之前两篇把屏幕适配概念梳理了还讲解了dp适配方案、宽高限定符适配方案,还没有看过的童鞋可以先参考这两篇: Android全面的屏幕适配方案解析(一) Android全面的屏幕适配方案解析(二)
区别于iOS,android设备有不同的分辨率大小以及不同厂商的系统,目前市场的分辨率可以看下相关统计。
建立LeftFragment 继承Fragment v4包 重写onCreateView方法
Android系统发布十多年以来,关于Android的UI的适配一直是开发环节中最重要的问题,但是我看到还是有很多小伙伴对Android适配方案不了解。刚好,近期准备对糗事百科Android客户端设计一套UI尺寸适配方案,可以和小伙伴们详细的聊一聊这个问题。
Android 系统加载应用资源时 , 会根据当前运行应用的设备的相关属性 , 如 : 屏幕尺寸 / 屏幕像素密度 / 宽高比 / 屏幕方向 等属性 , 加载不同的屏幕适配限定符目录下的资源 ;
这里给宿主 FragmentBaseActivity 和 静态添加到 Activity 中的 Fragment 的生命周期方法里面添加打印。效果:
在使用 Dagger 的项目中,您是否因为要弄清楚 Dagger 的依赖关系而产生疑惑?依赖项来自 @Inject 修饰的构造器、@Binds 还是 @Provides 修饰的方法?它有限定符吗?要搞清楚这个并非易事。
类的定义是面向对象编程中的基本概念,它描述了一类具有相同属性和方法的对象的抽象模板。类定义了对象的结构和行为,包括数据成员(属性)和成员函数(方法)。通过类,可以创建多个具有相同属性和方法的对象实例,从而实现代码的复用和模块化。类的定义通常包括类名、数据成员和成员函数的声明,以及可能的访问控制修饰符来指定成员的访问权限。
前言 本篇文章是读者『sososeen09』的投稿,Android群英传刚刚开放投稿,有什么好的建议和意见,还请大家多多和我交流,继续欢迎大家多多投稿~ 本篇文章讲解的是Dagger2,相信很多开发者对它都并不陌生,我们公司的内部分享,也有同事介绍过Dagger2。这篇文章并不是讲解Dagger2的基础使用,而是通过讲解它的使用以及套路,帮助大家更好的理解如何高效的使用Dagger2,相信大家看完,一定会对Dagger2的理解更加深刻! 谷歌开发维护的Dagger2出来有很长时间了,目前在很多开源项
分辨率 屏幕上物理像素的总数。添加对多种屏幕的支持时, 应用不会直接使用分辨率;而只应关注通用尺寸和密度组指定的屏幕尺寸及密度。
本文承接上一节:Spring_总结_04_高级配置(二)之条件注解@Conditional
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为了确保你的布局能够自适应各种不同屏幕大小,你应该在布局的视图中使用"wrap_content"和"match_parent"来确定它的宽和高。如果你使用了"wrap_content",相应视图的宽和高就会被设定成刚好能够包含视图中内容的最小值。而如果你使用了"match_parent"(在Android API 8之前叫作"fill_parent"),就会让视图的宽和高延伸至充满整个父布局。
Android涉及各种各样的支持不同屏幕尺寸和密度的设备。对于应用程序,Android系统通过设备和句柄提供了统一的开发环境,大部分工作是校正每一个应用程序的用户界面到它显示的屏上。与此同时,系统提供APIs允许你控制应用界面为特定的屏幕尺寸和密度,为不同屏幕的配置提供最优化的用户界面设计。例如,你可能会要一个平板电脑的用户界面,这不同于手机的用户界面。 虽然系统能缩放,调整其尺寸,以使应用软件工作在不同屏上,但是应该尽量优化应用软件适应不同的屏幕尺寸和密度。为此,对所有设备的用户体验应最大化且应让用户们相
Android开发过程中我们常用的尺寸单位有px、dp,还有一种sp一般是用于字体的大小。但是由于px是像素单位,比如我们通常说的手机分辨例如1920*1080都是px的单位。现在Android屏幕分辨率碎片化720x1280、1080x1920、2280x1080,这就造成例如187px会在各个分辨率的机型上都是显示一样大小的,那肯定不是我们想要的效果,所以用px单位我们是难以达到适配效果的,那么为什么用dp可以呢?
1.在res下面新建一个layout-large的文件夹,下面建一个activity_main.xml:
继承(inheritance)机制是面向对象程序设计使代码可以复用的最重要的手段,它允许程序员在保持原有类特性的基础上进行扩展,增加功能,这样产生新的类,称派生类或子类。继承呈现了面向对象程序设计的层次结构,体现了由简单到复杂的认知过程。以前我们接触的复用都是函数复用,继承是类设计层次的复用。
我在前面两篇文章中详细介绍了 今日头条适配方案 和 SmallestWidth 限定符适配方案 的原理,并验证了它们的可行性,以及总结了它们各自的优缺点,可以说这两个方案都是目前比较优秀、比较主流的 Android 屏幕适配方案,而且它们都已经拥有了一定的用户基数
上一篇把屏幕适配相关的概念梳理了一下,主要也是为了能更好的理解后面内容,那从这篇开始就要讲解适配方案啦,没看第一篇的可以先看这篇:Android全面的屏幕适配方案解析(一)
C语言是一种面向过程的编程语言,主要关注于如何实现特定的任务或功能。在面向过程编程里**:程序是由一系列步骤或过程组成的,每个步骤都有明确的输入和输出**。数据和操作数据的函数是分开的,数据结构和算法是独立的。代码结构是线性的,更关于"how"而不是"what"。适合于一些简单的、线性的、需要快速实现的程序。
继承(inheritance)机制是面向对象程序设计使代码可以复用的最重要的手段,它允许程序员在保 持原有类特性的基础上进行扩展,增加功能,这样产生新的类,称派生类。继承呈现了面向对象 程序设计的层次结构,体现了由简单到复杂的认知过程。以前我们接触的复用都是函数复用,继 承是类设计层次的复用。
C语言结构体中只能定义变量,在C++中,结构体内不仅可以定义变量,也可以定义函数。
给你带来一种全新、全面而逻辑清晰的Android屏幕适配思路,只要你认真阅读,保证你能解决Android的屏幕适配问题!
