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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

假设你已经知道如何配置粒子系统,不会对此进行详细介绍。如果还不会,请查看Unity文档以了解特定模块及其设置。...还将片段位置传递给InterleavedGradientNoise,不是直接使用input.positionCS_SS。 ?...它是用于执行透视划分以将3D位置投影到屏幕上值。这是视图空间深度,因此它是距相机XY平面不是其近平面的距离。 ? 什么是视图空间?...然后,根据片段缓冲区深度减去其自身深度,在GetBase中应用另一个near 衰减。 ? ?...发生第二件事是,深度根本不会被复制,因为我们复制过程仅写入默认着色器目标,该目标是针对颜色数据不是深度。

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Android入门教程 | Fragment 基础概念

container 参数是片段布局将插入到级 ViewGroup(来自 Activity 布局)。...(在本例中,此值为 false,因为系统已将扩展布局插入 container,传递 true 值会在最终布局中创建一个多余视图组。) 接下来,需将该片段添加到您 Activity 中。...例如,以下示例说明如何将一个片段替换为另一个片段,以及如何在返回栈中保留先前状态: // Create new fragment and transaction Fragment newFragment...宿主 Activity 已停止,或片段已从 Activity 中移除,但已添加到返回栈。已停止片段仍处于活动状态(系统会保留所有状态和成员信息)。...FragmentActivity之间是如何传值 Activity向Fragment传值: 将要传值,放到bundle对象里; 在Activity中创建该Fragment对象fragment, 通过调用

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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

但是,在本教程中不使用。 2.2 Blitting 此时,我们场景似乎不再被渲染,因为我们正在渲染到纹理不是相机目标。...另一个选项是16位,但是我们希望对深度值使用尽可能高精度,即24位。有时,深度缓冲区精度列为32,但是额外8位用于模板缓冲区,不是深度。你可以指定32,但其作用24相同。...现在还可以使用深度纹理作为blit来源,它将显示原始深度信息不是颜色。其结果取决于图形API。 ? (原始深度) 3 全屏三角形 Blit纹理基本上渲染常规几何体相同。...我们需要世界空间深度,它是到附近位置距离,不是相机位置,可以通过LinearEyeDepth函数找到。...可以直接使用_CameraDepthTexture,但继续保持堆栈,它不知道管道如何精确呈现深度,然后将其绑定到_DepthTex以_MainTex一起使用。

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UML 教程

描绘了模型或部分模型静态视图,显示它包含属性和行为,不是详细描述操作功能或完善方法。类图最常用来表达多个类和接口之间关系。...如果一个组合聚合类被删除,通常他相关所有部分都会被删除,但是,如果一个部件从组合中去掉,将不用删除整个组合。组合是可迁,非对称关系和递归。 下面的图示:显示了弱聚合和强聚合不同。...通常在设计过程早期显示两个元素之间存在某种关系,因为是初期不能确定具体是什么关系,在设计过程末期,该继承关系会被归入已有构造型 (构造型 可以是实例化 «instantiate»,跟踪 «trace»...下面的例子显示状态 "Applying Brakes", "front brake"和"rear brakes" 将同时独立运作。注意使用了分叉和结合伪状态不是选择和合并伪状态。...选项片段 (显示 “opt”) 为 "switch"(开关) 结构建模。 中断片段对被处理事件可选择顺序建模,不是该图其他部分。 并行片段(显示 “par”) 为并发处理建模。

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安卓开发中Model-View-Presenter(MVP模式)

依赖项投资原则(DIP)只在一个方向得到了解(视图=>服务,不是服务=>视图)。这个问题是存在因为两个方向上依赖关系给了我们更大内聚性和更少耦合,但也增加了复杂性。...为了说明在本文中解释内容,参考GitHub上一个小示例/项目(纯模型-视图-演示者):Pure MVP in GitHub.。...View 在Android中,我们视图实现将对应于一个活动或一个片段(在示例/项目中是片段),但它可以是一个ViewModel,甚至是一个可视化组件。...这里不讨论视图是由N个片段组成活动情况,因为每个片段都有M个演示者,我们可以假设视图是这些片段每一个,尽管它们随后被分组到一个片段中(甚至在另一个片段中)。...另外,在我们必须处理适配器时,研究如何实现这种绑定也是我们目前正在研究一个挑战。

