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SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

SceneKit%20Scene%20Editor 口(VIEWPORT) 包含飞船的中间部分是口。在此空间中,您将能够从不同角度查看3D模型并对您的修改进行流式处理。...您可以通过单击并用一根手指拖动更改视角。要在保持相同角度的同时调整视图,请用两根手指滚动。您可以通过捏住触控板或选项+向上和向下滚动鼠标放大设计。 操纵器 如果选择模型,现在可以看到操纵器。...您可以使用它旋转或移动模型。箭头表示坐标系。绿色箭头是Y轴,红色是X轴,蓝色箭头代表Z轴。移动它们以直观地重新定位模型。它们之间的弧度是一次用一个轴旋转对象口控件 口下方是口控件。...现在,转到对象库并添加全向灯,它将从光源的每个方向照亮场景。在场景的左上角添加一个,右下角添加另一个。您可以通过拖动操纵器或直接在位置框中随意移动这些灯光。将“ 镜面反射”设置为白色。...双击框的节点图标以调整视图。正如你所看到的,一旦我调整了盒子的大小,它的所有孩子都一样。 预览观看场景 我们如何才能真实地看到手表应用中的外观?运行应用程序,您可以按cmd+ R了。

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天正建筑T20:天正建筑T20下载 常见问题及解决方法

第二部分:天正建筑7.0的使用介绍 一、软件功能设计的目标定位 应用专业对象技术,在三维模型与平面图同步完成的技术基础上,进一步满足建筑施工图需要反复修改的要求。...例如各种墙体构件具有完整的几何和材质特征,可以像AutoCAD的普通图形对象一样进行操作,用夹点随意拉伸改变几何形状,也可以双击对象进行墙体厚度、高度等参数的修改,并且与门窗按相互关系智能联动(如下图)...,显著提高编辑效率;同时上述修改在三维视图中也可以直观地体现出来,真正实现了二、三维一体化。...由于天正软件采用专业对象绘制图形,只存储专业对象本身的参数,而不存储具体的二维和/或三维表现所要用到的所有空间坐标点和三维线、面,必要显示三维时,这些坐标点都是根据对象的参数实时计算出来的,因此天正生成的图形要比其他软件绘制的图形要小的多...是否开辟三维口,对DWG的大小没有任何影响,只是三维视图的表现线条较多,对模型的显示速度有所影响。因此二维单口的环境下绘制图形,速度会更快一些。

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Maya 2023最新版下载:MAYA 2023 新增功能讲解和安装教程

Maya 2023中文版是Autodesk旗下的一款3D动画软件,有效地实现了现成模型的可视化功能。程序中,您可以找到要求苛刻的建模者所需的一切,还可以选择自己的动作算法。...它提供了一种非常简单的方式可视化自动备份的过程,并且可以轻松进行交互。此外,工具栏将作为用户默认界面提供。Blue Pencll:经过改进,对动画用户更友好的口注释系统。...新的布尔堆栈提供了一个用于编辑布尔值的中心位置,输入对象显示为层,使复杂的装配更易于管理,并在口中实时显示更改。用户还可以从五种输入对象的显示样式中进行选择,并调整其线框的颜色和不透明度。...3D建模的其他更改:现有的3D建模工具更新,包括“扫描网格”工具中为每条曲线使用单个或者是多个创建者节点选项,通过沿引导曲线扫描轮廓曲线有效创建3D几何。...工作流程和口改进:现在完全切换到Python 3。对于工作流程,包含口中显示的网格设置线框的颜色和不透明度的共享,Viewport 2.0中支持无限数量的灯光。

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Autodesk Maya for Mac 苹果三维动画软件如何安装激活?

1、双击打开Install Maya进行安装,如下图,勾选我同意,再点击下一步。 2、安装位置默认的即可,如下图,不要修改,点击“安装”继续。...内存中 USD 阶段支持 常用 Maya 编辑器(如大纲视图和属性编辑器)中直接使用 USD 数据。 口中使用 USD 口中与 Maya 数据一同本地查看 USD。...曲线图编辑器 使用场景动画的图形表示创建、查看和修改动画曲线。 重影编辑器 随着时间推移,精确地可视化动画对象的移动和位置。 变形效果 通过强大的变形效果增强角色和对象动画。...UV 编辑和工具包 二维视图中查看和编辑多边形、NURBS 和细分曲面的 UV 纹理坐标。 雕刻工具集 以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形。...使用 Hypershade 的外观开发 通过创建和连接渲染节点(如纹理、材质和灯光)构建着色网络。 色彩管理 口和渲染视图中查看最终颜色的精确预览。

