第三篇文章:《单房间的聊天室》,介绍了如何实现一个单房间的聊天室。 第四篇文章:《多房间的聊天室(一)思考篇》,介绍了实现一个多房间的聊天室的思路。...上篇文章我们提到: 现在房间数只会源源不断的增多,house这个map会越来越大,终将造成内存不足,这不是一个好事情。 所以我们后续需要加一个优化:当最后一个客户端断开连接时,回收(删除)这个房间。...unregister就是把客户端连接从hub中删除掉。这个时候,我们就可以检查一下hub内是否还有其它客户端,若无,则删除。...删除时,我们检查一下h.clients是否为空即可,若为空,把hub从house(房间集合)删掉,再结束这个hub goroutine即可。...(可以在delete逻辑增加个日志输出)现在断开连接时,无人房间会自动清除掉!并且下次进入时,也会新建房间,不影响正常使用! 真的没问题了吗?
/ 1 / 登陆服务器:一般情况下,我们会向玩家开放若干个公开的登陆服务器,就如QQ登陆时让你选择的从哪个QQ游戏服务器登陆一样,QQ登陆时让玩家选择的六个服务器入口实际上就是登陆服务器。...详细点说就是,在登陆服务器的背后,有N个大厅服务器,登陆服务器只是用于为当前的客户端连接选择其下一步应该连接到哪个大厅服务器,当登陆服务器为当前的客户端连接选择了一个合适的大厅服务器后,客户端开始根据登陆服务器提供的信息连接到相应的大厅上去...,同时客户端断开与登陆服务器的连接,为其他玩家客户端连接登陆服务器腾出套接字资源。...,根据这个信息连接到此大厅,同时,客户端断开与登陆服务器之间的连接,这便是用户登陆过程中,在登陆服务器这一块的处理流程。...这些信息包括: 每个游戏房间的类型 名称 在线人数 连接地址以及其它如游戏帮助文件URL的信息 从界面上看的话,大厅服务器就是我们输入用户名和密码并校验通过后进入的游戏房间列表界面。
在下棋请求的业务处理这里,可能一个用户刚下完棋,然后对方就退出游戏房间,关闭前端页面了,那么此时对应的websocket连接就断开了,这个时候游戏房间在线用户管理中就会移除这个用户,所以第一步我们先判断白棋和黑棋用户哪个不在游戏房间在线用户管理中...上面的检测成功之后,那就为两个用户创建游戏房间,如果游戏房间创建失败,则将两个用户重新放回阻塞队列中,continue重新执行循环逻辑。...(页面切换,原来的websocket连接会断开) 12.在游戏房间页面发起下棋请求 13.在游戏房间页面发起聊天请求 14.游戏结束,点击返回大厅按钮,游戏大厅页面game_hall.html的获取请求...从7开始向下的请求可以归类为websocket连接上的请求,包括协议切换的http请求和websocket连接上发起的业务请求。 4....聊天请求这里,optype为chat,需要包括message是什么,哪个用户发起的聊天请求,用户所在的房间信息是什么等字段信息。
在线用户管理模块 在线用户管理就是对当前处于游戏大厅或者游戏房间中的用户进行管理,主要是建⽴起用户与Socket连接的映射关系,这个模块具有两个功能: 1....在在线用户管理的类中,需要提供以下方法: 1.将已经成功创建websocket长连接的用户,与他的通信连接(游戏房间或游戏大厅)建立映射关系。 2.将断开长连接的用户,移除。...3.判断用户是否在线(游戏大厅或游戏房间中) 4.通过用户id,获取对应的游戏大厅/游戏房间的通信连接。...,需要调用这个函数,将用户和它的连接从游戏大厅中移除*/ void exit_game_hall(uint64_t uid) { std::unique_lock用户和它的连接从游戏房间中移除*/ void exit_game_room(uint64_t uid) { std::unique_lock<std
在上一篇 SignalR 文章中,演示了如何通过 SignalR 实现了简单的聊天室功能;本着简洁就是美的原则,这一篇我们也来聊聊在 SignalR 中的用户和组的概念,理解这些基础知识有助于更好的开发基于...,在用户进行 SignalR 连接时,将当前连接存储到 UserList 中,当连接断开的时候,将当前连接从 UserList 中删除。...分组 分组的概念类似于聊天室,每个房间就是一个独立的分组,用户可以选择加入 A 房间,也可以选择加入 B 房间,如果业务允许,一个用户还可以加入多个分组(房间),通过使用分组对用户进行管理,可以实现一个或者多个聊天房间...,用户可以加入分组,也可以将用户从分组中删除(类似离开房间),这里的用户并发真正意义上的“系统用户”,而是指系统用户创建的那些 SignalR连接。...** 注意:当连接断开后重新发起连接的时候,SignalR 不会保留组成员身份,必须重新加入分组。
