初识Vue.js,了解到组件是Vue的主要构成部分,但组件内部的作用域是相对独立的部分,组件之间的关系一般如下图:
这是最有可能由面试官提出的 常被问到的50个React面试问答。为了方便您访问,我对React面试问题进行了归类:
在开发任何软件(尤其是Web应用程序)时,优化是每个开发人员考虑的第一件事。像Angular,React等其他JS框架都包含了一些很棒的配置和功能。在这里,我将回顾有助于您优化应用性能的功能和技巧。
父组件向子组件传值步骤: 在这里先定义一下,相对本案例来说:App.vue是父组件,Second-module.vue是子组件。
单元测试是持续集成的关键。通过专注于小的、独立的实体,确保单元测试始终按预期运行,使代码更加可靠,你可以放心地迭代你的项目而不必担坏事儿。
父组件向子组件传值步骤: 在这里先定义一下,相对本案例来说:App.vue是父组件,Second-module.vue是子组件。 一、首先,值肯定是定义在父组件中的,供所有子组件共享。所以要在父组件的
今天,我为你带来了一个系列精选的知识,以帮助你更快地构建 Vue 应用程序,同时,使它们更高效、更易于大规模管理。
英文 | https://betterprogramming.pub/advanced-vue-tricks-6e315347c378
React本质上是建立用户界面的库。一个公式有助于理解React:view=function(state),或简写为v=f(s)。下一个问题是:React在什么时间、如何更新视图?回答这个问题之前,我们先弄清楚——什么是渲染?
定义对象一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖他的对象都得到通知并自动更新。
React 是一种流行的 JavaScript 库,用于构建动态用户界面。最近,它与 TypeScript 的结合变得越来越流行。由于 TypeScript 的静态类型检查和更好的 IDE 支持,它使得使用 React 更加容易和可维护。当开发 React 应用程序时,我们通常需要使用 CSS 样式来渲染组件。本文将介绍如何在使用 React TypeScript 时,将 CSS 样式作为道具(Props)传递给组件。
英文 | https://blog.stackademic.com/top-40-reactjs-interview-questions-and-answers-for-2024-70c94e5fccca
这本书简洁易懂地介绍了十多个设计模式,但是由于这是有很多图片的结构比较杂乱的书,理出一套系统的笔记并不容易,所以这里就只是把提到的设计模式大概总结了一下。这本书虽然长达六百余页,但引导用的内容占了绝大多数,干货比较分散,因此写出来的内容不会很多。这篇将包括1-7章的内容,下一篇包含8-14章的内容完结掉。
animating bool型 显示指示器(true,默认的)还是隐藏它(false);
在这篇教程中,我要为角色开发一个背包系统,首先在开发这个功能的时候,我们得先知道在 UE 中如何去创建 UI,这里就必须要说到 UMG 了,它提供了许多的 UI 组件,例如最基本的 "文本(Textblock)","图片(UImage)", "进度条(ProcessBar)" 等等,如图:
虚拟直播作为腾讯云渲染的一款新产品解决方案,提供一站式的云端多样化的虚拟空间互动玩法与直播玩法;基于云渲染的PaaS技术,结合腾讯云超低延迟音视频技术以及VGPU实时渲染,实现在web端、小程序端、H5端进入虚拟世界进行多样化活动的新型音视频直播解决方案。在进行多端体验设计与内容场景模型设计时,我们进行了相关探索性的研究,本篇文章将介绍此项目设计探索的内容。 1.设计背景 什么是虚拟直播? 虚拟直播(Virtual Space Live,VSL)是腾讯云自有的一款新的音视频技术产品,基于腾讯云音视频能力和
编者按:本文作者 Berwin,W3C性能工作组成员,360导航高级前端工程师。Vue.js早期用户,《深入浅出Vue.js》(正在出版)作者。
今年春节期间,QQ以AR技术为支撑、娱乐体验为导向在春节期间推出系列红包并成功刷屏,系列红包包括三大玩法+年初一彩蛋,分别是“LBS+AR天降红包”、刷一刷红包和“面对面”红包,加上“娱乐红包”(明星刷脸红包),共计在春节期间派发了2.5亿现金红包和价值30亿的卡券礼包。根据企鹅智酷提供的数据,手机QQ的用户渗透率在全平台排名第二,为52.9%(第一是微信)。本文将会详细介绍手Q春节红包项目的设计、容灾、运维、架构以及总结。
观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当被观察的对象发生变化时,所有的观察者都将得到通知进行相应的操作
读者对象:本文面向熟悉 JavaScript、希望学习 React 的初学者,以及希望复习 React 组件的人。
Sophie Alpert 和 Dan Abramov 在 React Conf 2018 中 提出了 hooks 这个概念,让我们一起来看看 Hooks 在解决一个什么问题。
在过去的两三年里,我一直在研究同时使用 Vue 和 Laravel 的项目,在每个项目开发的开始阶段,我必须问自己 “我将如何将数据从 Laravel 传递到 Vue ?”。这适用于 Vue 前端组件与 Blade 模板紧密耦合的两个应用程序,以及运行完全独立于 Laravel 后端的单页应用程序。
本文主要介绍游戏服务器的对redis的应用。介绍下redis c++客户端的一些使用。 存储结构设计: (1)装备道具的redis存储结构为例(Hashes存储类型) 存储结构为: key : EQUIPMENTBAG角色id frield: 装备位置 value:装备信息 存储一个装备道具到redis(使用hset 命令) 一次存储玩家的装备背包里的所有道具(使用命令hmset) 一次获取一个玩家的装备包裹的所有道具(一次获取键的所有field和value(使用命令hgetall)) (2)
