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JS如何让数组中的元素随机展示

JS如何让数组中的元素随机展示 简介:在网站的图片显示,抽奖,作品展示这些方面,都存在着,随机打乱数组中的元素的功能。...算法思路: 首先我们需要第一个数组,然后获取这个数组的长度,根据这个长度,结合random函数,获取随机的索引值,然后再定义一个根据数组索引,交换元素位置的函数,就可以实现了。...代码如下 首先定义一个数组 var elements = [“e1”, “e2”, “e3”, “e4”, “e5”]; 获取数组长度,定义索引 var len = elements.length..., index; 循环遍历进行随机排序,这里涉及到了floor向下取整,Math.random()是产生一个0到1之间的随机小数,向下取整 可以保证不会越界。

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Unity基础系列(四)——构造分形(递归的实现细节)

(创建随机的3D分形) 1 如何构建分形 在开始构建3D分形之前,先要理解分形的概念。 简单的来说就是一个粗糙的几何物体,可以分为若干部分,每个部分都是(或者近似)该物体缩小后的形状。...当你在Unity中创建协程时,真正做的其是创建一个迭代器。当你将它传递给StartCooutine方法时,它将被存储,并被要求每帧都要它的下一个Item,直到它完成为止。...可以通过将方向和方位数据移动到静态数组来优化。然后,再将CreateChildren简化为一个短循环,并使用子索引作为Initialization的参数。 ? 数组如何工作?...如果要在检查器中的新数组属性中只放置一个立方体,那么结果将和以前一样。但是如果加上一个球体,你就会突然得到50%的几率,形成一个立方体,或者每个分形元素中的一个球体。 随意填充此数组。...有了这个简单的方法,所有的分形部分现在都在快乐地旋转。都是以同样的速度。那么再次随机化!并使最大速度也可配置。

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    Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)

    1.2 复合胶囊体 通过组合三个旋转的胶囊可以制成更复杂的形状。从默认胶囊开始,然后给它两个子胶囊。将子节点旋转90°,一个围绕其X轴旋转,另一个围绕其Z轴旋转。...1.3 复合立方体 对于最终的合成形状,我们执行相同操作,但现在使用一个立方体和两个立方体子节点。在这种情况下,请沿两个轴将子项旋转45°,一个轴XY,另一个轴YZ。...1.4 生成新的形状 为了能够生成这些新形状,我们所要做的就是将它们添加到我们的工厂中。 ? (六种形状的工厂) 从现在开始,可以与旧形状一起生成新形状。...可以安全地读取和设置的最大颜色数量等于加载的或当前的计数,以较低的为准。但是在此之后可能还有工作要做,所以在循环之外定义迭代器变量,以便以后使用。 ?...确保简单的形状工厂是第一个,这样在加载旧的安全文件时就会使用它。就像每个工厂的预制件一样,一旦一个工厂被添加到这个数组中,它就不能被再次删除或改变位置,以保证保存的文件被正确加载。 ?

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    Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

    检查器的标题还表明它是预制件,并显示更多控件。现在,位置和旋转以粗体显示,表明实例的值覆盖了预制件的值。你对实例所做的任何其他更改也将以这种方式显示。 ? ?...(10个立方体沿着X轴排成一排) 注意,当前第一个立方体以X坐标为1结束,最后一个立方体以10结束。让我们对其进行更改,使我们从零开始,将第一个立方体定位在原点。...我们必须显式创建这样的对象,并使我们的领域引用它。这是通过编写new后跟数组类型来完成的,因此在本例中为new Transform []。在循环之前,在Awake中创建数组,并将其分配给点。 ?...通过在数组引用后面的方括号之间写入其索引来访问数组元素。数组索引从第一个元素的零开始,就像循环的迭代计数器一样。因此,我们可以使用它来分配给适当的数组元素。 ? 现在,我们遍历points数组。...就像Awake一样,添加带有for循环的Update方法,但是在其代码块中还没有任何代码。 ? 我们将通过获取对当前数组元素的引用并将其存储在变量中来开始循环的每次迭代。 ?

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    Unity基础教程系列(五)——生成区域(Level Variety)

    主要扩展了如何让对象以更多不同的模式生成,并且支持每个关卡的单独配置。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。“原创”标识意为原创翻译而非原创教程。...(通过小的生成区域生成巨大的形状) 1 生成点 我们这个简单游戏玩法就是生成随机形状。每种形状的材质和颜色都是随机选择的,其位置,旋转和比例也是如此。...从生成区域的最小功能开始,生成区域只是返回零向量的SpawnPoint属性。 ? 立方体区域没有比较方便的随机函数,所以我们必须自己构造随机点。单位立方体以原点为中心,边长为一个单位。...我们可以通过在立方体内的一个随机点开始然后沿一个轴移动它直到与一个面对齐来做到这一点。轴的索引可以随机选择。 ? 可以使用此索引访问Vector3值,就好像它是一个数组一样,获取或设置其对应的坐标。...保留一个null将会是一个错误,并且在尝试检索不存在的数组索引时,Unity将记录一个错误。 创建一个Level3场景,并在Game中增加关卡数,以尝试使用我们新的复合生成区域。