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用Web音频API来做一个音频可视化工具

这些值对应于频谱给定片段音量,从低频到高频排列。让我们看看如何使用这些数据来创建一个被称为声谱图可视化。...可视化WebGL着色器 最喜欢电脑图形技术是使用WebGL全屏像素着色器。...Canvas API相比,它需要引用更多文件,但最终结果是非常值得。 首先,我们需要绘制一个覆盖整个屏幕矩形(也称为四边形)。片段着色器将被绘制在这上面。...,它只是穿过顶点位置不会修改它。...另一个区别是我们将“l”缩放为0.2,因为大部分音频都在频谱纹理里前20%。 到底什么是频谱纹理?它是从之前声谱数组,复制到1024x1图像。

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使用 CSS Gradient 缺陷实现噪点画面

在自己大部分文章中提到它们,因为它们有些烦人,我们总要添加或者删除一些像素来解决这些问题: 代码片段 正如你看到,第二个圆比第一个圆渲染得更好,因为渐变中两种颜色之间有了 0.5% 小差异。...不是像第一个圆那样使用整数值直接强制停止渲染。 下面这个例子,是使用 conic-gradient,结果看起来更加明显: 代码片段 当我做这些案例时候,一个有趣想法浮上脑海。...这是中间一个图升级版,且没有任何地方是平滑。我们将它设置更小值并全屏查看。 代码片段 想你知道这是怎么回事。...我们同样可以在 radial gradient 中应用: 代码片段 为了噪点更加随机(接近真实噪点效果),我们结合了 gradients 和 background-blend-mode。...使用同样技术在一个 div 实现 CSS 艺术挑战: 代码片段 图片粒子过滤 另一个想法是,将噪点应用在图片上,以获得时代感。鼠标移动到图片上可查看原图。

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带你快速掌握Flutter视图(Widgets)

此外,View不同,FlutterWidget很轻巧,部分原因在于它不变性。 因为它本身不是视图,并且不是直接绘制任何东西,而是对UI及其语义描述。...在Flutter中,因为Widget是不可变,所以没有类似的方法。相反,我们可以传入一个函数或表达式,该函数或表达式返回一个Widget给项,并通过布尔值控制该Widget创建。...在 Flutter 中,使用动画库来包裹 Widgets,不是创建一个动画 Widget。...; 在 Flutter 中,推荐组合多个小 Widgets 来构建一个自定义 Widget(不是扩展它)。...举个例子,如果你要构建一个 CustomButton ,并在构造器中传入它 label?那就组合 RaisedButton 和 label,不是扩展 RaisedButton。

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UML时序图(Squence diagram)设计介绍

大家好,又见面了,是你们朋友全栈君。 本文以starUML工具为例。...它详细直观地表现了一组相互协作对象在执行一个(或少量几个)用例时行为依赖关系,以及操作和消息时序关系。...由发送对象向另一个或其他几个接收对象发送信号,或由一个对象(发送者或调用者)调用另一个对象(接收者)操作。...这些片段必须按给定顺序发生。 有关如何解释序列片段 默认情况下,序列图表明可能发生一系列消息。 在运行系统中,可能会出现您未选择显示在关系图上其他消息。...通常用在 Consider 或 Ignore 片段中。 Neg 否定 此片段显示序列不得发生。 通常用在 Consider 或 Ignore 片段中。

