01-Unity下的GameObject类 引擎下的GameObject菜单 引擎下的GameObject菜单 02-Unity下的GameObjcet类属性 Name 对象名,可以重复,无限数量 T
这是有关对象管理的系列教程中的第五篇。主要扩展了如何让对象以更多不同的模式生成,并且支持每个关卡的单独配置。
Touch Interactions:触摸交互 Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就会高亮。 Touch Highlight Color:对象被触摸时高亮的颜色。颜色可以被任何全局的设置颜色来覆写(例如InteractTouch 脚本)。 Rumble On Touch:控制器触碰对象时触发振动反馈,x表明时长,y表明震动强度。(x和y将来会被自定义编辑器代替)。
大多数哈希表不能将相同的键映射到不同的值。 因此在现实生活中, 不会在哈希表中对基本键(1.0,0.0)和(-1.0,0.0)进行编码。
这是关于对象管理系列的第12篇也是最后一篇教程。它涵盖了kill区域的增加和更严格的关卡对象管理。
1、解释 游戏对象(GameObjects)和 资源(Assets)的区别与联系。
本篇是看完《游戏编程算法与技巧》后做的笔记的上半部分. 这本书可以看作是《游戏引擎架构》的入门版, 主要介绍了游戏相关的常见算法和一些基础知识, 很多知识点都在面试中会遇到, 值得一读.
用户通过这个系统做成了一件事情,这是以目标为导向的,比如用户通过ATM机取钱,那么取钱就称为一个用例
本文基于 SteamVR 插件的开发文档翻译并总结 SteamVR 开发过程中的基本用法。本文总结汇总了 SteamVR 插件文档的内容,对文档部分内容进行了删减。目前仅仅只是翻译并结合部分内容进行补充,部分内容可能存在纰漏,后续会结合开发过程逐步更新修改此文章的内容。 插件文档地址:https://valvesoftware.github.io/steamvr_unity_plugin/articles/intro.html
这是关于控制角色移动的教程系列的第十期。它让环境可以以各种方式和对象运动产生交互。
要想完全明白JavaScript的闭包,要先明白js中的一些基础原理,然后我再给出一些例子来讲解闭包。 在执行JavaScript时会创建一个执行环境(excution context),执行环境定义了变量或函数可以访问的其他数据。每个执行环境都有一个与之关联的变量对象(variable object 有些地方叫域对象(Scope object)),在执行环境中定义的所有变量和函数都保存在这个对象中。虽然我们编写的代码无法访问这个对象,但解析器在处理数据时会在后台使用它。 全局执行环境是最外层的
在写代码的过程中,我们经常会遇到这样一个需求:判断字符串中是否包含某个关键词,也就是特定的子字符串。比如从一堆书籍名称中找出含有“python”的书名。
如果我们只能创造形状,那么它们的数量只会增加,直到我们开始一个新的游戏为止。但大部分的时候,当一些物体在游戏中被创建时,它也应该可以被销毁。现在让我们让销毁形状变为可能。
本文主要分析了Unity引擎的资源管理系统,以及其源代码中的资源加载流程。首先介绍了资源管理系统的整体架构,然后详细说明了资源加载的具体实现。最后,通过分析资源加载流程,得出资源加载的本质是查找并加载符合要求的数据。
“基于对象”的特点 什么是“基于”对象呢?就是关注“对象之间”的关系,而不是关注对象和类的关系。“面向对象编程”(OOP)的概念已经诞生了很多年,在业界可谓深入人心。像著名的编程语言C++/JAVA/C#都是按照这个概念去设计的。但是面向对象编程概念,在实践中,也受到了大量的挑战,很多人认为面向对象编程有很多缺点,其中就不乏重量级的人物如Linux的作者。 在所有的挑战和质疑之中,大部分都是指向面向对象编程的复杂性的。面向对象编程的三个特点封装、继承、多态,都要比单纯的结构化编程,让使用者学习更多的关键字,
使用深度学习,我们仍然是习得一个函数f,将输入X映射为输出Y,并使测试数据上的损失最小,就像我们之前那样。回忆一下,在 2.1 节监督学习中,我们的初始“问题陈述”:
0. 概述 为何高级语言需要类型系统这个概念?在汇编时代是没有完整的数据类型系统的,结构化编程引入了结构化的控制流、为结构化设计的子程序,随之这种结构化的代码所操作的数据也进一步的“抽象化、特化”,故而有了数据类型这种概念,类型系统主要用于两个用途: 为许多操作提供了隐含的上下文信息,使程序员可以在许多情况下不必显示的描述这种上下文。比如int类型的两个对象相加就是整数相加、两个字符串类型的对象相加就是拼接字符串、C#中new object()隐含在背后的就是要分配内存返回对象的引用等等。 类型描述了其对象
封装是指把一个对象的状态信息(也就是属性)隐藏在对象内部,不允许外部对象直接访问对象的内部信息。但是可以提供一些可以被外界访问的方法来操作属性。如果属性不想被外界访问,我们大可不必提供方法给外界访问。
在第1部分中,我们简要概述了各种协议和机制,这些协议和机制用于MySQL Cluster的数据节点和MySQL服务器的数据字典(DD)之间彼此保持同步。更具体地说,我们探讨了NDB Cluster 7.x版本中用户触发同步的实现问题。NDB Cluster 8.0中通过以下新功能解决了这些问题:自动模式同步(或简称为auto schema sync)。
英文 | http://dmitrysoshnikov.com/ecmascript/chapter-2-variable-object/
热更新 是一种App软件开发者常用的更新方式。简单来说,就是在用户通过下载安装APP之后,打开App时遇到的即时更新。
instanceof 严格来说是Java中的一个双目运算符,用来测试一个对象是否为一个类的实例
在我们正式进入学习这部分前,了解一下面向过程和面向对象这两个概念,对于我们 接下来的学习有很大的好处。别急,下面我就来和你说一说。
当测试工程师执行Selenium测试自动化用例时,可能会遇到很多陌生的Exception。在执行测试脚本时,有些Exception可能不是很常见,因为测试用例锁依赖的测试框架拥有足够健壮性以应对此类场景。这些未被预期的场景被称为异常场景,在使用Selenium进行自动浏览器测试时,通常来讲会遇到很多异常场景。
可以看到,检测属性的结果打印为4个属性数据描述符:value(属性值)、writable(可写)、enumerable(可枚举)、configurable(可配置)。
关系运算符也称为比较运算符,用来对参与运算的两个操作数进行比较,确认两个操作数之间的关系,运算结果会返回一个布尔值。让我们深入了解Python中常用的关系运算符及其使用方法。Python 中提供的关系运算符如下表所示:
窗口——工作区——复位基本功能:让软件界面恢复到默认的标准状态 所有的控制面板都在窗口菜单中,可以对其进行隐藏和显示 按下TAB键可以隐藏或显示工具箱,属性栏,控制面板 按下SHIFT+TAB键,可以只隐藏控制面板 新建文档: 基于互联网设计(屏幕显示):单位:像素,分辨率:72,颜色模式:RGB 基于印刷设计时:单位:毫米MM,分辨率:300,颜色模式:CMYK (一)矩形选框工具(椭圆选框)M 按SHIFT键可以强制为正方形(正圆) 按ALT键可以保持中心点不变 同时按下SHIFT+ALT键,可保持中心不变强制为正方形(正圆) (二)背景色 前景色填充:ALT+DELETE(删除) 背景色填充:CTRL+DELETE(删除) 按D键,恢复到默认的黑白色 按X键,前背景色的切换 (三)移动工具V 功能:移动对象 复制:按下ALT键用移动工具进行拖拽 (四)图层 新建图层:CTRL+ALT+SHIFT+N 图层编组:CTRL+G (五)保存和打开 保存:CTRL+S 可以把内容存储起来 另存为:CTRL+SHIFT+S,把文件重新保存一份 默认的格式:PSD(源文件格式) 打开的方式:CTRL+O 把文档拖拽至软件中也可以打开 (六):移动选取与移动内容的区别 移动选区:绘制选区后,用矩形选框工具指在选区内,会出现白色箭头,可以移动选区。(属性栏中必须选 中的新选区) 移动内容:绘制选区后,用移动工具指在选区内,会出现黑色箭头,可以移动选区内的内容。 (七)选区的修改 边界:会得到有一定宽度的环形区域,会有羽化效果 平滑:把直角选区变成圆角选区 扩展:均匀的扩大选区 收缩:均匀的缩小选区 (八)自由变换CTRL+T 按下SHIFT键,保持比例不变 按下ALT键,保持中心不变 调整四个角点可以调整整体比例,调整四个边点可以调整宽度和高度 按下SHIFT加工具本身的快捷键,可以切换选中的工具 CTRL+k:首选项 (九)羽化SHIFT+F6 羽化:让边缘变得柔和,半透明 选区的布尔运算:加选区,减选区,与选区相交 载入选区:按下CTRL键,点击图层缩略图可得到相应的选区 (十)常用快捷键 取消选区:CTRL+D 第一步撤销CTRL+Z,第二步以上的撤销CTRL+ALT+Z)默认撤销步数为20步。 放大:CTRL+”+” 缩小:CTRL+”-” 抓手工具:空格 CTRL+J:通过拷贝的图层(复制图层) 橡皮擦工具:E