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unity3d自学教程_3D技巧

通常而言单个场景作为一个游戏关卡或游戏主菜单,在其中放置环境、装饰、敌人等游戏对象。 游戏对象(GameObject):构建游戏的基础单元,通过特定场景中进行交互完成游戏过程。...修改预制件的属性将影响它的所有实例,而修改其单个实例的属性将仅影响实例。预制件以蓝色字体显示。 脚本(Script):定义了场景中的资源和游戏对象如何进行交互,是游戏业务逻辑的实现。...相机(Camera):相机是附带了相机组件的游戏对象。玩家屏幕上所看到的一切均是通过相机视角展示的。 灯光(Light):绝大多数情况下均需将灯光添加到场景中。...层级面板(Hierarchy):列出当前场景视图中的所有游戏对象(GameObject)。一旦游戏对象在场景视图中被添加或删除,层级视图中也将同步更新。...视图右上角是场景手柄工具(Scene Gizmo),显示了场景视图当前视角方向,可通过它快速修改视角。

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ASP.NET MVC学习笔记06编辑方法和编辑视图

注意,视图模板文件的顶部有 @model MvcMovie.Models.Movie的声明,这将指定 图期望的模型类型为` Movie。...视图模板文件的顶部有 @model MvcMovie.Models.Movie的声明,这将指定 图期望的模型类型为 Movie。 ? 处理 POST 请求 回看前面的Eidt的Post方法。...下面,通过一些列的修改让用户可以通过流派来搜索电影。先从Controller中的index方法开始。 ? 这个版本的 Index方法将接受一个附加的 movieGenre参数。...(使 用 Distinct修饰符,不会添加重复的流派 – 例如,我们的示例中添加了两次喜剧)。 代码然后ViewBag对象中存储了流派的数据列表。...尝试搜索流派,检索信息。 ? 本篇中,创建了一个搜索的方法和视图,使用它,用户可以通过电影标题和流派来搜 索。

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基于Webkit的浏览器关键渲染路径介绍

关键渲染路径概念 浏览器是如何将HTML、JS、CSS、image等资源渲染成可视化的页面的呢?本文简单介绍一下渲染过程中涉及到的关键步骤。 过程分为四步:模型对象的构建、渲染树构建、布局、绘制。...1.模型对象的构建 浏览器获取到HTML、CSS文件后,需要对其进行解析,抽象成DOM和CSSOM对象,然后提供相应的JS API,方便开发者进行交互逻辑开发。...Webkit依据框模型计算元素的位置和大小,布局输出的是一个"盒模型"对象对象包含了每个元素口内的确切位置和尺寸。 ? 4.绘制 布局结束后,接下来就是绘制,实现栅格化。...Paint一般通过图像上下文控制,分为2D和3D绘制上下文。...(1)单线程 虽然资源的下载可以并行,但是资源的解析是单线程的,主要通过Main线程解析,由下图所示,ParseHTML被JS的解析阻塞,分成了三段。

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结构建模设计——Solidworks软件之在已建模型的基础上进行特征修改模型报错的解决方法实战

,点击空白处会消失; ——点击设计树草图,点击弹出的显示按钮,则草图会一直显示出来; ​​​​​​​1)通过修改草图修改模型的尺寸 ——现在要修改模型底座的长度,设计树中点击草图,双击底座宽度的尺寸...,由75修改为80; ——Ctrl+B刷新模型即可; ——如果要修改草图的尺寸很多,可以直接编辑草图,再提交即可; 2)通过修改特征修改模型的尺寸         如果我们要修改模型底座的宽度,若你比较熟悉自己的模型...,就可以知道,这时需要修改第一个特征拉伸凸台基体的长度实现,也可以通过观察设计树 ——点击设计树,第一个特征,可见模型可视区域出现蓝色高亮,且出现蓝色的尺寸,即为拉伸凸台的拉伸长度尺寸; ——类似的,也可以设计树中编辑特征...,修改尺寸; 3)视图区域,通过鼠标点击模型的表面选中特征修改尺寸 ——要通过视图区域点击模型选中我们需要的特征,就需要点击对应特征所形成的面选取; ——通过弹出的菜单,可以直接进行特征的编辑...,编辑报错的倒角2,倒角的特征栏中有提示:特征缺失参考,倒角的边线遗失,视图区域可见一条红色的虚线,就是遗失的边线; ——因为刚才修改了草图,把这条边线弄没了,所以倒角的特征找不到这条边线,才会报错的

