值,则只需更改GetMetallic。...如果是的话,则将1替换为反照率。否则,检查是否选择了金属源,如果是,则使用金属。当然,这仅在材质实际使用金属贴图时才有意义,因此也需要进行检查。...3.6 岩浆材质 以下是反照率和法线贴图的示例,它们对冷却的岩浆产生了失真现象。该材质不是金属,但具有不同的平滑度。因此,平滑度值存储在反照率的Alpha通道中。 ? ?...4.4 自发光岩浆 这是岩浆材质的自发光。它使沟壑中的熔岩炽热。你可以通过调整颜色更改自发光的亮度和色调。 ? ? (岩浆的自发光贴图) 我分配了自发光,但是没有显示?

3.3K10

mirror--tankWar

将该拖拽的拖拽上去,保存场景,打包,发现名字和材质并没有同步,只是在自己的客户端上更改了 为了同步,我们使用SynVar:用于同步服务器和所有客户端的变量,变量只能在服务器上更改 变量只能在服务其被修改...SyncVar变量 playerName = _name; playerColor = _color; } } 保存场景,打包,发现名字同步了,但是所有客户端的材质颜色会改成最后一个客户端的颜色...这是因为我一直改的都是TankColour材质颜色,而所有的客户端坦克上都用的这个材质,只要一个发生变化,都发生变化,所以应该是每一个客户端创建新材质替换TankColour材质,而不是修改TankColour...材质。  ...= _name; playerColor = _color; } } 5、发射子弹 在tank预制体中创建一个空对象,重命名FirePos,用来做发射子弹的地点,设置位置和角度

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前端新玩具——webGL简介

仿射变换 仿射变换:大概就是对原坐标做一些羞羞的事情然后获取他们新坐标的值。 下面略丑请凑合看 平移 ?...还记得前面讲透视时候的那个吗? ?...接下来是定义材质,为了效果更逼真,我们使用着色器来定义材质,需要三张贴图,分别是: 漫反射贴图 :即颜色贴图 法线贴图 :描述材质的凹凸程度 高光贴图 :描述材质的反光效果 这里我们拿到网上有一套非常清晰的地球的...通过读取图片做成纹理映射,然后把纹理映射给到着色器材质 ? 最后用几何体跟材质生成网格,并倾斜一个小角度方便我们瞅着它 ? 把网格添加到场景中 ? 这样“辟地”就弄好了 ?...只不过这里我们不再需要着色器材质了,因为云层不需要高光法线这些东西。我们使用兰伯特(Lambert)材质,这个材质的特点是无论观察者角度如何变化,它的表面亮度都一样。这个性质用来做我们的云层最棒了。

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CAD 初级教程

l 世界坐标的分类。 l 使用捕捉、栅格、正交定位图形。 l 使用对象捕捉、极轴、对象追踪辅助绘图。...要更改圆弧的大小,可以沿着路径单击拾取点。 5. 可以随时按 ENTER 键停止绘制修订云线。 6....通过将对象分类放到各自的图层中,可以快速有效地控制对象的显示以及其进行更改。...如何将单个视口变成四个视口方法 视口工具栏 中点击显示“视口”对话框 ,选四个相等视图,改为三维,在左上角为俯视图,右上角为主视图(前视图),左下角为左视图,右下角为--—等轴测。...调节应用于三维对象的材质的贴图坐标的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中的“贴图”或单击 中的 按纽。 选择在其中应用材质的对象并按 ENTER 键。

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怎样在你的网页中嵌入展示3D奎爷模型(可360度观看)

service UploadService { rpc UploadLarge (stream Chunk) returns (stream UploadResp); //大文件上传} 对应的逻辑更改如下...progress'); const pb = document.getElementById('progress-bar') OK,接下来的代码都是放在初始化模型initAsset()中,异步加载模型,同步进度条进度...BABYLON.HemisphericLight("light", new BABYLON.Vector3(0.7, 0.9, 0.3), scene); light.intensity = 1.3; light.range = 50; 监听鼠标的按下松开...canvas.addEventListener("pointermove", (event) => { if (isPointerDown) { // 根据鼠标移动的偏移量调整相机的旋转角度...对于模型材质,Babylon也提供了标准材质以供修改,比如这样: // 创建不锈钢材质 const stainlessSteelMaterial = new BABYLON.StandardMaterial

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基础渲染系列(二)——着色器

(用你自己着色器的材质球) 更改我们的球体对象,使其使用我们自己的材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误的着色器了,该着色器使用此颜色来引起你对问题的注意。...(着色器属性) 选择材质后,你将看到新的“Tint ”属性,设置为白色。你可以将其更改为任何喜欢的颜色,例如绿色。 ? 3.2 访问属性 要实际使用该属性,我们必须向着色器代码添加一个变量。...(把局部坐标的位置作为颜色的插值) 3.4 使用结构体 现在,我们程序的参数列表看起来是不是很乱?随着我们之间传递越来越多的数据,情况只会变得更糟。...(带有黄色色调) 4.3 平铺和偏移 将材质属性添加到着色器后,材质检查器不仅添加了纹理字段。它还添加了平铺和偏移控件。但是,更改这些2D向量现在还没有效果。...然后就可以禁用mipmap并应用更改。观察差异的一种好方法是使用一个类似四边形的平面对象,并从一个角度观察它。 ? ?

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十分钟快速实战Three.js

然后并通过代码new THREE.MeshLambertMaterial给立方体对象定义材质,这里可以理解成立方体的属性(包含了颜色、透明度等属性),这里暂时列举颜色属性。...设置光源 代码new THREE.PointLight('#fff')创建了一个点光源对象,参数#fff定义的是光照强度, 你可以尝试把参数更改为#666,你会看到立方体的表面颜色变暗,这很好理解,实际生活中灯光强度变低了...(200,300,200)参数重新定义的相机位置,把第一个参数也就是x坐标从200更改为250, 你会发现立方的在屏幕上呈现的角度变了,这就像你生活中拍照人是同一个人,但是你拍照的位置角度不同,显示的效果肯定不同...这些具体的参数细节可以不用管, 至少你知道相机可以缩放显示三维场景、对三维场景的不同角度进行取景显示。 <!...可以设置渲染区域尺寸和背景颜色。 <!

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