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    Unity基础系列(二)——构建一个视图(可视化数学)

    在场景中添加一个立方体,并移除其碰撞组件,因为这个示例中不会使用到物理。 我们会使用脚本来创建这个立方体的诸多实例并正确定位它们。要做到这一点的话,就需要把这些立方图做成模板。...如果你更改了预置体资源,那么它在任何场景中的所有实例都会以相同的方式进行变更。例如,更改预制体的Scale会改变仍然在场景中的立方体的Scale。 但是要注意的是,每个实例只会使用自己的位置和旋转。...也就是说,预制体不会统一修改场景示例对象的位置和旋转。此外,游戏对象也可以修改相关属性,并覆盖预置值。...现在i在第一次迭代开始时变成1,在第二次迭代开始时变成2,依此类推。但是while表达式是在每次迭代之前计算的。所以在第一次迭代之前,i是0,在第二次迭代之前是1,依此类推。...访问数组元素的方法是将其索引写入数组字段或变量后面的方括号中。对于第一个元素,数组索引从零开始,就像循环的迭代计数器一样。因此,可以使用它来访问适当的数组元素。 ? 现在需要遍历这所有的点。

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

    你可以从复制墙预置开始,用塔组件替换它的GameTileContent组件,并将其类型设置为塔。为了使塔与墙体相适应,保持现有的立方体墙体作为塔的基础。然后再在上面放一个立方体来代表塔。...我把它的比例设置为0.5。再在上面放一个相同大小的立方体,代表炮塔,这是瞄准和射击的部分。 ? ? (三个立方体组成了塔) 塔会旋转,因为它有一个碰撞器,物理引擎需要追踪它。...每个塔将需要一个自己的光束,因此将其添加到塔的预制件中。将其放置在塔内,以便默认情况下处于隐藏状态,并使其较小,例如0.2。使它成为预制根的子节点,而不是转塔立方体的子节点。 ? ?...在AcquireTarget中,通过以塔的位置和范围作为参数调用Physics.OverlapSphere来检索所有有效目标。结果是一个Collider数组,其中包含与所述球体重叠的所有碰撞体。...(炮台引用) 在GameUpdate中,如果我们有一个有效的目标,我们应该射击它。将该代码放在单独的方法中。通过使用目标点作为参数调用其Transform.LookAt方法,使炮塔旋转以面向目标。

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    Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

    (调整分形的GameObject) 我们将对分形部分使用相同的方向和旋转。这次我们将它们存储在静态数组中,以方便以后访问。 ? 2.2 创建部件 现在,我们将重新讨论如何创建零件。...2.4 创建所有的部件 要检查我们是否正确创建了部件,请将层索引的参数添加到CreatePart并将其附加到部件的名称。请注意,级别索引从零开始并增加,而在先前方法中我们减小了子级的已配置深度。...每个级别的迭代都从存储对该级别的parts数组的引用开始。然后循环遍历该级别的所有部分并创建它们,这次使用类似fpi的名称作为分形部分迭代器变量。 ? ?...相应地调整Awake中的代码。从现在开始,我们不再在这里处理缩放问题。 ? 在Update中,我们现在必须将根的旋转指定为其世界旋转字段,而不是Transform组件旋转。 ?...为了使内容整洁,还请在OnDisable的末尾删除所有数组引用。无论如何,我们都会在OnEnable中创建新的。 ?

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    Threejs进阶之十三:CSS3DRenderer与Tween.js实现粒子小球按规律变化

    ,分别是曲面、立方体、随机和圆球四种变化;下面我们来实现下这个效果初始化页面老套路,要实现上面的效果之前,我们需要先将Threejs的基础场景搭建起来,这个是老生常谈的事情了,不在赘述,不知道怎么创建的小伙伴请参考我前面的博客文章基于...;定义positions 数组用于存储每次变化时的每个小球的位置 2、创建img标签: 使用document.createElement('img')创建image标签,并使用image.src = '...}定义立方体定义立方体的方法和上面类似,这里不再赘述,直接上代码// Cube const amount = 8 //数量 const separationCube = 150 //间隔 const...,只需要调用Math.random()函数就可以了,将x,y,z的随机位置存入positions数组中 // Random for ( let i = 0; i 的位置坐标都放在了positions数组中,里面对应每一个球的x,y,z的坐标,通过在for循环中使用Tween.to()方法达到动画效果function

