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听GPT 讲Go源代码--mbitmap.go

subtractb subtractb函数主要作用是从一个bitmap减去另一个bitmap。在 Go ,bitmap是一组用于标识对象是否被分配数组。...然后计算指针所在字节在 bitmap 对应块数和块内偏移量。 根据块号获取对应字节,对其进行按位异或(^)操作,将指定减少 1。 如果位图所在字节等于 0,则将其释放回堆。...如果没有合适位图,则会分配一个新位图,并将其添加到缓存。然后,函数会返回相应位图中对应内存块索引起始位置。...如果布尔为true,则将对象标记为活动对象;如果布尔为false,则将对象标记为未活动对象。在垃圾回收扫描阶段,会遍历所有的对象标记它们。被标记为活动对象对象将不会被清除。...如果成功读取字节数组数据,则会将其转换为uintptr类型返回。该函数可以用于解析位图元数据和标记位图位。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

最简单示例是使用覆盖整个屏幕常规主摄像头,然后添加第二个摄像头,该摄像头稍后以相同视图但较小口渲染。我将第二个口缩小为一半,通过将其XY位置设置为0.25居中。 ?...然后将带有alpha参数GetFinalAlpha函数添加到两个输入文件。如果_ZWrite设置为1,则返回1,否则返回所提供。 ?...我们需要从设置获取相关属性,确保处理多重选择混合,掩码获取为整数,将其显示,然后将更改后分配回该属性。这是默认灯光检查器版本所缺少最后一步。...我们负责将遮罩发送到GPU。通过将其存储在_DirectionalLightDirections和_OtherLightDirections数组未使用第四部分,来完成此操作。...无法直接将整数数组发送到GPU,因此我们必须以某种方式将int重新解释为浮点数,而无需进行转换,但是C#无法直接使用asuint等效项。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(五)情境(Waves of Enemies)

也让每个敌人生命可配置,因为大敌人比小敌人拥有更多生命是有意义。 ? 添加一个要获取类型参数,这样就可以获得一个特定类型敌人,默认设置为medium。...(三种不同敌人在工厂配置) 2.3 情境 游戏情境是由一系列数组。为此,使用单个波数组创建一个GameScenario资产类型,然后使用它来设计情境。 ?...将Begin方法添加到构造状态返回状态序列。这就使被调用任何人都有责任开始保持状态,而序列本身仍然是无状态。甚至有可能并行地多次执行相同序列。 ?...序列状态仅由两部分组成:产生敌人数量和冷却进度。添加一个Progress方法,该方法将冷却时间增加时间增量,如果达到配置,则将其回落,就像Game.Update生成进度一样。...将配置滑块添加到GameScenario以控制每个周期加速。该将在每个循环后添加到时间缩放,仅用于提高冷却时间。

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【内网渗透】域渗透实战之 cascade

信息收集 然后接着继续去通过smb,和获取密码,获取更多共享文件 枚举共享文件 看到文件列表find: Meeting_Notes_June_2018.html在 Firefox 查看时就像电子邮件一样...如何从 AD 回收站恢复对象 在 Windows Server 2012 之前,从 AD 回收站还原对象需要使用 LDAP 工具或 PowerShell 列出所有已删除对象,筛选长列表以找到所需对象...在编辑条目部分,在属性字段输入“isDeleted” ,选择操作下删除单选按钮,然后单击Enter按钮将条目添加到条目列表。...在“编辑条目”部分,在“属性”字段输入“distinguishedName” ,在“”字段输入删除之前对象可分辨名称,选择“操作”下“替换”单选按钮,然后单击“ Enter”按钮将条目添加到参赛名单...好吧,如果您不知道对象删除之前 dn 是什么,您可以尝试以下技巧:获取当前 dn 替换 NULL 终止字符(“A”)及其右侧所有内容,并将其替换为 lastKnownParent 的当前属性。

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【内网渗透】域渗透实战之 cascade

信息收集然后接着继续去通过smb,和获取密码,获取更多共享文件枚举共享文件看到文件列表find:Meeting_Notes_June_2018.html在 Firefox 查看时就像电子邮件一样...如何从 AD 回收站恢复对象在 Windows Server 2012 之前,从 AD 回收站还原对象需要使用 LDAP 工具或 PowerShell 列出所有已删除对象,筛选长列表以找到所需对象,...在编辑条目部分,在属性字段输入“isDeleted” ,选择操作下删除单选按钮,然后单击Enter按钮将条目添加到条目列表。...在“编辑条目”部分,在“属性”字段输入“distinguishedName” ,在“”字段输入删除之前对象可分辨名称,选择“操作”下“替换”单选按钮,然后单击“ Enter”按钮将条目添加到参赛名单...好吧,如果您不知道对象删除之前 dn 是什么,您可以尝试以下技巧:获取当前 dn 替换 NULL 终止字符(“A”)及其右侧所有内容,并将其替换为 lastKnownParent 的当前属性。

