OpenGL ES 3.0 可以绘制以下图元: 三角形 直线 点精灵 三角形 OpenGL ES 支持的三角形图元有 GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN...直线 OpenGL ES支持的直线图元有 GL_LINES、GL_LINE_STRIP、GL_LINE_LOOP。 GL_LINES :绘制一系列不相连的线段。...下面两个代码片说明如何用一次实例化绘图调用绘制多个几何形状,其中每个实例的颜色不同。...顶点以物体或者本地坐标空间 输入到OpenGL ES,在顶点着色器执行后,顶点位置被认定为在裁剪坐标空间内。 顶点位置从本地坐标系统到裁剪坐标的变换通过加载执行这一转换的对应矩阵来完成。...小结 学习了OpenGL ES支持的图元类型 了解了如何用常规的非实例化和实例化绘图调用高效的绘制它们 在顶点上执行坐标转换的方法 光栅化相关的知识
目前OpenGL ES的学习,让我了解了一些基本概念和知识,算是对OpenGL ES在iOS上的应用有了初步的认识。这篇笔记并不是教程,主要是对学习后的体会做一些总结。...整个OpenGL ES基础知识可以分成四个部分: 一、Shader的应用。 二、基本图形的绘制和变换。 三、透视投影和正交投影以及摄像机。 四、光照和纹理的应用。...OpenGL可以绘制点、直线和三角形,这是它的基本图形,正方形是由2个三角形拼在一起绘制成的,其他形状以此类推。...其实一个图形的创建也是OpenGL渲染的基本流程体现。 ? 从图中可以看出,最开始的输入是顶点数据。比如三角形,就是三个点。每个顶点数据可以包含任意数量的信息,最基本的有位置,颜色等。...三角形有3个点,每个点将包含位置信息和颜色信息,至于两点之间的颜色OpenGL ES会处理的。
而顶点数据是用顶点属性表示的,它可以包含任何我们常用数据,比如顶点的位置和颜色 我们可以观察上图,在OpenGL中的物体是有重多的顶点表示的三角形共同构成。...这时候我们也许会有一个疑问为什么OpenGL选择使用三角形构建物体? 是因为OpenGL本质上就是绘制三角形的图形第三方库,而三角形正好是基本图元。...所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。...后边将要介绍的view变换和投影变换,也都对应着一个矩阵乘法。 3.在同一个世界坐标系内的各个3D对象共同组成了一个场景(scene),对于这个场景,我们可以从不同的角度去观察。...这样NDC坐标就需要一个变换,才能变换到屏幕坐标,这个变换被称为视口变换。在OpenGL ES中,这个变换也是自动完成的,但需要我们通过glViewport接口来指定绘制屏幕的大小。
使用此方法来执行只需要发生一次的操作,比如设置OpenGL的环境参数或初始化的OpenGL图形对象。 onDrawFrame():系统调用上的每个重绘此方法GLSurfaceView。...OpenGl的简单使用实例(绘制一个三角形) 在使用OpenGl之前,需要在AndroidManifest.xml中设置OpenGl的版本:这里我们使用的是OpenGl ES 2.0,所以需要添加如下说明...– 项目(Program) -包含要用于绘制一个或多个形状着色器的OpenGL ES的对象。...转换矩阵(变换矩阵) 转换矩阵用来做什么的呢?...是否记得上面我们绘制的图形坐标需要转换为OpenGl中能处理的小端字节序(LittleEdian),没错,转换矩阵就是用来将数据转为OpenGl ES可用的数据字节,我们将相机视图和投影设置的数据相乘,
首先,在创造这个立方体的时候,肯定有八个顶点的坐标,坐标都是用向量表示的,因而至少也是个三维向量。然后“旋转”这个变换,在线性代数里面是用一个矩阵来表示的。向量旋转,是用向量乘以这个矩阵。...通过这个例子可以先思考一下,想要渲染出一个图形,就需要告诉 GPU 图形的顶点(即坐标向量),如果需要变化(如:平移、旋转、缩放等),就需要告之对应的矩阵,这也就是文章后面要说的 GLSL 语言核心需要做的事情...OpenGL ES 是 OpenGL 的子集,专门针对手机/PDA(掌上电脑,如: 条形扫码器,POS机等)/游戏主机等嵌入式设备设计的。...虽然 OpenGL ES 是 OpenGL 的子集,但是 OpenGL 与 OpenGL ES 还是有一点区别,比如他们的数据类型会存在一些不一样: OpenGL ES 没有 double 型(浮点)数据类型...想一下,每个三角形都有三个顶点,而一个茶壶就会有成千上万个顶点,而且还需要精密的计算,显然人的肉眼以及精力是不允许一个一个写这些坐标的。