session管理模块是用于在浏览器中保存用户的通信状态和身份识别的,当用户在注册或登录后,进入了游戏大厅或游戏房间,那么将会永久保存其Cookie,当用户断开连接后,在一定的时间内,他的Cookie就会被销毁...在线用户管理模块的作用是将用户id与游戏大厅或游戏房间连接起来,在建立了websocket长连接后,将玩家加入到游戏大厅或游戏房间。...当游戏结束,将玩家从游戏房间移除,当玩家退出客户端后,websocket连接断开,将玩家从游戏大厅移除。...除此之外,还需要实现判断用户是否在线,即在游戏大厅中或游戏房间中,还需要通过玩家用户id去获取游戏大厅/游戏房间管理对应的通信连接。...在线用户管理模块开发代码 在实现代码中,需要注意的是,当websocket的长连接断开后,我在移除游戏大厅或游戏房间的在线用户管理的uid时,而由于是使用unordered_map作为容器,因此与之对应的通信连接
-广播动作: %s", body.c_str()); return broadcast(resp_json); } 7.广播 流程: ①先将Json对象进行序列化 ②获取房间中用户的通信连接.../*将指定的信息广播给房间中所有玩家*/ void broadcast(Json::Value& rsp) { /*进行序列化,然后获取房间中所有用户的通信连接,然后将消息发送出去...因此,如何通过房间号,获取对应的房间的智能指针,以及通过用户id,获取到对应的房间信息是需要实现的功能之一。以及,房间管理类需要有创建房间的方法,销毁房间的方法、删除房间中指定用户的方法。...因此,首先先通过房间id获取房间的智能指针,然后通过房间的智能指针,获取玩家的id,然后将玩家从管理中移除,最后将房间移除。...id,移除出去*/ _rooms.erase(rid); } 6.删除房间中指定用户,如果房间中没有用户了,则销毁房间,用户连接断开时被调用 删除房间中指定的用户,即玩家在断开连接后
2、关联文章《B站基于微服务的API网关从0到1的演进之路》《石墨文档单机50万WebSocket长连接架构实践》《百度统一socket长连接组件从0到1的技术实践》《探探的IM长连接技术实践:技术选型...);3)房间级消息:给某房间内的连接推送消息(比如给直播间的所有在线用户推送弹幕消息);4)分区消息:给某分区的房间推送消息(比如给某个分区下,所有开播的房间,推送某个营收活动);5)全区消息:给全平台用户推送消息...页面会显示欢迎用户A进入房间,或者是加入在线榜单。...2)出房消息也会存在丢失,如果丢失了,业务无法从在线榜单剔除用户,此时也需要有补偿机制。此时就需要增加连接的状态机,通过心跳维护状态机,当心跳丢失时,认为连接断开,用户退房。...[14] 深入操作系统,一文搞懂Socket到底是什么[15] 通俗易懂,高性能服务器到底是如何实现的[16] 12306抢票带来的启示:看我如何用Go实现百万QPS的秒杀系统(含源码) 技术交流:-
Room API (Server-side) 考虑到您已经设置了服务器,现在是时候注册 room handlers 并开始接受用户的连接了。...每个房间实例都可以附加元数据 — 附加元数据的唯一目的是从客户端获取可用房间列表时将一个房间与另一个房间区分开来,使用 client.getAvailableRooms(),通过它的 roomId 连接到它...// server-side this.setMetadata({ friendlyFire: true }); 现在一个房间有了附加的元数据,例如,客户端可以检查哪个房间有 friendlyFire...maxClients: number 允许连接到房间的最大客户端数。当房间达到这个限制时,就会自动锁定。除非您通过 lock() 方法明确锁定了房间,否则一旦客户端断开连接,该房间将被解锁。...默认值为 50ms(20fps) autoDispose: boolean 当最后一个客户端断开连接时,自动销毁房间。
