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AssetBundle详解

接下来创建即可,空可以通过单击菜单选项”New….”来创建,将其命名为”cubebundle”,名称固定为小写,如果使用了大写字母之后,系统会自动转换为小写格式。...因此本小节将主要关注如何在运行时获取AssetBundle对象,关于如何AssetBundle中加载资源将在下一小节中分析。...(2)分别将材质和纹理图片,预设体创建成为AssetBundle资源,具体命名自己把握,后来需要根据名称进行获取。 (3)打包成功之后,将内容添加到对应服务器之中,下面开始脚本编写。...如果缓存文件夹没有足够空间来缓存额外文件,LoadFromCacheOrDownload 将会从缓存中迭代删除最近最少使用 AssetBundles,直到有足够空间来存储新 AssetBundle...为了获取可以使用 AssetBundleManifest,你需要加载一个额外 AssetBundle(即那个和文件夹名称相同文件),并且从中加载出一个 AssetBundleManifest 类型对象

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AssetBundle使用模式

类型分组 类型分组是最简单策略。这个策略中,类似相同类型Objects被放在同一个AssetBundle中。...(具体细节可以查看上面给脚本参考链接。) 补丁系统中更为困难问题如何检测哪些AssetBundles应该被替换。...在Unity5,Object依赖项可以通过UnityEditor命名空间AssetDatabaseAPI去追踪。就像命名空间名字一样,这个API只能在Unity编辑器中使用,不能在运行时使用。...对于那些无法升级项目,有两个变通方法可以解决这个问题: 简单:避免使用Unity内置精灵打包器。用外部工具打包精灵图集,然后做为普通Assets恰当分配给一个AssetBundle。...如果一个应用不需要OpenGL ES2支持,那解决这个问题最简单方法就是ETC2,它被所有Android OpenGL ES3设备所支持。 大多数应用需要在不支持ETC2旧设备运行。

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity进阶篇 | ❤️持续更新❤️

如果既要检测到物体接触又不想让碰撞检测影 响物体移动要检测一个物件是否经过空间 某个区域这时就可以用到触发器 7. 射线检测碰撞物原理是?...请简述如何在不同分辨率下保 持UI一致性 多屏幕分辨率下UI布局一般考虑两个问题: 布局元素位置,即屏幕分辨率变化情况下,布局元素位置可能固定不动,导致布局元素可能超出边界; 布局元素尺寸,...为了解决这两个问题,在Unity UGUI体系中有两个组件可以来解决问题,分别是布局元素Rect Transform和CanvasCanvas Scaler组件。...为Humanoid类型 Generic非人型 Legacy旧版 Avator Mask身体遮罩,身体某一部分是否受到动画影响 反向动力学 IK,通过手脚来控制身体其他部分 3....Resource.Load:可以直接load并返回某个类型Object,前提是要把这个资源放在Resource命名文件夹下,Unity不管有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中 AssetDatabase.loadasset

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AssetBundle 详解

包 核心代码详解 上传 AB 包 加载 AB 包和包里面的资源 加载本地 AB 包 加载服务器 AB 包 AssetBundle 分组策略 按照逻辑实体分组 按照资源类型分组 按照使用分组...(true) AssetBundle.Unload(false) 如何选择用哪种方式 修补 AssetBundle 常见问题 依赖包重复问题 图集重复问题 Android 贴图问题 Unity Asset...在修补系统中要解决更难问题是检测要替换 AssetBundle。...如果应用程序不需要 OpenGL ES 2 支持,解决问题最简单方法是使用所有 Android OpenGL ES 3 设备都支持 ETC2。...解决这个问题一种方法是使用 Unity 5 AssetBundle 变体。(有关其他方案详细信息,请参阅 Unity Android 优化指南。)

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【Unity游戏开发】AssetBundle杂记--AssetBundle二三事

【Unity3D技术文档翻译】第1.8篇 AssetBundles 问题解决方法 【Unity3D技术文档翻译】第1.9篇 使用 Unity AssetBundle Browser tool (AssetBundle...如何做资源管理和增量更新 Unity资源处理机制(Assets/WWW/AssetBundle/...)读取和加载资源方式详解 Unity3D中实现按资源名称自动化命名打包AssetBundle Unity...看崩溃log是多线程文件访问时候崩溃了。解决方法是减少同时加载AB数量(这个是纯逻辑控制),使用AssetBundle.LoadFromFile接口。     ...,但是整个加载过程并没有报错,而当你要使用这个GameObject时候,出错了,而同样代码,我们在PC可能没有发现这个问题,当我们打安卓IOS包时,某个资源加载失败了。    ...是如何创建出来,都需要在不使用时候,及时地Unload掉。