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    Unity基础教程系列(新)(七)——有机品种(Making the Artificial Look Natural)

    2、应用基于随机序列的变体 3、让叶子看起来不同 4、使分形像受重力一样下垂 5、增加旋转的多样性,时而可以翻转 这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第七篇。...但是,通过一些更改,我们可以使数字化的结果看起来更自然。为此,我们引入了多样性和明显的随机性,并模拟了一些有机行为。...需要在间隔值的小数部分之前添加偏移量,以便将偏移的偏移量应用于数列。 ? 在Fractal中跟踪着色器属性的标识符。 ?...首先将速度重命名为速度,以表明它们没有方向。然后为反向旋转机会添加另一个配置选项,以概率表示,因此值在0–1范围内。 ? ?...(速度和反向旋转) 我们可以通过检查随机值是否小于反向旋转机会来选择CreatePart中旋转的方向。如果是这样,我们将速度乘以-1,否则乘以1。 ? ?

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    Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

    为了让数组在检查器中显示并被Unity保存,可以添加SerializeField属性给它。 ? 字段出现在检查器中之后,将所有三个形状预置拖放到它上面,这样对它们的引用就会被添加到数组中。...我们可以直接使用标识符作为索引来查找适当的形状预置,实例化它,并返回它。这意味着0代表立方体,1代表球体,2代表胶囊。...理想情况下,此字段是只读的,因为形状实例始终是一种类型,并且不会更改。但是必须以某种方式为它分配一个值。我们可以将私有字段标记为可序列化,并通过每个预制件的检查器为其分配一个值。...因为我们从1开始,这意味着存储的保存版本总是小于0。 ? 读取版本时,再次翻转其符号以检索原始数字。如果我们正在读取旧的保存文件,这将导致计数符号的翻转,因此它将变为零或负。...我们对此无能为力,因为旧的代码已经写好了。我们能做的是确保从现在开始游戏将拒绝加载它不知道如何处理的,未来保存的文件格式。如果加载的版本比我们当前保存的版本高,记录一个错误并立即返回。 ?

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    代码面试

    两个指针在排序数组或链接列表中搜索对时通常很有用;例如,当您必须将数组的每个元素与其他元素进行比较时。 需要两个指针,因为只有一个指针,您将不得不不断地循环遍历数组以找到答案。...处理循环链表或数组时,此方法非常有用。 通过以不同的速度移动(例如,在循环链表中),该算法证明两个指针必然会合。一旦两个指针都处于循环循环中,快速指针应捕获慢速指针。...您如何确定何时使用快速和慢速模式? 该问题将处理链表或数组中的循环 当您需要知道某个元素的位置或链表的总长度时。 什么时候应该在上面提到的“两指针”方法上使用它?...循环排序模式一次在数组上迭代一个数字,如果要迭代的当前数字不在正确的索引处,则将其与在其正确的索引处的数字交换。...它们将是涉及编号在给定范围内的排序数组的问题 如果问题要求您在排序/旋转数组中查找缺失/重复/最小的数字 具有循环排序模式的问题: 查找丢失的号码(简单) 查找最小的遗漏正数(中) 模式六:就地反转链表

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    外网爆火的“量子纠缠”前端代码已开源,抢鲜体验!

    作者的推文: 从视频中可以看出,当我们打开两个窗口时,两个量子之间竟然还存在相互纠缠,简直把前端代码发挥到了极致,如此奇妙的效果到底是如何实现的呢?...源码解析 index.html 首先在index.html文件中引入了一个压缩版的three.js,这个库就是用来生成网页3D模型的,也就是项目中生成旋转立方体需要用到的库。...main.js 定义变量 打开main.js文件,首先是定义了一些变量,比如:把THREE库赋值给t变量;一些存放3D场景的变量;当前时间的变量,后续每个立方体旋转相同的角度也是通过这个时间来同步的:...,首先通过窗口管理器的getWindows()方法获取到所有立方体的数组,接着遍历这个数组,然后动态创建立方体并根据窗口位置更新其在场景中的位置: 调整窗口大小 通过resize()方法调整渲染窗口的大小...,以适应新窗口的尺寸: 循环渲染 render()函数实现渲染: render()方法通过获取当前时间,再计算出每个立方体每一帧的动画,并渲染到页面上: 这里还使用到了浏览器的requestAnimationFrame

