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iOS版 使用ARKit和Swift创建交互式Domino游戏

ARPlaneAnchor为我们提供了检测到的曲面的中心和范围(宽度和高度)值。我们使用范围值来创建平面几何体并使用中心值来定位节点。 我们将平面不透明度设置为30%,因此它不会完全遮挡地板。...由于SCNPlanes在首次创建时是垂直的,因此我们必须将平面旋转90度。创建平面后,将其添加到锚点附加的节点。 每个锚都有唯一的标识符。我们使用其唯一标识符作为关键字将平面节点添加到字典中。...为其添加绿色,创建一个放置在其中的节点,并使用我们通过命中测试检测到的坐标来定位它。我们在节点的Y位置添加一个“0.03”的值来向上移动我们的多米诺骨牌,否则一半的多米诺骨牌会在地板内!...4.png 现在,多米诺骨牌被放置在一个漂亮而均匀的距离。 多米诺取向 由于多米诺骨牌在首次创建时没有给出旋转值,因此它们都面向相同的方向。...目前在SceneKit中,只有两种类型的灯支持阴影: 点光源  - 照亮锥形区域的光源 方向光源  - 具有均匀方向和恒定强度的光源。这个位置被忽略了,只有它的方向很重要。

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OpenGL坐标系及坐标转换

除了用模型转换命令执行视点转换之外,OpenGL实用库还提供了gluLookAt()函数,该函数有三个变量,分别定义了视点的位置、相机瞄准方向的参考点以及相机的向上方向。...eyex,eyey,eyez定义了视点的位置;centerx、centery和centerz变量指定了参考点的位置,该点通常为相机所瞄准的场景中心轴线上的点;upx、upy、upz变量指定了向上向量的方向...到点(x,y,z)的连线为轴线逆时针旋转物体。...参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0,180.0];参数aspect是投影平面宽度与高度的比率;参数zNear和Far分别是远近裁剪面沿Z负轴到视点的距离,它们总为正值。 ?...在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换、投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕窗口内指定的区域内,这个区域通常为矩形,称 为视口。

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    ArcGIS空间分析笔记(汤国安)

    数据管理工具——投影和变换——栅格——重设比例 X比例因子——设置数据在x方向上的比例系数,值必须大于0 Y比例因子——设置数据在y方向上的比例系数,值必须大于0 旋转 指将栅格数据沿着指定的中心点旋转指定角度...数据管理工具——投影和变换——栅格——旋转 枢轴点——可选项,设置旋转中心点的X,Y坐标,默认状态的旋转中心是所输入栅格数据的左下角点。...当区域化变量在区域内确定位置取值时,表现为一般的随机变量 在实际分析中,重采用抽样的方式获得区域化变量在某个区域内的值,即此时区域化变量表现为空间点函数 区域化变量的特征 随机性 结构性...区域化变量是一个随机变量,它具有局部的、随机的、异常的特征 区域化变量具有一定的的结构特点,即变量在点x与偏离空间距离为h的点x+h 处的值Z(x)和Z(x+h)具有某种程度的相似性,即自相关性。...,即随机变量Z(x)的空间分布规律不随位置而改变 h为两样本点空间分割距离 Z( ) 为 Z(x) 在空间点 处的样本值 Z( +h) 为 Z(x)在 处距离偏离 h 的样本值[i=1,2,…,N(h)

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    【OpenGL ES】 Android OpenGL ES -- 透视投影 和 正交投影

    摄像机位置 摄像机参数 :  -- 摄像机位置 : 摄像机的 三维坐标位置 x, y, z 坐标; -- 观察方向 : 摄像机镜头的朝向, 是一个三维向量, 指向一个三维坐标方向; -- up 方向 :...有了位置 和 朝向, 此时摄像机可以 360 度旋转, 这是我们需要一个 up 方向, 将摄像机固定在一个位置一个方向; 设置摄像机的方法 :  void android.opengl.Matrix.setLookAtM..., z 三维坐标; -- float centerX, float centerY, float centerZ 参数 : 摄像机镜头朝向的点, 该点与摄像机位置连线的方向就是摄像机方向; -- float...) 六个平面组成; -- 视景体与投影 : 视景体内的物体会投影到近平面, 视景体之外的内容会被裁减掉, 例如眼睛看不到的范围就是处于视景体外即被裁减掉的; 正交投影 : 正交投影属于平行投影, 投影线平行...x 坐标 * @param cy * 摄像机位置的 y 坐标 * @param cz * 摄像机位置的 z 坐标 * @param tx