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Unity 引擎资源管理代码分析( 3 )

AssetBundle.Load、AssetBundle.LoadAll 前文中提到,使用Resources类接口来单独卸载一个GameObject及其下子节点和挂接资源已经无望,那如果我们把一个多个...假设我们已通过WWW类AssetBundle.CreateFromFile等接口完成了AssetBundle本身加载,让我们先来分析下从AssetBundle中加载资源接口。...之后流程则无论unloadAllLoadedObjects参数如何都一样,删除AssetBundle对应SerializedFile对象,清空所有的两进制文件数据流。...在Android和iOS平台上,实际只有UnityWebPlayerAssetBundle解压缩功能是发挥作用。...由于这两个函数都会在UnityWebStream对象内复制一份原始AssetBundle数据,因此算上传入数据原始空间占用,它们峰值内存占用都至少在AssetBundle原始数据容量两倍以上。

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Unity3D之如何将包大小减少到极致

转自:http://www.luzexi.com/unity3d之如何将包大小减少到极致/ Unity3D之如何将包大小减少到极致 发表于 2014年6月6日 由 陆泽西 Unity3D之如何将包大小减少到极致...,图片是游戏app里最最占空间资源,所以请各位还没有理解u3d对图片文件存储方式理解请看《unity3d-texture图片空间和内存占用分析》。...3.打包时查看log纪录,由此判断需要减少文件类型 4.优化,压缩图片,减少图片大小 5.优化,压缩网格和动画,减少文件大小 6.剔除system.dll和system.xml.dll ,尽量不要依赖他们...解决方法:首先将资源包打包中加密并命名为.bytes后缀,最后再加载是就不会被解压为资源存储再本地,因为它无法识别我们加密后AssetBundle资源,再读取资源时需要使用AssetBundle.CreateFromMemory...将,解码后2进至数据变为我们可用AssetBundle

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2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

如何让已经存在GameObject在LoadLevel后不被卸载掉? 41. U3D中用于记录节点空间几何信息组件名称,及其父类名称 42. 向量点乘、叉乘以及归一化意义? 43....C# 中没有头文件和 #include 指令:using 指令用于引用其他未完全限定类型命名空间类型。 C# 中局部变量在初始化前不能使用。...若要隐藏继承类成员,请使⽤相同名称 在派⽣类中声明该成员,并⽤ new 修饰符修饰它。 51. 下列代码在运行中会发生什么问题如何避免?...简述Unity3D支持作为脚本语言名称? Unity脚本语言基于Mono.Net平台上运行,可以使用.NET库,这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好解决方案。...为了解决这两个问题,在Unity GUI体系中有两个组件可以来解决问题,分别是布局元素Rect Transform和CanvasCanvas Scaler组件。 47.

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Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

这个SoC是由一家名为高通公司制造,被命名为Snapdragon 8 Gen 1Snapdragon 888。 此外,iphone是苹果公司生产,而安卓则是由各种各样制造商生产。...因此,当试图在程序执行期间访问存储在主存中数据时,这个距离成为一个主要性能瓶颈。为了解决这个延迟问题,在CPU内部安装了一个缓存内存。...尽管c++代码缺点是需要花很长时间来构建,但IL2CPP技术已经成为Unity基石,一举解决64位兼容性和性能问题。...销毁从AssetBundle加载资源 当使用AssetBundle. unload (true)卸载AssetBundle时,加载资源会被完全丢弃,所以没有内存问题。...请检查如何有效地处理这些问题,如果复制成本正在增加,请选择包含变通方法方法。在某些情况下,可以考虑自己创建具有相同功能优化版本。

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Unity性能调优手册5:Assetbundle颗粒,加载API,卸载策略,同时加载数量

,例如浪费用户宝贵通信和存储空间,以及阻碍舒适游戏体验 AssetBundle粒度 由于依赖问题,应该仔细考虑AssetBundle粒度。...前一种方法很简单,但前一种方法有一个致命问题:即使您只添加更新一个资产,您也必须重新创建整个文件并分发它。如果资产总量以GB为单位,则更新负载非常高。...因此,选择尽可能多地划分AssetBundle方法,但如果过于详细,就会在各个方面造成开销。因此,我们基本建议使用以下策略来制作AssetBundle。...这很难完美地控制,但在项目中设置一些关于粒度规则是一个好主意 加载AssetBundleAPI 从AssetBundle中加载资源有三种类型api。...换句话说,你可以想象它使用内存与同时加载AssetBundle数量成比例,但问题是,即使你释放了一个AssetBundle,所使用内存空间也没有释放,而是池化了。

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Unity不仅有AssetBundle,其实还有个SceneBundle,你了解吗?