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基础渲染系列(十一)——透明度

在我们例子中,这是主反照率纹理Alpha通道,以及颜色色调Alpha通道。 下面是透明度贴图示例。它是纯白色纹理,因为它是白色,所以我们可以完全专注于透明度,不会受到反照率模式干扰。...1.2 挖洞 对于不透明材质,将渲染通过深度测试每个片段。所有片段都是完全不透明,并写入深度缓冲区。透明度这里变得更复杂。 实现透明性最简单方法是使其保持二进制状态。...它需要片段alpha值来执行此操作,因此我们需要输出它,不是输出我们到目前为止一直使用常量值1. ? 要创建半透明效果,必须使用不同于用于不透明和cut off 材质混合模式。...由于这些属性取决于渲染模式,因此我们不会在UI中显示它们。如果不使用自定义UI,则可以使用HideInInspector属性将其隐藏。无论如何都会添加这些属性。 ?...因此,其源混合模式必须为1,不是取决于alpha。 ? 现在,不得不使用另一个关键字,我们用_RENDERING_TRANSPARENT。

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

(我们自己延迟光照玩法) 1 灯光着色器 我们在“第13章,延迟着色”中添加了对延迟渲染路径支持。我们要做只是填充G缓冲区,灯光稍后渲染。本教程简要说明了Unity如何添加这些灯光。...2.2 世界坐标 创建延迟雾效果时,我们必须找出片段相机距离。这个实现过程是通过从相机发射穿过每个片段到远平面的射线,然后按片段深度值缩放这些光线。...仍然渲染光线技巧是绘制金字塔内表面,不是金字塔外表面。这是通过渲染其背面不是其正面来完成。同样,仅当这些表面最终位于已经渲染表面之后时才渲染它们。这种方法还涵盖了聚光灯体积内所有片段。...其余Spotlight代码仅应在定义SPOT关键字时使用。 ? 这已经足以使点光源工作。它们渲染聚光灯相同,不同之处在于,它们使用icosphere不是金字塔。 ?...但是,在这种情况下,我们需要一个立方体贴图不是常规纹理。 ? 要对Cookie进行采样,请将片段世界位置转换为浅色空间,然后使用该采样对立方体贴图进行采样。 ? ?

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VueJs中如何使用Teleport组件

比较常见应用场景:就是全屏模态框,控制元素位置,也是可以处理,但是比较麻烦 在理想情况下,我们希望在具体组件中,给元素绑定事件,具体要控制DOM元素结构在同一个组件中,具体位置处,保持一定相关联性...不用特意把一些DOM结构给分离出去,然而,在同一组件中,触发模态框按钮和模态框本身在同一组件中 因为他们都与组件开关状态有相关联,模态框按钮一起渲染在应用DOM结构很深地方,会导致模态框...,组件,子组件,在后代组件内,添加一个按钮,弹出一个模态框,它在页面垂直水平居中显示 如下所示,组件如下所示App.vue ...如果目标元素也是由 Vue 渲染,你需要确保在挂载 之前先挂载该元素 这个teleport将指定模板html,放置到页面当中指定位置处,它是有条件,不是可以任意传送 在安装组件之前...这也意味着来自组件注入也会按预期工作,子组件将在 Vue Devtools 中嵌套在级组件下面,不是放在实际内容移动到地方 位置移动了,提现在结构模板上,但是数据逻辑依旧存在关联 04 如何禁用

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如何更愉快地使用em

与其把字号大小设置为14px,你可以把它设置为窗口大小成比例缩放。或者,你可以设置页面上所有元素是依赖基础字号大小变化变化,然后用一行代码就可以达到调整整个页面的目的。...因此,16px12pt(16/96×72)是等价。设计师通常更熟悉点(point)使用,开发人员更习惯于像素,因此在和设计师沟通时,你可能需要在两者之间做一些计算工作。...正是因为em带来这一类烦人问题,开发者才对em避而远之。 [ 图 2.5 嵌套列表中字号缩小现象 ] 当你多层嵌套列表,每一层声明字号大小以em为单位,字号收缩现象就会发生。...1 嵌套在列表里面的列表,应该把字号大小设定为跟元素一样 这可以解决问题,但不是最优方案。...因为你设置了一个字号值,马上用另一个选择器重写了这个规则。如果你可以使用针对嵌套列表声明一个特定选择器,避免互相覆盖,会是一个更好方案。