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    附加实验2 OpenGL变换综合练习

    为了使显示的物体能以合适的位置、大小和方向显示出来,必须要通过投影。有时为了突出图形的一部分,只把图形的某一部分显示出来,这时可以定义一个三维视景体(Viewing Volume)。...除了用模型转换命令执行视点转换之外,OpenGL实用库还提供了gluLookAt()函数,该函数有三个变量,分别定义了视点的位置、相机瞄准方向的参考点以及相机的向上方向。...eyex,eyey,eyez定义了视点的位置;centerx、centery和centerz变量指定了参考点的位置,该点通常为相机所瞄准的场景中心轴线上的点;upx、upy、upz变量指定了向上向量的方向...,但它的参数定义于前面的不同,参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0, 180.0];参数aspect是投影平面宽度与高度的比率;参数zNear和Far分别是远近裁剪面沿Z负轴到视点的距离...所有的near和far值同时为正或同时为负。如果没有其他变换,正射投影的方向平行于Z轴,且视点朝向Z负轴。这意味着物体在视点前面时far和near都为负值,物体在视点后面时far和near都为正值。

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    敢不敢接招:用CSS实现3D立方体

    一个以z轴朝向观察者的右手三维直角坐标系。 (图片来自: 维基共享资源) (查看大图) x轴平行,y轴垂直,z轴指向正对你的屏幕。z轴的零点就是屏幕所在的平面。记住这一点。...理解透视值 要创建一个3D物体,我需要一个具有透视效果的元素(我们称之为“scene”)。透视大小就是这个场景的深度,并且它取决于它包含的物体大小。...你记得图片延伸到屏幕之外的3D TV广告么?这跟我这个立方体是同一回事。 如果你可以从左侧或者右侧看下这个立方体,就会看到它的中心在屏幕所在的平面上(z轴的零点)并且正面超出了屏幕。...它决定了一个元素变换的中心点。我建了一个可以交互的样例,可以帮助你理解这个属性是如何工作的: 查看代码,由Anna Selezniova (@askd 在 CodePen)上编写。...查看代码,由Anna Selezniova (@askd 在 CodePen)上编写。 我有什么数据呢?首先,我有标注文字位置的起点和终点,或者简单说来就是从侧面中心位置到上边和下边的偏移量。

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    终端图像处理系列 - OpenGL ES 2.0 - 3D基础(矩阵投影)

    向量运算 向量: 指一个同时具有大小和方向的几何对象,因常常以箭头符号表示以区别于其它量而得名。...矩阵与矩阵之间的加减: ? 矩阵乘法 矩阵数乘 ? 矩阵相乘 ? 单位矩阵 在OpenGL中,由于大部分的向量都是4分量 (x,y,z,w),所以我们通常使用 4x4 的变换矩阵。...位移矩阵 位移是在原始向量的基础上加上另一个向量从而获得一个在不同位置的新向量的过程,从而在位移向量基础上移动原始向量。 ? 旋转矩阵 (Rx,Ry,Rz)代表任意旋转轴,θ是角度: ?...世界空间(World Space):物体在更大的空间范围的坐标;如我们构造了一个圆球来表示世界,圆心为世界坐标原点O2,把正方体放在圆球中t(x1,y1,z1)位置。...裁剪空间(Clip Space):顶点着色器运行到最后,OpenGL期望所有的坐标落在一个特定的范围内,且任何在这个范围之外的点会被裁剪掉。

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    基础渲染系列(一)图形学的基石——矩阵

    创建一个点,实际上就是实例化预制件,确定其坐标并为其赋予独特的颜色。 ? 网格最明显的形状是一个立方体,所以让我们开始吧。我们将其以原点为中心,因此变换(尤其是旋转和缩放)相对于网格立方体的中点。...围绕该轴旋转点就像旋转一个轮子。 由于Unity使用左手坐标系,因此在Z轴正方向观看时,正向旋转会使车轮逆时针旋转。 ? (绕着Z轴的2D旋转) 一个点旋转时会发生什么变化呢?...现在我们有了这个矩阵,可以看到如何构建旋转结果的X,Y和Z轴。 ? ?...这会导致一个4×4矩阵和一个4D点。 ? 因此,我们必须使用4 x 4转换矩阵。 这意味着缩放和旋转矩阵会获得额外的行和列,其中右下角的数字为0,而数字为1。...但你仍然可以缩放,旋转和重新放置所有内容,之后会将其投影到XY平面上。这是基本的正交摄影机投影。 我们的原始相机位于原点,并朝正Z方向看。 那我们可以移动它并旋转它吗?