文章目录 一、绘制三角形 二、选中矩阵设置 三、矩阵缩放变换 四、矩阵旋转变换 五、矩阵平移变换 六、相关资源 一、绘制三角形 ---- 先绘制一个三角形 , 矩阵变换的主题就是该三角形 ; OpenGL...三角形绘制相关参考 【OpenGL】十三、OpenGL 绘制三角形 ( 绘制单个三角形 | 三角形绘制顺序 | 绘制多个三角形 ) 博客 ; 代码示例 : // 渲染场景 // 清除缓冲区...(); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); 运行效果 : 二、选中矩阵设置 ---- 在 【OpenGL】十、OpenGL 绘制点 ( 初始化 OpenGL 矩阵...); // 绘制前后连接的点组成的线 , 并且收尾相连 //glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制多个三角形 //glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP...(); // 将后缓冲区绘制到前台 SwapBuffers(dc); } 执行效果 : 对比 ( 一 ) 中的三角形 , 增加了 2 倍 ; 四、矩阵旋转变换 ---- 渲染时先设置单位矩阵
,它们拥有无尽的力量,却罕有人能够驾驭 多媒体王国中存在一个隐蔽的角落,是这个种族的栖息之地,很少有人敢冒犯那里 Android多媒体领域有一处:被后人称为黑龙洞穴--OpenGL ES,其中埋藏着图形界的无限财富...1.第一关卡:绘制全屏的红色 ?...);//加入片元着色器 GLES20.glLinkProgram(mProgram);//创建可执行的OpenGL ES项目 ---- 2.5:顶点缓冲 ?...绘制.png public void draw() { // 将程序添加到OpenGL ES环境中 GLES20.glUseProgram(mProgram); //获取顶点着色器的...当然先看源码啦,这是目前OpenGl ES 里我见过注释最多的... 将两个4x4矩阵相乘,并将结果存储在第三个4x4矩阵中。其中:result = lhs x rhs。
函数多且杂,渲染流程复杂 GLSL着色器语言不好理解 面向过程的编程思维,和Java等面向对象的编程思维不同 2、OpenGL ES是什么?...【重要提示】 有一点还没说的是,OpenGL ES所有的画面都是由三角形构成的,比如一个四边形由两个三角形构成,其他更复杂的图形也都可以分割为大大小小的三角形。...因此,顶点坐标也是根据三角形的连接来设置的。其绘制方式有三种: GL_TRIANGLES:独立顶点的构成三角形 ?...,复写暴露的方法,并配置OpenGL显示窗口,清屏 创建纹理ID 配置好顶点坐标和纹理坐标 初始化坐标变换矩阵 初始化OpenGL程序,并编译、链接顶点着色和片段着色器,获取GLSL中的变量属性 激活纹理单元...,绑定纹理ID,配置纹理过滤模式和环绕方式 绑定纹理(如将bitmap绑定给纹理) 启动绘制 以上基本是一个通用的流程,当然渲染图片和渲染视频稍有不同,以及第5点,都将在下一篇说到。
编程中顶点着色器是必须的,顶点着色器的功能如下: 1.使用模型视图矩阵和投影矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换 4.计算每个顶点的光照 5.颜色计算...VAO VBO是顶点存储的不同样式,他们在绘制时的方法也不一样。...OpenGL ES 支持三种基本图元:点,线和三角形,它们是可被 OpenGL ES 渲染的。...五.绘制 OpenGL ES可绘制的基本图元是点、线和三角形,如下我们分析一段绘制的代码(代码已经过处理): -(void)render { [EAGLContext setCurrentContext...如我是做iOS开发的,以前接触的图形上的东西就是view、layer这种,学了openGL后,会明白layer原来也是OpenGL ES的基本图元——两个三角形绘制而成。
前言 随着VR/AR技术的普及,人机交互的模式将产生新的变革。OpenGL ES作为移动端上的图像渲染框架,将变得越来越重要。在此将学习OpenGL ES作为Q3的主要目标。...gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); //以下两句声明,以后所有的变换都是针对模型(即我们绘制的图形)...gl.glViewport(0, 0, width, height); 设置投影矩阵 在渲染中,我们只绘制可见的东西。...//以下两句声明,以后所有的变换都是针对模型(即我们绘制的图形) gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity...(); ---- 完成了种种矩阵的设置后,我们可以开始进行绘制了。