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Vue基础:组件--slot、异步组件、递归组件及其他

slot分发内容 为了组件可以组合,我们需要一种方式来混合组件内容子组件自己模板。这个过程被称为内容分发。Vue中使用特殊 元素作为原始内容插槽。...备用内容在子组件作用域内编译,并且只有在宿主元素为空,且没有要插入内容时才显示备用内容。 具名slot 元素可以用一个特殊属性 name 来配置如何分发内容。...多个 slot 可以有不同名字。具名 slot 将匹配内容片段中有对应 slot 特性元素。仍然可以有一个匿名 slot,它是默认 slot,作为找不到匹配内容片段备用插槽。...#组件间循环引用 内联模板 如果子组件有 inline-template 特性,组件将把它内容当作它模板,不是把它当作分发内容。...,其它场合应该避免使用,因为这将模板和组件其它定义分离了。

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斯坦福研究人员AI看了100部好莱坞大片,养出一个“吻戏识别大师”

来源:IEEE、Arxiv 编辑:大明 本文转自公众号:新智元 【导读】斯坦福大学研究人员给AI模型看了100部好莱坞电影,AI看懂了什么是接吻,并从视频片段中分割识别出接吻镜头场景,而且把接吻和性爱场景区分开来...“这是一个很好例子,说明现代计算机视觉技术如何能够相当容易地开发特定'感知和响应'软件,提示定性/非结构化东西(如场景中接吻),”OpenAI策略转播主管杰克·克拉克说,他导入人工智能新闻通讯...拍摄演员接吻远景镜头有时会骗过算法,因为这种情况下,大部分相机镜框内都是风景背景。快节奏视频剪辑和不包括两个演员镜头也证明是具有挑战性。...在好莱坞电影中亲吻场景中,深度学习模型似乎更加关注演员面部相关图像像素。 Ziai说,一些“有限实验”也表明,AI模型更依赖视觉特征,不是音频特征来识别接吻场景。...另一个问题是,这种接吻AI识别模型是否能够在检测社交媒体上常见视频中接吻场景时表现出相当精度。这一挑战可能需要对更大视频数据集进行额外训练。

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基础渲染系列(七)——阴影

但支持柔和阴影,但这是一种阴影过滤技术,不是半影模拟。) 1.1 启用阴影 没有阴影,很难看到对象之间空间关系。为了说明这一点,创建了一个带有几个拉伸立方体简单场景。...这将在场景上渲染级联颜色。 ? (级联区域,调整为显示三个频段) 如何更改场景视图显示模式? 场景视图窗口左上方有一个下拉列表。默认情况下,它设置为“Shaded”。...阴影图中每个纹理像素代表光线照射到表面的点。但是,纹素不是单点。它们最终会覆盖更大区域。它们方向对齐,不是表面对齐。结果,它们最终可能会像深色碎片一样粘在,穿过和伸出表面。...简单方法是仅使用片段剪切空间XY坐标对该纹理进行采样。 ? ? (采样阴影) 现在,我们对阴影进行采样,但是具有剪辑空间坐标不是屏幕空间坐标。...(正确采样阴影) 此时,你阴影将显示为正确或倒置。如果将它们翻转,则表示你图形API(Direct3D)屏幕空间Y坐标从下到下(不是向上)从0到1。要同步的话,请翻转顶点Y坐标。 ? ?