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node.js 内存泄漏秘密

请记住:要确定某个对象是否处于活动状态,需要检查是否可通过被定义为活动对象某个指针链到达;其他所有的情况,例如无法从根节点访问,或无法被根节点或另一个活动对象引用对象,都会被视为垃圾。...在该视图中,你将看到泄漏对象列表:顶级条目(每个构造函数一行)、对象到GC根距离、对象实例数、浅大小和保留大小。你可以通过选择一行来查看其内容。...这个例子故意留下了一个内存泄漏问题,在请求一个从 API 查询返回对象时生成带有日期时间戳随机对象,并将其存储在全局数组来泄漏该对象。...标记和清理 V8 垃圾收集器主要基于 Mark-Sweep 收集算法,该算法包括跟踪垃圾收集,该操作通过标记可达对象,然后清理内存并回收未标记对象(必须无法访问),将其纳入释放列表。...为了避免在新声代清理页面以维护空闲列表,仍然使用 semi-space 来维护新生代,它始终保持紧凑状态,即在垃圾回收期间将活动对象复制到 “to-space”

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Unity基础教程系列(三)——复用对象(Object Pools)

无论最终窗口大小如何,如果要保持它相对位置不变,可以将其锚定在左上角。你可以通过点击锚点选择弹出适当选项来做到这一点。然后将显示文本更改为Creation Speed。 ?...每当creationProgress达到1时,我们必须将其重置为零创建一个形状。 ? 但是,我们不太可能得到一个恰好为1进度。相反,我们会超出一些量。所以我们应该检查是否至少有1个。...我们需要为工厂能够生产每种形状类型提供一个单独池,因此给它一个形状列表数组。 ? 添加一个创建池方法,即prefabs数组每个条目都有一个空列表。 ?...要实现这一点,必须在决定如何获取实例之前声明实例变量。 ? 启用回收功能后,我们必须从正确池中提取实例。我们可以使用形状ID作为池索引。然后从该池中获取一个元素,然后将其激活。...(混合了活动和不活动对象列表) 你还可以使用分析器来验证内存分配发生频率是否大大降低。内存分配并不会被完全消除,发生这种情况有两个原因,因为有时仍然需要创建新形状。

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Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)

使用较小比例(如1.35)可使我们在立方体每个面上产生凸起。 ? ? (立方体和球融合) 要将其变成合适形状,请将Shape组件添加到根立方体对象。...(复合立方体) 将Shape组件添加到根立方体,并将其也转换为预制件。 1.4 生成新形状 为了能够生成这些新形状,我们所要做就是将它们添加到我们工厂。 ?...当然,你可以为整个形状随机选择一次色相,而饱和度和则保持随机,也可以使用另一个配置选项来控制它。实际上,你可以使用三个单独开关来代替色调,饱和度和,而不是单个统一颜色切换。...最后,Game.CreateShape现在只需在当前关卡上调用SpawnShape并将返回形状添加到列表。 ? ?...并且在BeginNewGame。 ? 为安全起见,请ShapeFactory检查它是否确实是它要回收形状原点。如果不是,则记录错误中止。 ?

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第五章-处理多窗口 | Electron实战

图5.2 在本章,我们将更新Fire Sale以支持多个窗口促进他们之间沟通。 ? 我们首先实例化一个Set数据结构,该结构于2015年添加到JavaScript,跟踪用户所有窗口。...Set是唯一元素集合;数组可以有重复。我选择使用set而不是数组,因为这样更容易删除元素。这个清单显示了如何用JavaScript创建一个Set。 列表5.1 创建一个跟踪新窗口集合: ....; }; 这个createWindow()函数创建一个BrowserWindow实例并将其添加到我们在清单5.1创建一组窗口中。...它在dialog.showOpenDialog()引用,以在macOS中将对话框显示为工作表。最重要是,在从文件系统读取文件内容并将其发送到窗口之后,openFile()引用了它。...列表5.6 在渲染器进程获取对当前窗口引用: .