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    三维重建技术综述

    基本原理是将两块等间隔排列的直线簇或曲线簇图案重叠起来,以非常小的角度进行相对运动来形成莫尔条纹。 因光线的透射与遮挡而产生不同的明暗带,即莫尔条纹。...红外设备以一定的角度向物体投射红外线,光遇到物体后发生反射并被CCD(Charge-coupled Device,电荷耦合元件)图像传感器所检测。...每幅图像的存储形式是M × N的数组,M 行 N 列的图像中的每一个元素的数值代表的是图像点的灰度。这样的每个元素叫像素,像素坐标系就是以像素为单位的图像坐标系。 4....以Kinect传感器的初始位置为原点构造体积网格,网格把点云空间分割成极多的细小立方体,这种立方体叫做体素(Voxel)。...然后计算该体元中十二条棱和等值面的交点,并构造体元中的三角面片,所有的三角面片把体元分成了等值面内与等值面外两块区域。 最后连接此数据场中的所有体元的三角面片,构成等值面。

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    云课五分钟-06一段代码调试debug-AI与人工

    以下是一个使用C++编写的在终端中动态旋转的立方体的代码示例: #include #include #include #include...0.0, angleY = 0.0; while (true) { drawCube(angleX, angleY); // 更新角度以旋转立方体...std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(20)); } return 0; } 这个代码示例使用C++的标准库和终端控制序列来实现在终端中动态旋转的立方体...它定义了一个drawCube函数来绘制立方体,并在main函数中使用一个无限循环来不断更新和绘制旋转的立方体。在每次循环中,都会更新角度、绘制立方体,并等待一段时间以实现动态效果。...你可以根据需要调整角度的增量和等待时间来控制立方体的旋转速度和流畅度。记得在支持ANSI escape codes的终端中运行该代码,以正确显示颜色和立方体的动态旋转效果。

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    学会这14种模式,你可以轻松回答任何编码面试问题

    滑动窗口 两个指针或迭代器 快指针或慢指针或迭代器 合并间隔 循环排序 就地反转链表 Tree BFS Tree DFS 两堆 子集 修改后的二进制搜索 前K个元素 K路合并 拓扑排序 让我们开始吧!...1、滑动窗口 滑动窗口模式用于对给定数组或链接列表的特定窗口大小执行所需的操作,例如查找包含全1的最长子数组。滑动窗口从第一个元素开始,一直向右移动一个元素,并根据要解决的问题调整窗口的长度。...它们将是涉及编号在给定范围内的排序数组的问题 如果问题要求你在排序/旋转数组中查找缺失/重复/最小的数字 具有循环排序模式的问题: 查找丢失的号码(简单) 查找最小的遗漏正数(中) 6、就地反转链表 在很多问题中...如何识别最主要的" K"元素模式: 如果系统要求你查找给定集合中顶部/最小/频繁的" K"元素 如果系统要求你对数组进行排序以查找确切的元素 出现" K"元素排行榜前的问题: 前" K"个数字(简单)...只要获得" K"个排序数组,就可以使用堆来有效地对所有数组的所有元素进行排序遍历。你可以将每个数组中的最小元素推入最小堆中,以获取整体最小值。  获得总最小值后,将下一个元素从同一数组推到堆中。

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    Android开发笔记(一百五十五)利用GL10描绘点、线、面

    上一篇文章介绍了GL10的常用方法,包括如何设置颜色、如何指定坐标系、如何调整镜头参数、如何挪动观测方位等等,不过这些方法只是绘图前的准备工作,真正描绘点、线、面的制图工作并未涉及...按照本文的演示要求,只需绘制一个立方体的线段框架,因此可按以下格式调用glDrawArrays方法: // 每个面画闭合的四边形线段,从第0个点开始绘制,绘制四边形的所有顶点(pointCount...见过了立方体的效果图,再来看看完整立方体的图形绘制代码片段: // 声明立方体六个面的顶点集合的初始浮点数组定义 private ArrayList mVertices...//type: 数组中每个顶点的坐标类型。取值:GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED, GL_FLOAT。...//stride:数组中每个顶点间的间隔,步长(字节位移)。

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    干货 | 三维网格物体识别的一种巧妙方法

    因此,今天我要解决的问题是:如何输入3D 网格物体(原始三角形和顶点),得到分类概率的输出。 我找到了如下几种解决方案: 对物体进行缩放并将其分割成体素。将体素给到神经网络中。...因此,通常这个过程的结果是在每个单元中都有一个 M×N 矩阵,其中可能具有交点数组,也可能是空的。对于立方体,每个单元格将包含具有单个元素的数组。...两个不同的物体有可能具有相同的全景图,但这种可能性很小。 现在我们准备创建卷积神经网络并解决识别问题。 开始识别!...让我们从模型创建开始。 你可以在架构中看到 RWMP 层。根据 DeepPano 论文,RWMP 层的作用在于, 在 3D 物体围绕主轴旋转的情况下,保持识别精度不变。...由于RWMP的存在,不能进行水平翻转。 垂直翻转意味着将物体颠倒。 由于图像的合成性质,无法使用ZCA白化。 随机旋转会损失宝贵的物体边角信息,我无法确定这会对3D物体转换产生什么影响。

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