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    Android自定义系列——13.Matrix Camera

    坐标系 2D坐标系 3D坐标系 原点默认位置 左上角 左上角 X 轴默认方向 右 右 Y 轴默认方向 下 上 Z 轴默认方向 无 垂直屏幕向内 3D坐标系在屏幕中各个坐标轴默认方向展示: 注意y轴默认方向是向上...沿z轴平移 当View和摄像机在同一条直线上时: 此时沿z轴平移相当于缩放的效果,缩放中心为摄像机所在(x, y)坐标,当View接近摄像机时,看起来会变大,远离摄像机时,看起来会变小,近大远小。...当View和摄像机不在同一条直线上时: 当View远离摄像机的时候,View在缩小的同时也在不断接近摄像机在屏幕投影位置(通常情况下为Z轴,在平面上表现为接近坐标原点)。...相反,当View接近摄像机的时候,View在放大的同时会远离摄像机在屏幕投影位置。 平移 重点内容 x轴 2D 和 3D 相同。 y轴 2D 和 3D 相反。 z轴 近大远小、视线相交。...我们都知道,在2D中,不论是旋转,错切还是缩放都是能够指定操作中心点位置的,但是在3D中却没有默认的方法,如果我们想要让图片围绕中心点旋转怎么办?

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    Direct3D 11 Tutorial 4: 3D Spaces_Direct3D 11 教程4:3D空间

    概述 在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形。 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置。 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节。...通常,艺术家创建以原点为中心的模型,以便更容易执行转换,例如旋转模型,我们将在讨论转换时看到。 ...它通常由一个或多个缩放,旋转和平移组成,基于我们想要给对象的大小,方向和位置。 场景中的每个对象都有自己的世界变换矩阵。 这是因为每个对象都有自己的大小,方向和位置。...在投影空间中,顶点的X和Y坐标是从3D空间中该顶点的X / Z和Y / Z比获得的。 图5.投影 ? 在3D空间中,事物以透视的方式出现。 也就是说,物体越近,它出现的越大。...如图所示,在远离观察者眼睛的d个单位处高h单位的树的尖端将出现在与另一棵树的尖端2h单位高和2d单位远的相同点处。 因此,在2D屏幕上出现顶点的位置与其X / Z和Y / Z比率直接相关。

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    聚焦位置-选择您喜欢的位置放置虚拟物体

    ,让我们为焦点方块创建一个平面。...将焦点方块的几何设置为我们刚刚定义的平面。这里,我们不需要planeNode,因为FocusSquare已经是一个节点。最后,旋转平面节点,使焦点方块与表格对齐,并且不垂直于表格。...在viewDidLoad中,将屏幕的中心设置为视图的中心。...简而言之,这些结果包含有关变换的信息,如方向,位置和比例。 guard let worldTransform = hitTestResult?....它允许用户在纯粹的设备和现实世界之间进行交互,提供这种娱乐体验。事实上,在增强现实之外,即使您点击此视频观看,也可以在任何地方找到热门测试。有了这个,继续下一节。到时候那里见。

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    提高效率 |ArcGIS Pro 中所有快捷键一网打尽

    创建折线和面要素 用于折线和面构造工具的键盘快捷键 键盘快捷键 操作 注释 F6 指定绝对 X,Y,Z 。 打开绝对 X,Y,Z对话框。 A 指定方向。 打开方向对话框。 D 指定距离。...创建椭圆 用于“椭圆”构造工具的键盘快捷键 键盘快捷键 操作 注释 F6 指定绝对 X,Y,Z 。 打开绝对 X,Y,Z对话框。 A 指定方向。 打开方向对话框。...在 2D 中,视图将沿所指示的方向平移。指针距离视图中心越远,平移的速度越快。在 3D 中,当视图沿指针所指示的远离视图中心的方向平移时,将保留照相机的方位角和高度角。...按住 V 键同时单击并拖动,以围绕您单击的枢轴点旋转。V + 方向键围绕视图中心旋转。按 V 并按上箭头键、下箭头键、左箭头键或右箭头键来围绕视图中心旋转。B + 拖动在 3D 场景中环视。...在 2D 中,视图将沿所指示的方向平移。指针距离视图中心越远,平移的速度越快。 在 3D 中,当视图沿指针所指示的远离视图中心的方向平移时,将保留照相机的方位角和高度角。Shift+Q降低漫游速度。