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在遵循 协程最佳实践 时,您可能需要在某些类中注入应用级别作用域的 CoroutineScope,以便可以创建与应用生命周期相同的新协程,或创建在调用者作用域之外仍可以工作的新协程。
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互操作就是在Kotlin中可以调用其他编程语言的接口,只要它们开放了接口,Kotlin就可以调用其成员属性和成员方法,这是其他编程语言所无法比拟的。同时,在进行Java编程时也可以调用Kotlin中的API接口。
C++是基于面向对象的,关注的是对象,将一件事情拆分成不同的对象,靠对象之间的交互完 成。 做个比方: 把大象放进冰箱里
5 月 18 日至 20 日,我们以完全线上的形式举办了 Google 每年一度的 I/O 开发者大会,其中包括 112 场会议、151 个 Codelab、79 场开发者聚会、29 场研讨会,以及众多令人兴奋的发布。尽管今年的大会没有发布新版的 Google I/O 应用,我们仍然更新了代码库来展示时下 Android 开发最新的一些特性和趋势。
Android 的屏幕适配是指适配不同机顶盒 UI 框架层输出的分辨率和 dpi,而不是适配不同分辨率的电视机(电视机的适配交由机顶盒本身完成,和各个应用无关)
C语言是面向过程的,关注的是过程,分析出求解问题的步骤,通过函数调用逐步解决问题,
本文主要介绍了C++中面向对象三大特性之一的多态的相关概念,包含了单继承、多继承、菱形继承以及虚拟继承,最后比较了继承和组合两种类之间的关系。
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c++其实顾名思义就是c语言的升级版,很多刚学c++的同学第一感觉就是比c语言难学很多,其实没错,c++里的知识更加难以理解可以说杂且抽象,光是类和对象,看起来容易,但想完全吃透,真的挺难,所以我打算用三篇博客一起归纳介绍一下c++中关于类和对象的所有知识点。
C语言典型的面向过程的,关注的是过程,分析出求解问题的步骤,通过函数调用逐步解决问题
在近期发布的 Oreo 版本中,Android 开始获得颜色管理的支持,这有助于在不同的设备上对颜色进行校准。随着此次更新的到来,Android 设备现在可以显示 sRGB 色域之外的颜色。如果您不熟悉颜色配置文件或广色域,那么我强烈建议向您推荐这段来自 Google I/O 的视频,供您理解颜色: 开发者和设计师必须了解的Android颜色知识 简单来说,颜色管理可以确保颜色在不同的显示器上看起来一致。例如,颜色 #ff0000(我们的读者应该秒懂这是红色)当出现在采用不同技术的显示屏上时,观众看到的颜
而之所以增加类的机制,是因为随着计算机技术的发展我们的编程语言逐渐要从面向结果编程转化为面向对象编程。
OpenGL ES 3.0实现了具有 可编程着色功能 的图形管线,由 OpenGL ES 3.0 API 和 OpenGL ES 着色语言3.0规范 组成。 下图中深色背景的 顶点着色器 和 片段着色器 为可编程阶段。
为了添加对更多语言的支持,就要在res/里面另外再创建包含一个其路径名称的末尾带上连字符后面,再跟上ISO语言编码的 values 路径 . 例如,values-es/ 是包含带有语言编码“es”的本地方言简单资源的路径 . Android 会根据设备在运行时的方言设置来加载相近的资源 . 更多信息,键 提供可选资源.
看一下这张图片,就可以看出来,使用Student定义的s,就继承了Person的成员和函数。
若有好多类,都有公共的特征,将类中的特性提取出来专门放在一个类中,这个类一般叫做基类或者父类
C++在原C语言的基础上新增了面向对象(Object-Oriented)的思想,使其从一门关注解题方法与过程的语言转变为关注解题对象的语言,对于C++来说,万物皆可是对象,下面跟随我的脚步,一起走进C++类和对象的世界
其实和C语言最大的区别就在于: C语言中struct只可以定义变量,C++中的struct既可以定义变量,也可以定义函数(实现方法)。
基于注解的配置提供了一种XML设置的可替代方式,它依赖于字节码元数据来连接组件,而不是用尖括号声明的方式。代替使用XML来描述bean连接,开发者通过将注解使用在相关的类,方法或字段声明中,将配置移动到了组件类本身的内部。正如在“Example: The RequiredAnnotationBeanPostProcessor”那节提到的那样,使用BeanPostProcessor与注解结合是扩展Spring IoC容器的的常见方法。例如,Spring 2.0引入了@Required注解来执行需要的属性的可能性。Spring 2.5使以同样地通用方法来驱动Spring的依赖注入变为可能。本质上来说,@Autowired提供了如3.4.5小节描述的同样的能力。“Autowiring collaborators”但更细粒度的控制和更广的应用性。Spring 2.5也添加对JSR-250注解的支持,例如,@PostConstruct和@PreDestroy 。Spring 3.0添加了对JSR-330,包含在javax.inject包内的注解(Java的依赖注入)的支持,例如@Inject和@Named。关于这些注解的细节可以在相关的小节找到。
泛型是jdk5引入的类型机制,就是将类型参数化,它是早在1999年就制定的jsr14的实现。
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