,我们经常会听到 OpenGL、OpenGL ES、Metal、Vulkan 等方案,它们有什么差别呢?...一旦我们改变了 OpenGL 的状态为线段绘制模式,下一个绘制命令就会画出线段而不是三角形。...第一步,可能是先确定三角形三个顶点的位置: 三角形绘制流程 1 第二步,自然是将三个点用线段连起来: 三角形绘制流程 2 第三步,你可能觉得这样的三角形太过于单调,于是准备给三角形上色,因为是在屏幕上的...,而屏幕本质用是一个个像素来显示颜色的,所以上色之前要先确定好哪些像素是属于三角形的,于是你叫计算机把属于三角形内部的像素一个个圈出来: 三角形绘制流程 3 第四步,你想画一个带渐变色的炫酷三角形,所以需要给每个像素都上不同的颜色...,于是你给一个个像素精心上色: 三角形绘制流程 4 这样下来,一个漂亮的三角形就画出来了。
导语 :渲染管线(渲染流水线),一般由显示芯片(GPU)内部处理图形信号的并行处理单元组成。这些并行处理单元两两之间相互独立。不同的型号硬件上独立处理单元的数量有很大差异。...[ OpenGl ES1.0 渲染管线 ] 1.1.1 基本处理 该阶段设定3D空间中物体的顶点坐标,顶点对应颜色,顶点的纹理坐标等属性。并且之指定绘制方式:点绘制,线绘制,三角形绘制。...1.2 OpenGl ES2.0 渲染管线 ? [ OpenGl ES2.0 渲染管线 ] OpenGL ES2.0 中“顶点着色器”取代了OpenGL ES1.0渲染管线的“光照和变换”阶段。...OpenGL ES2.0中“片元着色器”取代了OpenGL ES1.0渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”,“雾”,“Alpha测试”等阶段。...2.1.3 矩阵 3D场景中的移位,旋转,缩放等变换都是由矩阵的运算来实现的。
这是一本关于OpenGL ES 2.0(以下简称OpenGL)快速入门的书。...EGLAPI Registry OpenGL的绘图方式 —— 点、线、三角形 我们都知道OpenGL是用来2D或3D绘图的,可以绘制直线、各类图形、各类图像。...OpenGL其实只能绘制三角形,确定三个顶点,然后就可以绘制一个三角形,多个三角形拼在一起就可以组成各式各样的图形,把图片资源贴到这些各式各样的图形上就可以实现图像的绘制。...所以,想要用OpenGL绘制图形,只需要确定两个问题:顶点、三角形上的颜色。 Air Hockey的效果图 通过本文的讲解,最终做出的效果如下。全部使用OpenGL绘制而成,并添加了交互逻辑。...换句话说,就是有一个长方形、两个圆点、一条直线。 根据上面的三角形绘制理论,一个长方形等于两个三角形。所以界面的元素其实是两个三角形+两个圆点+一条直线。 定义坐标如下: ?
1.1 顶点缓冲对象(可选):缓冲顶点数据,提高渲染效率 2.顶点着色器: 顶点变换,法向量计算,纹理坐标变换,光照与材质的应用 3.图元装配 3.1 图元组装:组装点,线,三角形 3.2 图元处理....glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3); } 三 着色器语言简单介绍 OpenGL ES着色语言时一种高级的过程语言,基于C/C++语言。...数据类型: 向量:由同样类型的标量组成,标量为bool,int,float。每个向量可以有2个,3个或者4 个相同的标量组成。...例如: Vec4:包含了四个浮点数的向量 ivec2:包含了两个整数的向量 矩阵:3D场景中物体的移位,旋转,缩放等变换都是有矩阵的运算来实现的。...例如:Mat2:2×2的浮点矩阵 mat4:4×4的浮点矩阵 限定符: Attribute:一般用于每个顶点都不相同的量,如顶点坐标,颜色,纹理坐标,法向量等 该限定符只用于顶点着色器。
分布图 从图可以看出,这三个数据形成的其实是一个等边直角三角形,而在 iOS 模拟器中通过 OpenGL ES 绘制出来的是直角三角形,所以是有问题的,三角形被拉伸了。...---- 二、准备知识,三维变换 -- 建议 --:如果向量、矩阵知识不熟悉的可以看看《线性代数》一书;如果已经有相应的基础了,可以直接看《3D数学基础:图形与游戏开发》,了解 3D 的世界是如何用向量和矩阵知识描述的...;若对 3D 知识有一定的认识,可以直接看《OpenGL Programming Guide》8th 的变换知识, 或 《OpenGL Superblble》7th 的矩阵与变换知识,明确 OpenGL...图3 英文大意:在我们的视图模型中,我们想通过一个向量来与矩阵变换进行乘法运算,这里描述了一个矩阵乘法,向量先乘以 A 矩阵再乘以 B 矩阵: 很明显,例子使用的就是左乘,即 OpenGL 用的是左乘...它们分别是针对不同的 uniform 变量进行的赋值函数 ? ? ?