下图展示了一个基本音视频通话的API调用流程: api-call-sequence.png 1、加入聊天代码: let sdkAppId = this.sdkAppId; // 您从腾讯云申请的...sdkAppId let userId = this.userId; // 用户ID let roomId = this.roomId; // 房间号...‘DISCONNECTED’:连接断开 ‘CONNECTING’...’:已连接 peer-join 远端用户进房通知 peer-leave 远端用户退房通知 注意: live 模式下,不支持观众进退房通知...远端用户禁用音频通知 mute-video 远端用户禁用视频通知 client-banned 用户被踢出房间通知,被踢原因有:同名用户登录;被账户管理员主动踢出房间
而服务器又分以下几类: 与客户端的连接 选择进入的房间 进入房间后玩家数据的收发 战斗中的数据变化 2,玩家和AI部分 球球大作战中服务器端主要是与玩家和AI做交互。...,将于服务器端断开连接。...战斗逻辑主要是根据玩家传递过来的信息跳转到相应的战斗逻辑中 战斗逻辑中分为: 玩家复活; 更新聚合后的信息; 同步小球的进入和离开视野的信息,更新位置; 玩家施放球后更新信息; 玩家移动; 吐孢子; 分裂; 更新球的移动 4,碰撞检测部分...主要是用四叉树算法进行检测,这块是个硬骨头,还在啃... 5,外部工具部分 涉及算距离,长度,宽度,格式变换时,总不能在每个文件中写同样的函数吧。...另外,由于该游戏服务器端的网络库是由sniperHW自己开发的,因此我还得考虑如何用Go语言实现其网络库的功能。
长轮询:客户端向服务器发送较长时间的http请求,并在超时前不会断开连接,待过了超时时间或者服务器端有数据返回时断开连接,紧接着会再次建立一个一样的http请求,重复操作。...服务器和客户端之间的 WebSocket 连接可能会中断,而双方都不知道链接的断开状态。当客户端最终断开连接时,它会以指数回退延迟自动重新连接,以免使服务器不堪重负。...3.当客户端断开连接时,数据包会自动缓冲,并在重新连接时发送。...io.sockets.emit(自定义参数,data);向全体人员广播io.emit(自定义参数, data);发送信息socket.emit(自定义参数,data)接收信息socket.on(自定义参数,callback)用户断开连接触发事件...(roomNoticeDom, `${user}进入房间`)document.getElementById('user').disabled = true;})//更新用户列表socket.on('updateUserList
4.每一条消息,都要递送大量的长连接。 5.大量长连接的维护机制。 6.在运营的过程中,需要处理用户黑名单、IP 黑名单、敏感词等需求。...如果连接断开,或者因为其他原因强制停止服务的话,会修改此标记状态。然后由定时的处理机制将此连接关闭并从内存中清除。 Rows 的本质就是一组事先设定了长度的 Node Slice。...各个守护协程的功能如下: 1.消息发送协程:每个房间配备一个,从 channel 里面获取到要发送到本房间的消息,然后在并发调用各个 RowList 的发送消息机制。...2.房间整理协程:因为会有连接断开、房间更换等修改 Node 状态的行为,所以定期会有房间整理协程来进行节点整理,删除当前房间无关的节点等以提高消息的发送效率。...一个客户端进入房间,发送一条消息,经过敏感词处理、IP和用户黑名单处理,然后被广播到所有节点。
注意事项 我们刚刚回忆过 1 v 1 的连接流程,也知道要基于 Mesh 架构来做,那么到底该如何去做呢?这里先提炼两个要点: •如何给每个客户端创建多个点对点连接?•如何确认连接的顺序? ?...以此来保证连接的有序性,这是第二个问题。 那么如何在一个端建立多个点对点连接呢?我采用的策略是,两两之间的连接,都是单独创建的 Peer 实例。...PeerConnection(iceServer); //向PeerConnection中加入需要发送的流 peer.addStream(this.localStream); // 如果检测到媒体流连接到本地...在每次有人加入房间时触发,自己加入时,自己也会收到 if (data.length> 1) { // 成员数大于1,也就是前面提到的从第二个开始,每个新加入成员发送 Offer..._io.on('disconnect', (sock) => { // 断开连接时,删除对应的客户端数据 for (let k in users) { users[k] = users