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这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第六篇。这次我们将创建一个动画分形。我们从常规的游戏对象层次结构开始,然后慢慢过渡到Jobs系统,并一直伴随着评估性能。
mbitmap.go是Go语言运行时的一部分,其主要作用是实现对于内存管理中元信息 BitMap 的管理。
为了能够在应用程序中添加3D模型,我们需要一个3D渲染器框架。在本节中,我们将了解SceneKit的场景编辑器。这是一个很好的空间,可以帮助您可视化3D模型,编辑它,播放动画,模拟物理等。
导读:美剧《纸牌屋》中提到——96%的互联网数据无法通过标准搜索引擎访问,其中大部分属于无用信息,但隐藏在表层之下的有许许多多你无法想象的内容,包括:儿童贩卖、比特币洗钱、致幻剂、系统漏洞、赏金黑客等
众所周知,如今的用户变得越来越关心app的体验,开发者必须关注应用性能所带来的用户流失问题。目前危害较大的性能问题主要有:闪退、卡顿、发热、耗电快、网络劫持等,但是做过iOS开发的人都知道,在开发过程中我们没有一个很直观的工具可以实时的知道开发者写出来的代码会不会造成性能问题,虽然Xcode里提供了耗电量检测、内存泄漏检测等工具,但是这些工具使用效果并不理想(如Leak无法发现循环引用造成的内存泄漏)。所以这篇文章主要是介绍一款实时监控app各项性能指标的工具,包括CPU占用率、内存使用量、内存泄漏、FPS、卡顿检测,并且会分析造成这些性能问题的原因。
我第一次开始重视Objective-C Runtime是从2014年11月1日,@唐巧老师在微博上发的一条微博开始。
Java 是一个支持并发、基于类和面向对象的计算机编程语言。面向对象软件开发具有以下优点:
由于View对象是应用程序与用户交互的主要方式,因此它们有许多责任。 这里仅仅是少数:
它们几乎是JavaScript编程语言的每个方面的基础。在这篇文章中,将了解用于实例化新对象的各种模式,并且这样做,将逐渐深入了解JavaScript的原型。
V8 是由 Google 开发的开源 JavaScript 引擎,也被称为虚拟机,模拟实际计算机各种功能来实现代码的编译和执行。
一直以来,跟踪 Node.js 的内存泄漏是一个反复出现的话题,人们始终希望对其复杂性和原因了解更多。
活动介绍 TMQ第四十期在线沙龙分享活动圆满结束啦! 本次分享的主题:接口测试用例设计 共有470位测试小伙伴报名参加活动。 想知道活动分享了啥吗? 请往下看吧! 嘉宾 刘燕:腾讯高级测试工程师,目前主要负责手机管家产品的测试。在用例设计、协议测试、安全测试、白盒测试、接口测试等方面积累了丰富的经验。 分享主题 接口测试用例设计 问答环节 1、接口测试是否有必要测试人员阅读源码,再根据源码设计测试用例? 答:最好可以阅读源码,这可以帮助测试人员更好的了解被测系统和程序实现。还有一个额外收益:测试在阅
所有的对象都放在内存,20万用户以下无压力。 如果游戏的用户很多,例如超过50万,内存就会不够,可使用LRU算法来淘汰一些数据。 流程:收到用户请求 - 在内存查找用户对象 - 如果不存在就从数据库中加载- 放入内存cache-如果cache中的用户超过20万 - 用LRU算法淘汰最古老的用户数据。 避免同步的IO操作,所有会发生写数据库的操作:例如角色获得了经验,要更新数据库;这类和游戏逻辑相关、安全性要求不高的保存操作,一律用异步操作,由后台的数据库保存线程定期保存。 流程:如果要保存到数据库
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