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    自动驾驶中的时空坐标系

    一般三维空间坐标系用三个正交轴X,Y,Z表示物体的位置,用绕这三个正交轴的旋转角度(roll 横滚角, pitch 俯仰角, yaw 偏航角)表示物体的姿态。时间坐标系只有一个维度。...摄像机坐标系 由于图像坐标系向右为x,向下为y,所以摄像机坐标系以镜头主光轴中心为原点,一般向右为x正方向,向下为y正方向,向前为z正方向。...(Cx, Cy)是像平面中心在图像中的位置,单位是像素。...如下图,旋转式激光雷达一般选择激光发射中心作为坐标系原点,向上为Z轴正方向,X轴Y轴构成水平平面。图中红色线条为激光雷达发出的激光束,在任意静止时刻形成平行于Z轴,垂直于XY平面的扇形扫描区。...每束出射激光在竖直方向上的俯仰角θi为固定值,在设计制造时确定,属于激光雷达的内部参数。扇形扫描平面绕Z轴旋转的角度φ(t)随时间变化,并会在原始测量数据中给出。 ?

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    CSS进阶

    属性:transform (tf)     改变盒子在平面内的形态(位移、旋转、缩放) 一、位移: transform:translate(水平,垂直) ...改变旋转原点 transform-origin:方位 方位 多重转换 既要旋转,又要位移 注意:要先位移后旋转,因为如果先旋转了图片的X,Y轴就发生了变化,此时在位移那么就是在已经改变的...y, z, 角度度数) :用来设置 自定义旋转轴的位置 及旋转的角度。...x,y,z 取值为0-1之间的数字 旋转方向判断: 左手法则 判断旋转方向: 左手握住旋转轴, 拇指指向正值方向, 手指弯曲方向为旋转正值方向。...步骤: 准备一个盒子是一张精灵图的大小 改变背景图的位置 bgp(移动的距离就是整个精灵图的大小) 添加速度曲线 step(N) N是一共有几张小图

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    【Transform3D】转换详解(看完就会)

    3D 移动在 2D 移动的基础上多加了一个可以移动的方向,就是 z 轴方向。...transform:translate3d(x, y, z):其中 x、y、z 分别指要移动的轴的方向的距离 因为 z 轴是垂直屏幕,由里指向外面,所以默认是看不到元素在 z 轴的方向上移动(要借助透视...;我们可以通过transform-origin属性来改变原点的位置,  注意中的注意就是  这个属性只是改变旋转的中心点,translate移动的的中心点不变,依然是左上角的。         ...如果想要在网页产生 3D 效果需要透视(理解成 3D 物体投影在 2D 平面内) 模拟人类的视觉位置,可认为安排一只眼睛去看 透视我们也称为视距:视距就是人的眼睛到屏幕的距离 距离视觉点越近的,在电脑平面成像越大...总结  1.移动的中心点跟旋转中心点是分开的,transform-origin只是修改旋转的原点,移动位置不变依然是左上角。

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    3D图形学线代基础

    从 B 点移动到 A 点,在 X 轴上位置的变化为 x1-x2,在 Y 轴上位置的变化为 y1-y2,把这两个维度上的位置的变化组合在一起最终形成了二维向量 BA;图中 BA 上方的箭头表示向量的方向是从...示例图中 AB 向量和 CD 向量大小相等、方向相同,那么它们就是相等的;除了上述判断方法之外,还可以平移 AB 向量至坐标系原点,此时 AB 向量将和 CD 向量完全重合,因此它们是相等的,这也说明向量和位置无关...上图为某 3D 坐标系 Z 轴正视图,在该坐标系中存在一平面,P1、P2 为平面上两点,向量 N 为其法向量;如果该平面在 X 轴方向上缩放为原来的 0.5 倍,那平面上所有点的 X 轴坐标都缩放为原来的...把视锥体转换为规则观察体首先需要以视锥体中轴线为中心向内压缩其远平面至完全和近平面大小相同且远平面 Z 轴位置不变,如下: ?...另外视锥体中远平面和近平面上的点经过向内压缩后 Z 轴不变,也就是说: ? 最终求出视锥体以中轴线为中心向内压缩变换矩阵如下: ?

