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Nebula3渲染层: Graphics

图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密. 最基本的思想是实现一个完全自治的图形”世界”, 它包含模型, 灯光, 还有摄像机实体, 而且只需要与外部世界进行最少的通信. 图形世界的最主要操作是加入和删除实体, 还有更新它们的位置. 因为Mangalore的图形子系统跟Nebula2的完全分界线从Nebula3中移除了, 很多设想都可以用更少的代码和交互来实现. 图形子系统也会为了异步渲染而多线程化, 它和所有的底层渲染子系统都会生存在它们自己的fat-thread中. 这本应是Nebula3层次结构中更高级的东西, 但是我选择了这个位置, 因为这是游戏跟渲染相关通信最少的一部分代码. 正是因为图形代码有了更多的”自治权”, 游戏相关的代码可以跟图形以完全不同的帧率来运行, 不过这需要实践来证明一下. 但是我一定会尝试, 因为完全没有必要让游戏逻辑代码运行在10帧以上(格斗游戏迷们可能会反对吧). 图形子系统中最重要的公有类有:

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腾讯AI Lab斩获知识图谱顶级赛事KBP 2017世界冠军

本文介绍了腾讯AI Lab在2017年国际知识图谱构建大赛(KBP)中,首次参赛并获得了实体发现与链接(Entity Discovery and Linking Track,EDL)任务冠军。实体发现与链接任务是KBP赛事的核心任务之一,具有很高的技术挑战性。腾讯AI Lab采用了篇章理解模型和关联图模型,以深度学习架构为基础,通过大规模数据的训练,能够更精准地理解篇章的语义,解决实体的歧义性,并将整篇文章的所有重要信息一起建模到一个图结构当中,整体求解以达到全局最优。TopBase是腾讯AI Lab建设的知识图谱,涵盖50多个领域,亿级实体,10亿级三元组,并已广泛应用到天天快报、微信看一看和微信搜索等业务中。

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ORM中的继承关系映射全解——单表继承体系、一实体一具体表、一实体一扩展表、接口映射

实体继承是基于OO和关系型数据库软件系统设计中的一个重要主题。本文通过基于NBear的实例解析ORM中的实体继承体系映射的方方面面。 本文涉及的内容包括: 1. 单表继承体系 2. 一实体一具体表 3. 一实体一扩展表 4. 接口实现映射vs基类继承映射 1. 单表继承体系 所谓单表继承体系就是用一张数据库表存储整个继承体系中的所有实体的数据。单表继承体系适合那种继承体系中实体数目相对较少,总记录数相对较少,子类对父类的属性扩展也相对较少的情形。  单表继承体系优点是读/写继承体系中的每个实体的数据,都只需

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