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Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

在计算实时照明之前,将GI参数添加到GetLighting使用它初始化颜色。此时,我们不将其与表面的漫反射率相乘,以便可以看到未修改接收光。 ?...在LitPass在Lighting 之前添加GI。 ? 获取最初在UV坐标为零LitPassFragment全局照明数据,并将其传递给GetLighting。 ?...展开图将按比例缩放放置在光照贴图中每个对象上,因此每个实例都有自己空间。就像缩放和平移应用于base UV一样。我们也必须将其应用于光照贴图UV。...否则,返回零和SampleSH9最大。该功能需要探针数据和法线向量作为参数。探针数据必须作为系数数组提供。 ? 将surface参数添加到GetGI,并将其添加到漫射光。 ?...我们还需要为所有实例手动生成内插光探针,并将它们添加到材质属性块。这意味着在配置块时我们需要访问实例位置。可以通过获取转换矩阵最后一列来检索它们并将它们存储在一个临时数组。 ?

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三分钟让你了解什么是Web开发?

在我们JavaScript示例,我们继续以我们价格列表为例,添加另一个列——特殊价格——默认情况下是隐藏。我们会在用户点击它时候显示它。...HTML表单中最常用方法是GET和POST。 服务器端脚本可以读取浏览器通过POST发送,然后处理它或将其存储到文件或数据库。...在用户输入信息单击submit按钮后,“创建Post”,这些表单将通过Post发送到web服务器。可以使用任何服务器端脚本语言读取POST。...该脚本还可以进行处理,可以从获取服务器日期和时间,也可以是基于从另一个表或web服务检索来计算字段。 另一个注意事项:脚本也可以执行验证,也称为服务器端验证,以确保数据是有效。...使用Ajax,您将一个GET请求发送到服务器,服务器将其响应作为输出发送,而不阻塞当前web页面,这意味着用户可以继续做任何他们正在做事情,而不会被打断。输出被追加或添加到当前网页。

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如何从Django应用程序发送Web推送通知

: pip install --upgrade pip 安装Django-Webpush: pip install django-webpush 安装软件包后,将其添加到settings.py文件应用程序列表...接下来,删除您添加到home视图中初始代码添加以下内容,指定您刚创建模板呈现方式: ... ​...vapid_key:这将从要发送到客户端webpush_settings对象获取VAPID_PUBLIC_KEY。根据私钥检查此公钥,以确保允许具有公钥客户端从服务器接收推送消息。...因为我们希望服务工作者范围是整个域,所以我们需要将其安装在应用程序根目录。您可以在本文中详细了解如何注册服务工作者过程。...您需要在您settings.py文件中将其添加到ALLOWED_HOSTS列表

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unity3d新手入门必备教程

这些关系将存储在工程文件夹其他位置。从工程视图中移动资源将维持更新文件之间联系。从 Finder移除资源将断开联系。因此,你应该只使用 Finder来将文件添加到资源文件夹。...创建下拉列表    组织工程视图    使用创建下拉列表在工程视图中创建文件夹。然后你可以重命名使用该文件夹就像在 Finder中一样,并可以在工程视图中将任何资源拖动到文件夹。...向场景添加资源从工程视图中单击拖动网格到层次(Hierarchy)或场景视图(Scene View)即可将其添加到场景。...当你拖动一个网格到场景时,你将创建一个拥有网格渲染组件 (Mesh Render Component)物体。如果你导入是纹理或声音文件,你需要将其添加到场景已有的一个物体上。...让他们一起工作需要一点练习但是结果是非常惊人。    简单两个灯光    可以通过从菜单中选择 GameObject->Create Other并将其添加到场景。有三种类型灯光。

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系统设计:即时消息服务

当一个用户想要向另一个用户发送消息时,他们将连接到聊天服务器并将消息发送到服务器;然后,服务器将该消息传递给其他用户,并将其存储在数据库。...2.从数据库存储和检索消息。 3.记录哪些用户在线或离线,通知所有相关用户 这些状态会发生变化。 让我们逐一讨论这些场景: A.消息处理 我们如何有效地发送/接收信息?...4.客户机可以从服务器上获取显示在用户屏幕上用户状态口。这不应该是一个频繁操作,因为服务器正在广播联机状态,我们可以暂时忍受用户陈旧脱机状态。...所有活动用户都将保持与服务器连接打开以接收消息。每当新消息到达时,聊天服务器就会在长轮询请求中将其推送到接收用户。消息可以存储在HBase,它支持快速小更新,并且范围广泛 基于搜索。...为了在我们系统中提供推送通知,我们需要设置一个通知服务器,该服务器将接收脱机用户消息并将其发送到制造商推送通知服务器,然后该服务器将它们发送到用户设备。

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Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)

通过调用New ComputeBuffer()(称为构造方法),将位置缓冲区字段添加到GPUGraph通过新Awake方法创建对象。它工作方式类似于分配新数组,但用于对象或结构。 ?...虽然这样做是有意义,但readonly对于引用类型不起作用,因为它只强制字段本身不改变。在这个例子,对象就是数组本身仍然可以被修改。所以它会阻止分配一个完全不同数组,但不会阻止改变它元素。...我们可以通过在计算着色器上调用FindKernel来获取内核索引,但是我们单个内核始终具有零索引,因此我们可以直接使用该。 ?...然后将In作为“ Vector3”添加到Inputs列表,将Out添加到Outputs列表。 ? (通过文件分配 自定义函数) 为了将我们代码集成到视图中,我们需要将节点链接到它。...函数计数转换为属性是不错选择。要自己创建一个,请从GetFunctionCount删除Get前缀,删除其空参数列表。然后将return语句包装在嵌套get代码块。 ?