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    Three.js camera初探——转场动画实现

    就是camera在坐标系中的所在位置,处于z轴正方向上离原点500处。...,创建我们需要的物体,在这里我随机创建了几个正方体,它们的大小和位置都是随机的,面向屏幕的一面加载了一张图片纹理,作为正面,如下图所示: 如果从y轴正方向往y轴负方向看,示意图大致是这样子的(蓝色代表正方体...~~ 2.将照相机移到y轴上,旋转正方体和照相机使之正对,如下图所示: 在初始化时,我们便记录了正方体的坐标值(x,y,z),正方体从面向屏幕到面向y轴要旋转多少角度,我这里用了初中数学方法——反三角函数算出...,还可以让正方体再绕y方向随机转动一定角度,照相机再绕正方体的中心点旋转到正对正方体正面的位置: 计算方法如下: 如上图所示,照相机原来是在正方体中心和原点的连线上的坐标(x,z),绕正方体的中心点...,z:z2,delay:0,ease:Cubic.easeIn} //需要移动的距离 ); 这里用到的是requestAnimationFrame()来实现,通过一点点地改变camera的旋转和位置的移动

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    SLAM初探(二)

    旋转矩阵和平移矩阵共同描述了如何把点从世界坐标系转换到摄像机坐标系 旋转矩阵:描述了世界坐标系的坐标轴相对于摄像机坐标轴的方向 平移矩阵:描述了在摄像机坐标系下,空间原点的位置 标定中的世界坐标系 由于摄像机可安放在环境中的任意位置...在x-y坐标系中,原点定义在摄像机光轴和图像平面的交点处,称为图像的主点(principal point),该点一般位于图像中心处,但由于摄像机制作的原因,可能会有些偏离,在坐标系下的坐标为(u0,v0...),每个象素在x轴和y轴方向上的物理尺寸为dx、dy,两个坐标系的关系如下: ?...摄影机坐标系的原点为摄像机光心,x轴与y轴与图像的X,Y轴平行,z轴为摄像机光轴,它与图像平面垂直。光轴与图像平面的交点,即为图像坐标系的原点,构成的直角坐标系称为摄像机坐标系。...在OpenCV中我们使用张正友相机标定法通过10幅不同角度的棋盘图像来标定相机获得相机内参和畸变系数。

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    相机参数标定(camera calibration)及标定结果如何使用「建议收藏」

    将像素坐标系的原点平移到图像的中心,就定为图像坐标系的原点,图像坐标系的x轴与像素坐标系的u轴平行,方向相同,而图像坐标系的y轴与像素坐标系的v轴平行,方向相同。...: 改写为齐次坐标的形式: 2.2.3、相机坐标系 相机坐标系是以相机的光轴作为Z轴,光线在相机光学系统的中心位置就是原点Oc(实际上就是透镜的中心),相机坐标系的水平轴Xc与垂直轴Yc分别于图像坐标系的...当对相机坐标系安装一定的参数,分别绕着X,Y,Z轴做平移和旋转后,就得到在世界坐标系中的坐标。...例如,在欧式空间,表示一个三维的点和一个三维的向量可以采用如下的方法 由于向量只有方向和大小,如何只给出(x,y,z),鬼知道这到底是向量还是点。好了,如何来做呢。...3.1.1、径向畸变 可以这样来理解,对于透镜而言,以透镜的中心作为原点,往外是透镜的半径的方向,当光线越靠近中心的位置,畸变越小,沿着半径方向远离中心的时候,畸变越大。

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    SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

    节点变换涉及位置,旋转和缩放。 位置 位置是您放置模型的位置。它由3D坐标组成:x,y和z。当所有坐标的初始位置设置为0时,它是应用程序加载时设备相机的起始位置。...对于我们来说,我们宁愿要使用的方向在X,Y和Z轴。 Euler Angles 缩放 Scale允许我们调整模型的大小。 边界框 边界框是您的资产的尺寸,以米为单位。...因此,x和y位置与情况相同,即为0。为了计算它的z位置,我们知道该情况的长度为1.14,其中心位于该值的一半,即0.57。由于方框的z位置为0,因此平面的z位置应为0.57。...如果你旋转我们到目前为止的模型,盒子和飞机之间有一个小空间,那很好。我们不是试图在这里复制完美的手表,而只是学习如何使用基本形状组装物体。 平面颜色 让屏幕变黑,就像手表处于非活动状态一样。...管子旋转 应用与表冠相同的构思,我们将在节点检查器中将其在z轴上旋转90度。 管子位置 有时,重置位置以查看放置方式是很好的。然后,你可以从那里移动它。因此,对于x,y和z,将其初始化为0。

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    领券