欢迎关注,有任何问题可发送私信~ 在Unity游戏开发环境中,资源管理和打包系统是非常关键一部分。...不过,除了AssetBundle之外,Unity实际还提供了一个名为SceneBundle功能,用于打包和加载整个场景。...这意味着现在开发者可以通过这个接口来同时打包SceneBundle和AssetBundle,Unity内部会根据资源类型进行区分和处理。...这意味着,即使SceneBundle和AssetBundle打包接口统一了,Unity仍然能够根据资源类型进行区分,确保Scene和Asset能够被正确地打包和管理。...版本控制:由于SceneBundle包含了整个场景及其依赖资源,因此在更新场景资源时,开发者需要特别注意版本控制问题,确保打包SceneBundle与项目中其他资源保持一致性。

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unity3d 入门

文件夹,重新安装package manager中包(之前是app store中生成错误了,不删除不会刷新代码) 菜单栏出现cinemachie才能算成功 IO错误 权限问题,换个文件夹...(c盘权限问题) 异常捕获 vscode设置常用nullReference异常,可以在资源为空地方停止运行 package unity运行错误,提示文件asmdef文件找不到 在package...pulic成员unity editor component可见 GUI,通过unityOngui事件函数 UGUI,canvas元素拖放gui UWidget,unity插件封装了flutter高效...assetbundle,相同名称在同一个包中 [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles() {...中DirectoryInfo打包会找不到路径 android目录 application.datapath unity资源目录,权限导致写入数据容易失败 temporaryCachePath 系统临时缓存目录

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Unity3D高级-AssetBundle使用

简称AB,几乎所有的资源都可以打包程AB,AB可以存放Unity可识别的任何资源类型,具体取决于文件扩展名。...加载服务器资源流程 3、如何打包成AssetBundle ---- 由于我们在打包时候,可能会重复打包,造成资源很大。所以将资源拆分细致后,独立打包。...7、批量命名打包 项目中资源涉及方方面面,我们不可能每个都进行修改名字并打包,所以需要一个工具,, ?...2、在工程Project视图里点击想要保存资源,网络推荐是Prefab,右键点击,选择菜单里最下面的两个选项任意一个都可以,第一个选项对应自定义属性有一个过期了,但是不影响使用。...貌似这个方法存贮文件是有空间大小限制,据说是50M,本人没有亲自考证,后期我会自己做一个版本控制!

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unity3d 入门

文件夹,重新安装package manager中包(之前是app store中生成错误了,不删除不会刷新代码) 菜单栏出现cinemachie才能算成功 IO错误 权限问题,换个文件夹...(c盘权限问题) 异常捕获 vscode设置常用nullReference异常,可以在资源为空地方停止运行 package unity运行错误,提示文件asmdef文件找不到 在package...成员unity editor component可见 GUI,通过unityOngui事件函数 UGUI,canvas元素拖放gui UWidget,unity插件封装了flutter高效app...assetbundle,相同名称在同一个包中 [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles() {...中DirectoryInfo打包会找不到路径 android目录 application.datapath unity资源目录,权限导致写入数据容易失败 temporaryCachePath 系统临时缓存目录

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Unity 热更新技术 | (二) AssetBundle - 完整系列教程学习

然后在监视器面板中设置AB包信息,选中该物体,在右下角设置AB包名称。 这样就可以在面板中看到我们设置AB包信息了。设置时候会根据AB包不同名称分别打到不同包中。...:重新打包时需要重新构建包 和ClearFolder不同,他不会删除不再存在包 Ignore Type Tree Changes:增量构建检查时,忽略类型修改 Apped Hash:将文件哈希值附加到资源包名...泛型加载 //GameObject abGO = ab.LoadAsset("bullet") as GameObject;//方法二:使用LoadAsset名字加载(不推荐,会出现同名不同类型对象无法区分问题...AssetBundle null。...但问题是如果此时我们打包了很多AB包,并且各个AB包中依赖关系比较复杂时,我们就没办法上面那样根据依赖包名称手动加载了。