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Laravel 5.1 框架Blade模板引擎用法实例分析

分享给大家供大家参考,具体如下: 为什么要使用blade 它是干什么用? blade模板引擎使我们写HTML页面的地方,使用它是因为它能给我们提供很多遍历,减少代码重复率 提高开发效率。...,在需要拓展地方都加上了@yield关键字 这代表可填充一块儿代码片段区域,@section(navi)是声明了一段片段 然后通过@show来展示。...中@section(navi) 在home中也进行了补充 因为使用了@parent关键字,代表着不覆盖模板代码片段 而是在模板代码片段最后追加代码,当然啦 如果你要是去掉@parent关键字就会覆盖掉...1.2 引入一段代码 这也是blade相当强大地方 当你写了一段HTML之后呢 发现其中有些内容在别的页面下重用率很高,你完全可以把它抽出来放在另一个blade中,然后每当你要使用这段代码时使用@include...,它是不经过htmlentities函数处理,所以说你传递数据是html数据的话 可以使用这种方法: return view('admin.home')- with('name', '<h1 K</

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进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

这可以通过三角形顶点位置来确定。假设三角形不退化,则其法线向量等于三角形两个边缘归一化叉积。如果它是退化,则无论如何都不会渲染。...这意味着导数仅在每个块中更改,每两个像素一次,不是每个像素更改。结果,这些导数是一个近似值,当用于每个片段非线性变化数据时,它们将显得块状化。...(第二种方式实现 平坦着色) 虽然最终得到以前相同结果,但是现在使用是几何着色器阶段,不是依赖于屏幕空间导数指令。 哪种方法更好?...但是,无论如何, My Lighting都不应参与。相反,通过在代码中插入我们自己函数,可以通过另一个文件重新连接其功能。 要覆盖My Lighting功能,必须在包含文件之前定义新代码。...它是一个标准函数,可在两个值之间产生平滑曲线过渡,不是线性插值。定义为 其中 t从0到1。 ? ? (smoothstep VS线性 过渡) Smoothstep函数具有三个参数a,b和c。

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谷歌发布电影动作数据集AVA,57600精准标注视频教AI识别人类行为

【新智元导读】教机器理解视频中的人行为是计算机视觉中一个基本研究问题,谷歌最新发布一个电影片段数据集AVA,旨在教机器理解人活动。...谷歌上周发布一个新电影片段数据集,旨在教机器理解人活动。...但每段视频都与一个文件捆绑在一起,这个文件勾勒了机器学习算法应该观察的人,描述他们姿势,以及他们是否正在另一个人或物进行互动。就像指着一只狗狗给一个小孩看,并教他说“狗!”...每个动作标签都与一个人相关联,不是一个视频或视频剪辑关联。因此,我们能够为在同一场景中执行不同动作多个人分配不同标签,这是种情况很常见。...3秒视频片段示例,每个片段中间帧都有边界框标注。(为了清晰起见,每个样本只显示一个边界框) 当视频中有多个人时,每个人都有自己标签。这样,算法就能知道“握手”动作需要两个人。 ?

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OpenGL ES简介

为了控件能够显示在界面上,你必须创建一个view作为容器。...对于一个全屏或近全屏graphicsview,它是最好选择。如果只是在某个小部分显示OpenGLES图形则可以考虑TextureView。...对于每个图元,必须确定它是否位于视椎体内(3维空间显示在屏幕上可见区域),如果图元部分在视椎体中,需要进行裁剪,如果图元全部在视椎体外,则直接丢弃图元。裁剪之后,顶点位置转换成了屏幕坐标。...这句不是人话的话解释了一个问题,就是从cpu提供分散顶点信息是如何变成屏幕上密集像素,图元装配后顶点可以理解成变为图形,光栅化时可以根据图形形状,插值出那个图形区域像素(纹理坐标v_texCoord...注意,此时像素并不是屏幕上像素,是不带有颜色。接下来片段着色器完成上色工作。总之,光栅化阶段把图元转换成片元集合,之后会提交给片元着色器处理,这些片元集合表示可以被绘制到屏幕像素。

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