组件上的自定义指令使用将遵循与Fallthrough行为RFC属性中讨论的相同规则。它将通过v-bind="$attrs"由子组件控制。
1. 需求背景 1.1.红包类别 2017年的手Q春节游戏红包共有刷一刷/AR地图/扫福三种,如下图所示: 1.2.体验流程 虽然红包分三种,但在游戏业务侧这边的体验都是一样:用户得到一个红包卡券,打开后展示一个(刷一刷红包)或者多个(AR地图红包)游戏的礼包列表,用户选择一个礼包后弹出区服组件,用户确认对应的区服角色信息后会礼包会在48个小时内发放到账。体验如下: 1.3.后台需求 游戏红包的设计容量为入口卡券页流量80k/s,以上体验流程一共涉及三个后台接口: 礼包列表:用户界面的礼包内容需
Composition API 一组基于功能的附加API,允许灵活地组成组件逻辑。
这是有关级别的基本概述。我即将举行的课程“ 可重用组件 ”探讨了每个组件以及如何充分利用它们。
其中dispatcher全局只有一个,store可以有多个。dispatcher只负责分发/传递action,action到具体state变化之间的映射由store维护,所以store不是单纯的状态集model,还包含根据action更新state的逻辑。再往后就是state到view的联系,与数据绑定的具体实现有关,比如React里通过触发事件来通知更新(隐式setState())
N3架构上是分了三层的, foundation, render, application. 一直以来看的都是foundation和render, 上层的一直没怎么看 今天大体上浏览了下, 感觉东西还是满多的 很多引擎都没这一层的, 如果没有实际项目的积累, 也没法抽象出复用的部分来 这里说的Entity不是GraphicsEntity, 而是Game::Entity, 代表游戏中的一个对象, 比如人, 道具什么的 一个Entity由以下几部分组成: ID : 这个没啥好说的 AttributeTable:
useState是一个 React 钩子函数,用于管理和更新功能组件中的状态。它是一种存储数据的方式,这些数据会随着时间的推移而变化,并根据任何变化导致重新呈现。它还允许您在组件中声明和更新一段本地状态。当您需要跟踪可能随时间变化的数据,并希望在状态发生变化时触发重新渲染时,这种方法就非常有用。
英文 | https://levelup.gitconnected.com/8-awesome-vue-development-tips-661b7631aa47
英文 | https://learnvue.co/2020/01/7-simple-vuejs-tips-you-can-use-to-become-a-better-developer/
StructUtils是UE5新增的一个针对结构体存储和反射的辅助插件。之前在说UE5的ECS框架Mass时有粗略提到这个插件里的相关内容,比如Mass在实现ECS的Component就是使用了FInstancedStruct来保存元信息。有了FInstancedStruct,Component不必在C++预先定义好,可以直接在蓝图进行定义或组合,甚至让ECS支持lua或其他脚本都很容易,相比于其他C++常见的ECS框架,这也是UE5的ECS很有优势的一个点。
我是winty,专注分享前端知识和各类前端资源,乐于分享各种有趣的事,关注我,一起做个有趣的人~
条件渲染是React中的一个强大功能,它允许开发人员根据某些条件控制组件的显示。它在创建动态和交互式用户界面方面发挥着至关重要的作用。
Vue 3还没有正式发布,但是维护者已经发布了beta版本,以供我们的用户尝试并提供反馈
组件之间复用状态逻辑很难,在hooks之前,实现组件复用,一般采用高阶组件和 Render Props,它们本质是将复用逻辑提升到父组件中,很容易产生很多包装组件,带来嵌套地域。
网上大片的路由框架实在太多了,实现的方式都大同小异,通过注解实现路由表;但是在多module开发的时候怎么合并路由表,不同的框架有着自己的解决方案。
实现一个“真正的”元宇宙——即一个开放而非封闭的元宇宙——需要固有的七个基本要素。
Paul Scanlon 使用 Waku 展示了 RSC 如何让 React 开发人员在组件级别访问异步服务器端请求和数据。
简而言之,只要一个组件中某个属性的值是函数,那么就可以说该组件使用了 Render Props 这种技术。听起来好像就那么回事儿,那到底 Render Props 有哪些应用场景呢,咱们还是从简单的例子讲起,假如咱们要实现一个展示个人信息的组件,一开始可能会这么实现:
之前花了很多时间讲排序,也写了些 10 行左右的排序代码,对1个程序员来说很容易写,而且代码很短,不必用专门工具记事本就够了。但排序算法很少会是独立程序更可能是大项目的一小部分。
将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。
从本节开始,我们探讨如何使用VUE和WebPack开发一款类似于植物大战僵尸的前端游戏,当游戏完成后,情况如下: 游戏的设定如下,一系列外星飞船从天而降入侵地球,为了保护地球,玩家需要使用各种道具防
听说过文字冒险游戏吗? 如果你的年龄足够大的话(就像我一样),那么你可能听说过、甚至玩过“back in zhe day”。在本文中,我将向你展示编写的整个过程。这不仅仅是一个文本冒险游戏,而是一个能让你和你的朋友们一起玩的,可以进行任何剧情的文本冒险游戏引擎。 没错,我们将通过在添加多人游戏功能来增加它的趣味性。
本文我想和大家分享一下我对当前 Reactivity 方法和现状的理解。我并不是说我的观点就是对的,但我认为,正是通过分享自己的观点,我们才能对行业中的事物达成共识,我希望这些来之不易的见解能够对其他人有所帮助,并补充他们理解中缺失的部分。
上一节,我们介绍了太空版植物大战僵尸游戏的整体情况,并详解了如何建立游戏的基本框架,本节我们实现游戏中,道具的动态拖动特效,完成本节代码后,大家可以实现以下效果: 玩家先在底部的按钮中选择点击某个按
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