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unity3d新手入门必备教程

点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f,则对象自动适配显示到三维区域中心,如    13.  ...界面(Learning the interface)    现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于 Application->Unity文件夹中的 Unity图标运行它...通过单击布局下拉控件选择不同的布局, 控件位于窗口的右上角。    ...这种工作方式将允许你在场景视图中查看并修改预设。一旦你修改完成,选择实例物体的根并从菜单中选择 GameObject->Apply changes to Prefab。...从工程视图中拖动一个资源文件到场景或层次视图中。    ?  修改资源(例如,添加脚本,子物体,组件等等)    ?  创建一个新的空预设。

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【UML 建模】UML入门 之 交互图 -- 时序图 协作图详解

, 就变成了参与者, 然后 视图浏览器中将这个元素拖到时序图中即可; -- 普通对象 : 直接在 时序图中 点击   按钮, 界面中创建对象; -- 两种对象效果 :  设置对象属性 : 双击对象...: 识别对象协作图中扮演的角色, 协作图中, 对象是图的顶点; -- 变化修改 : 每个对象最初都会设置初始值, 如果期间对象发生了变化, 修改的方式是 : 协作图中放置一个复制对象, 更新复制对象...; -- 设置消息名称 : 双击消息箭头, 可以弹出的对话框中修改消息名称; 添加反身消息 : 选择   点击 对象, 就会出现指向对象本身的路径, 选择   点击这个指向本身的路径, 可以为对象添加消息...两个模型之间的依赖关系通过查看两个模型之间的消息数量 和 类型就可以看出, 消息交互少的 耦合性高; 时序图 和 协作 不同点 :  -- 对象创建撤销侧重点 : 时序图侧重描述对象的创建 和 撤销,...新创建的对象放在对象生命线上对应的时间点, 撤销的对象结束的地方放一个 X 表示对象不能再继续使用; 协作图中 创建 撤销的概念不存在, 对象时始终存在的, 只能通过消息描述 或 约束 来说明对象的创建和撤销

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Metal 框架之渲染管线渲染图元

概述 《 Metal 框架之使用 Metal 绘制视图内容 》中,介绍了如何设置 MTKView 对象并使用渲染通道更改视图的内容,实现了将背景色渲染为视图的内容。...本示例将介绍如何配置渲染管道,作为渲染通道的一部分,图中绘制一个简单的 2D 彩色三角形。示例为每个顶点提供位置和颜色,渲染管道使用数据,指定的顶点颜色之间插入颜色值渲染三角形。...这意味顶点函数坐标空间中生成的 (x,y) 已经归一化设备坐标空间中了。将输入位置除以1/2口大小就生成归一化的设备坐标。...如果要针对不同的像素格式,则需要创建不同的管道状态对象,可以不同像素格式的多个管道中使用相同的着色器。 设置口 有了管道的渲染管道状态对象后,就可以使用渲染命令编码器渲染三角形了。...总结 本文介绍了如何配置渲染管道,如何编写顶点和片元函数、如何创建渲染管道状态对象,以及最后对绘图命令进行编码,最终图中绘制一个简单的 2D 彩色三角形。 本文示例代码下载

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MVC结构简介

MVC结构中,模型(Model)代表应用程序的数据(data)和用于控制访问和修改这些数据的业务规则(business rule)。...通常模型被用来作为对现实世界中一个处理过程的软件近似,当定义一个模型时,可以采用一般的简单的建模技术。 当模型发生改变时,它会通知(View),并且为提供查询模型相关状态的能力。...同时,它也为控制器(Controller)提供访问封装在模型内部的应用程序功能的能力。 一个(View)用来组织模型的内容。它从模型那里获得数据并指定这些数据如何表现。...模型所实现的行为包括处理业务和修改模型的状态。根据用户要求和模型行为的结果,控制器选择一个视作为对用户请求的应答。通常一组相关功能集对应一个控制器。...下图描述了一个MVC应用程序中模型、控制器三部分的关系: ? 图中实线表示高耦合的依赖关系,虚线表示低耦合的消息关系。业务模块是不依赖用户界面的,这样就隔离了用户界面的变更对业务程序的影响。