将三维物体变为二维图形的变换成为投影变换。最常用的投影有两种:平行投影和透视投影。...由于许多函数可以接收不同数以下几类。据类型的参数,因此派生出来的函数原形多达300多个。...如矩阵入栈函数glPushMatrix(),矩阵出栈函数glPopMatrix(),装载矩阵函数glLoadMatrix(),矩阵相乘函数glMultMatrix(),当前矩阵函数glMatrixMode...GL_POLYGON 绘制多边形 GL_TRIANGLES 绘制一个或多个三角形 GL_TRIANGLE_STRIP 绘制连续三角形 GL_TRIANGLE_FAN 绘制多个三角形组成的扇形 GL_QUADS...GL-Context 整个程序一般只有一个,所以如果一个渲染流程里有两份不同的绘制代码,GL-context 就负责在他们之间进行切换。
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 ....绘制3D图形相关api 绘制三角形流程 : (1) 指定着色器程序 GLES20.glUseProgram(mProgram); 参数 : 着色程序的引用id 作用 : 该方法的作用是指定程序中要使用的着色器...; (8) 执行绘制方法 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount); 该方法绘制三角形 4...."); } /** * 绘制三角形方法 * * 绘制流程 : * ① 指定着色程序 * ② 设置变换矩阵 * ③ 将顶点位置 颜色 数据传进渲染管线...gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置 vColor = aColor;//将接收的颜色传递给片元着色器
2).Vertex Shader 顶点着色器通过矩阵变换位置、计算照明公式来生成逐顶点颜色已经生成或变换纹理坐标等基于顶点的操作。...OpenGL ES 支持三种基本图元:点,线和三角形,它们是可被 OpenGL ES 渲染的。...在顶点着色器中,这些数据通常是变换矩阵,光照参数,颜色等。...如果法线向量已经为单位长度设置为 GL_FALSE 即可,这样可免去不必要的计算,提升效率; stride : 表示上一个数据到下一个数据之间的间隔(同样是以字节为单位),OpenGL ES根据该间隔来从由多个顶点数据混合而成的数据块中跳跃地读取相应的顶点数据...4.关于绘制线,绘制线有3种选项,分别为GL_LINES、GL_LINE_LOOP、GL_LINE_STRIP。
技术上我们已经有足够多的手段去实现一个三维世界,比如css3可以实现3D变换、动画,html5 canvas 2D画布可以模拟3D物体甚至实现3D的效果。...而本文要讨论的webgl相对来说会更加底层,它建立在OpenGL ES 2.0( 嵌入式OpenGL,一个适用于移动设备的3D图形标准 )之上,对曾经从事过OpenGL 3D图形开发的人员来说非常容易入门...3D图形基础(3D坐标,视点、目标点、上方向,投影等) 线性代数矩阵基础(矢量点积、叉积,齐次坐标,矩阵运算,矩阵变换等) OpenGL ES 2.0基础语法(下文介绍) 绘制顶点 这一节,我们仅仅在页面绘制顶点...调用drawArrays后就绘制出三个不同颜色的定点,这里来介绍一下webgl绘制的流程。...第一个阶段是顶点着色器对顶点进行绘制,在这个阶段定义顶点位置,尺寸信息,可以通过变换矩阵实现绘制对象在场景中的位置转变。 第二个阶段是图元装配,webgl把已经着色的顶点装配成三角形,线段等几何图元。
image.png 关于OpenGL ES Android的介绍这里略过 OpenGL ES世界的基本元素 着色器 坐标系。矩阵 纹理 ... 本文主要涉及的部分是着色器的使用。...直接开始 ---- 创建GLSurfaceView 今天的目标是做一个OpenGL ES学习的开端。就是画一个简单的三角形。暂时不考虑坐标系的矩阵变换和纹理等。只需要用顶点着色器简单的来进行描述。...如代码所示,初始化GL的ViewPort onDrawFrame 这个生命周期方法会不断的回调。不断的绘制。 开始绘制三角形 ---- 着色器代码的套路 我们需要熟悉编写着色器代码的套路。...因为我们没有考虑空间转换,所以就不需要进行矩阵变化,暂时就直接使用三角形在OpenGl中的坐标系就可以。 给定义的数组,分配对应的本地内存的空间。...绘制图形的过程中,启用我们设置的属性和变量,并且绘制的套路 未知道的: 坐标矩阵的变化。和纹理等。
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