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【C++】走进C++世界

使用命名空间目的是对标识符名称进行本地化,以避免命名冲突名字污染,namespace关键字出现就是针对这种问题。...我们来看一个例子: 此时变量与库里面的冲突了,这时候我们就可以利用命名空间解决这个问题 定义命名空间,需要使用到namespace关键字,后面跟命名空间名字,然后跟着一对{}即可,{}中即为命名空间成员...(这里如果为了更清晰一点,可以用%p打印) 这里需要注意到是:局部找不到之后,去全局找,全局找不到之后,并不会去命名空间里找!!! 如何证明?...: ---- 实际,为了避免命名冲突,C++把官方库内容定义到了命名空间——std (同一个工程中允许存在多个相同名称命名空间,编译器最后会合成同一个命名空间中) C++输入与输出 我们前面说到,...函数重载 函数重载:是函数一种特殊情况,C++允许在同一作用域中声明几个功能类似的同名函数,这些同名函数形参列表(参数个数 类型 顺序)必须不同,常用来处理实现功能类似数据类型不同问题

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |热更新与Lua语言 | ❤️持续更新❤️

在安卓、iOS平台,热更新表示在更新游戏资源逻辑时候不需要开发者将游戏再打包、上传、审核、发布、玩家重新下载安装包更新游戏,仅需要开发者打出新ab(AssetBundle)资源文件放到网上,然后游戏程序下载新...AssetBundle对象加载方式 Unity提供了三个不同API从AssetBundles加载UnityEngine.Objects,这些API都绑定到AssetBundle对象,并且这些API...如何解析版本文件?如何加载AB包资源?具体流程是怎么样?...Lua深拷贝和浅拷贝 如何实现浅拷贝 使用 = 运算符进行浅拷贝 拷贝对象是string、number、bool基本类型。拷贝过程就是复制黏贴!...如何实现深拷贝 复制对象基本类型,也复制源对象中对象 常常需用对Table表进行深拷贝,赋值一个全新一模一样对象,但不是同一个表。

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5.0版本之后AssetBundle资源打包和解析加载(Unity3D)

,让人不能快速get到这个东西如何使用 所以我特意在踩过坑之后把我这个学到经验分享给大家。...PS: 一把辛酸泪 二、参考文章 1.雨松大大Unity3D研究院之Assetbundle实战(六十三) 2.Unity AssetBundle爬坑手记 3.Unity5自动命名Assetbundle...指定一个Bundle包名称assetBundleName和它将包含资源(如多张图片、音频等)名称。...包中加载名字为name资源,返回object Type:加载包内所有类型为type资源 LoadAllAssets:加载包中所有资源 LoadAssetAsync: 异步加载包中所有资源 ### 4.3...成功加载生成 PS:途中Cube是我设置好Cube预制体,加上了一个材质 OK,文章结束 PS:如果想要加载网上资源,就把打包好包放到服务器,然后通过地址,WWW类下载下来

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QFramework 使用指南 (2020) - Res Kit(4)是否需要传入 AssetBundle 名字

在上一篇,我们简单介绍了,Res Kit 异步加载和异步队列加载。 在这一篇,我们了解下 Res Kit 加载过程中是否需要传入 AssetBundle 名字问题。...资源名字同名问题 面对资源名字同名问题,这里有个简单解决方案,就是在加载代码中,传入资源包名字: // 通过 LoadSync 同步加载资源 // 同名情况下,需要传入 AssetBundle...除了这个简单解决方案,还有一种方式,就是制定一套资源命名规范,从约定防止资源重名情况发生。 为什么设计”不用传 AB 包,就能加载资源“这个特性? 一是简化资源加载使用。...而我们一般在组织 AssetBundle 时候,一个目录资源就对应一个 AssetBundle,所以如果在开发阶段频繁修改资源目录,那么对应地就要改大量资源加载代码了。...到了真机阶段,基本目录已经稳定了,这时候如果没遇到重名问题,还是可以继续使用不传入 AB 包名加载方式,如果遇到重名问题,只需将重名资源加载代码,改成传入 AB 包名方式即可。

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Unity AssetBundle

AssetBundle是采取某一种压缩方式压缩成资源文件。节省存储空间,控制游戏包大小,实现游戏热更新。...AssetBundle分组策略 Ab分组策略: 逻辑实体分组 1)一个UI界面 所有UI界面一个包(界面里贴图和布局信息一个包) 2)一个角色 所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包...可以按照关卡场景划分,一个关卡场景所需要所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包 2)把被其他包所共享资源放在一个单独包里面 3)把经常更新资源放在一个单独包里面,跟不经常更新包分离...AssetBundle名字 //传递所有Manifest中所有AssetBundle名称,通过迭代器加载所有包 foreach(string asset in assets..."); //通过获得Manifest资源对象获得assetBundle所有依赖包名字 //传递当前包需要依赖包名称,通过迭代器加载依赖所有包 foreach(

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