一、全部断开连接 let io = require("socket.io")(http); io.close(); 复制代码 二、某个客户端断开与服务端的链接 // 客户端...io.sockets.to(data).emit("recive message", "hello,房间中的用户"); } 复制代码 用socket.io实现一个实时接收信息的例子...客户端全部断开连接 ? 某客户端断开连接 ? namespace应用 ? 加入房间 ? 离开房间 ?...该头域用于防止未授权的跨域脚本攻击,服务器可以从Origin决定是否接受该WebSocket连接; 必须包括“Sec-webSocket-Version”头域,是当前使用协议的版本号,当前值必须是13;...这是 Engine.io协议,其中的数字是数据包编码: [] 0 open——在打开新传输时从服务器发送(重新检查) 1 close——请求关闭此传输,但不关闭连接本身。
获取房间中所有用户的通信连接 //3....移除房间管理信息 _rooms.erase(rid); } /*删除房间中指定用户,如果房间中没有用户了,则销毁房间,用户连接断开时被调用*/...将玩家从游戏房间中移除,房间中所有用户退出了就会销毁房间 _rm.remove_room_user(ssp->get_user()); } void...游戏大厅长连接断开的处理 //1....将玩家从游戏房间中移除,房间中所有用户退出了就会销毁房间 _rm.remove_room_user(ssp->get_user()); } void
id,从数据库中查询到该用户的信息并存储在Json对象中,接着,将其序列化,最后响应回给客户端。...与游戏大厅长连接的建立差不多,首先通过通信连接获取到该客户端的session,然后通过session获取到用户的uid,然后将当前用户添加到在线用户管理的房间当中。...//游戏大厅关闭长连接 void wsclose_game_hall(wsserver_t::connection_ptr conn) { //游戏⼤厅⻓连接断开的处理...通过通信连接,获取session对话信息,然后通过session对话信息,获取到uid,将玩家从在线用户管理中移除,重新设置定时器,最后将玩家从房间中移除。..."); } ws_hdl.onclose = function () { console.log("房间长连接断开"); }
socket.io-redis 如何去使用 const io = require('socket.io')(3000); const redisAdapter = require('socket.io-redis...所没有的 uid prefix pubClient subClient requestsTimeout RedisAdapter#clients(rooms:Array, fn:Function) 返回连接房间名为.../ } // 成功 }); RedisAdapter#remoteDisconnect(id:String, close:Boolean, fn:Function) 使给定id的socket客户端断开连接...回调将会在socket客户端断开连接后调用,如果socket客户端没找到,则会返回一个 err 参数. io.of('/').adapter.remoteDisconnect('', true...localhost:6379'); adapter.pubClient.on('error', function(){}); adapter.subClient.on('error', function(){}); 从pubClient
room_id=房间号&platform=pc&player=web 获得wss地址 (应该是负载均衡的需要,实际测试连接任意wss地址都能正常获取弹幕) 。...1 客户端心跳包,或服务器心跳回应(带有人气值) 2 数据包有效负载为通过zlib压缩后的JSON格式数据 数据包类型 发送方 名称 含义 2 客户端 心跳 不发送心跳包,50-60秒后服务器会强制断开连接...服务器接受认证包后回应的第一个数据包 客户端建立连接后,需要在5秒内发出加入房间(认证)的数据包,否则会被服务器强制断开连接。...room_id=房间号&platform=pc&player=web 获取。如发送的认证包格式错误,服务器会立刻强制断开连接,JSON字段的详细说明见下表。...字段 类型 必选 含义 uid number × 用户UID roomid number √ 房间号 protover number × 协议版本,目前为 2 platform string × 平台,
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