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Unity基础教程系列(十)——卫星(Shape Relationships)

1.2 给Game增加形状 SpawnShape当初想法是,将新形状带入游戏,然后将其返回,以便Game可以将其添加到其形状列表。...现在常规形状仍然会发生这种情况,但是卫星形状不会添加到列表,这意味着它不会被更新并且保持冻结状态。...然后由任何生成形状的人将其传递给Game。 ? 为了接收新形状,请为Game提供一个公共AddShape方法,该方法只是将形状添加到列表。 ?...在Game.LoadGame也是如此,因此我们不再必须将加载形状明确添加到列表。这样做将导致重复Item。 ?...在Shape.GameUpdate,我们现在必须检查每次迭代是否仍然需要该行为。如果不是,请对其进行回收将其从行为列表删除,然后递减迭代器,这样我们就不会跳过任何行为。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(九)——点光源和聚光灯(Lights with Limited Influence)

但是,如果确实发生变化(由于相机移动或其他更改),则可能会导致明显光过爆情况。因此,我们不能使用太低最大。现在,让我们同时允许多达64个其他光源,设置为Lighting另一个常量。...在SetupLights,追踪其他光数量以及定向光数量。遍历可见光后,将所有数据发送到GPU。但是,如果我们最终得到零个其他光源,则无需发送数组。...,但是通过上面的方式分解,我们可以计算Lightinga和b,通过一个新点角度数组将它们发送到着色器。定义数组及其属性名。 ? 在SetupLights中将数组复制到GPU。 ?...针对编辑器,我们需要重写光照贴图器以解决如何设置其光照数据。通过为它提供方法委托来完成,该方法将数据从输入Light数组传输到NativeArray输出。...(Lights per object 开启) 4.2 过滤灯光索引 Unity只是创建每个对象所有活动光源列表,并按其重要性大致排序。此列表包括所有灯光,无论它们是否可见,当然包含方向灯光。

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Unity基础教程系列(九)——形状行为(Modular Functionality)

为此,它需要追踪它身上其行为组件,我们为其提供一个列表字段。 ? 接下来,我们需要一个方法来向形状添加行为实例。最直接方法是将行为作为参数公共AddBehavior方法,该方法将其添加到列表。...就像形状列表一样,我们必须将每个行为类型保存在列表。和上次一样,我们可以为此使用一个标识符号。但是这次我们处理是class类型,而不是预制数组索引。现在我们有固定数量行为类型,目前有两种。...要获取行为实例,请将其添加到列表,然后加载它。 ? 删除非通用AddBehavior方法,因为我们不再需要它。 ? 3.3 摆动实现 我们将通过使用正弦波沿着偏移矢量移动形状来实现摆动行为。...为了补偿之前摆动,我们需要记住它,并在确定最终偏移量之前减去它,在回收时也需要将其设为零。 ? 现在我们知道需要保存和加载什么状态:属性和先前摆动。 ?...在GameUpdate,将Age随着时间增量增加。并在回收时将使用期限重置为零。 ? Age也应保存和加载。将其直接写在行为列表之前。 ?

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InfluxDB 3.0:系统架构

除了这些主要存储位置之外,还有更小数据存储,称为预写日志(WAL),摄取组件仅将其用于数据加载期间崩溃恢复。图中箭头表示数据流向;如何进行通信以拉取或推送数据超出了本文范围。...如果摄取数据没有时间列,则摄取路由器会隐式添加该列并将其设置为数据加载时间。重复数据删除:在时间序列用例,经常会看到相同数据被多次摄取,因此 InfluxDB 3.0 执行重复数据删除过程。...从摄取器获取尚未持久化数据:由于摄取器可能有数据尚未持久化到对象存储,因此查询器必须与相应摄取器通信才能获取该数据。...空间回收:垃圾收集器另一个计划后台作业读取某个时间前软删除文件元数据目录。然后,它从对象存储删除相应数据文件,并从目录删除元数据。...每个集群都利用自己专用计算资源,并且可以在单个或多个 Kubernetes 集群上运行。这种隔离还包含可靠性问题潜在爆炸半径,这些问题可能由于另一个集群活动而在集群内出现。

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