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为虚幻引擎开发者准备的Unity指南

预制件可以直接从 Project 窗口拖放到 Scene 视图中,也可以脚本中通过引用生成。更新预制件资源后,所有场景中的预制件的全部实例都会更新。...这让你可以进行局部调整和添加子游戏对象。可以通过 Project 窗口中双击预制件或在 Hierarchy 中单击预制件实例旁边的向右箭头来访问预制件模式。...但是,由于 C++ 和蓝图中都可以使用名称定义组件,因此如果知道 Actor 的类型,可以简单地通过名称访问组件。... Unity 中,可以使用泛型函数 GetComponent() 执行操作,该函数返回游戏对象上找到的类型的第一个组件。与 Unreal 不同,你无法通过名称自动访问游戏对象的组件。... Hierarchy 中,所有 UI 游戏对象都放置具有 Canvas 组件的另一个游戏对象下,它管理着 UI 的渲染方式以及如何与之进行交互。

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基于HT for Web 3D技术快速搭建设备面板

解释下这个模型,一个带有透明玻璃门的机柜,机柜里装有5台设备,门可以开合,设备可以插拔,那么我么如何搭建这样的设备呢?方法不难,我们一步一步。 我们先从设备开始,设备的示意图如下: ?...刚刚我们只是创建了设备的外壳而已,设备上又部分端口是被被占用的,所以接下来我们要做的就是填充设备端口,仔细看了下设备的端口形状,发现形状是不规则的呢,那么设备端口如何填充呢?...,我们对这两个模型添加了鼠标悬停时的提示内容,双击可以打开门,双击可以抽出设备,那么我们现在就来实现这两个效果,首先我们分析下具体的实现方案: 双击的事件要添加在哪里呢?...我们可以换个角度思考,所有的节点都是添加到3D拓扑组件上的,那么我们是否可以通过监听3D拓扑组件的双击事件,然后通过事件对象获取到对应的节点,然后通过判断节点上设置的自定义标识属性做相应的处理,具体的代码如下...,根据节点预设的不同的属性值确认该做什么处理,如果节点对象是门的话,则通过ht.Default.startAnim()方法缓慢的修改门的rotation;如果节点对象是设备的话,则缓慢修改设备的position

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关联GIS:条条道路通UE5城

Part2坐标系介绍 这里主要涉及以下几个坐标系,如下图 1、地理CRS坐标系 通过经纬度和海拔表示 纬度 = 相对于赤道的仰角距离,以度为单位 经度 = 相对于本初子午线(格林威治)的方位角,以度为单位...之后再通过DataSmith导入UE5,此时模型才能与GIS坐标正确的关联。...Part4插件使用 1创建GeoReferencingSystem 关卡创建一个GeoReferencingSystem对象,路径如下图所示,如果找不到,请设置Show Engine Content...3状态栏工具 /GeoReferencing/UI/UMG_GeoStatusBar中的示例 UMG控件添加到口之后,将显示各种CRS中的当前视图位置:投影、地理和ECEF。...如果在编辑器内运行控件,它将显示一个面板,可以在其中控制视图以及鼠标下方点的地理配准坐标。我们将这个对象放置到UE的场景中,即可知道当前场景的坐标信息。

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基于HT for Web 快速搭建3D机房设备面板

解释下这个模型,一个带有透明玻璃门的机柜,机柜里装有5台设备,门可以开合,设备可以插拔,那么我么如何搭建这样的设备呢?方法不难,我们一步一步。 我们先从设备开始,设备的示意图如下: ?...刚刚我们只是创建了设备的外壳而已,设备上又部分端口是被被占用的,所以接下来我们要做的就是填充设备端口,仔细看了下设备的端口形状,发现形状是不规则的呢,那么设备端口如何填充呢?...,我们对这两个模型添加了鼠标悬停时的提示内容,双击可以打开门,双击可以抽出设备,那么我们现在就来实现这两个效果,首先我们分析下具体的实现方案: 双击的事件要添加在哪里呢?...我们可以换个角度思考,所有的节点都是添加到3D拓扑组件上的,那么我们是否可以通过监听3D拓扑组件的双击事件,然后通过事件对象获取到对应的节点,然后通过判断节点上设置的自定义标识属性做相应的处理,具体的代码如下...,根据节点预设的不同的属性值确认该做什么处理,如果节点对象是门的话,则通过ht.Default.startAnim()方法缓慢的修改门的rotation;如果节点对象是设备的话,则缓慢修改设备的position

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基于HTML5快速搭建3D机房设备面板

解释下这个模型,一个带有透明玻璃门的机柜,机柜里装有5台设备,门可以开合,设备可以插拔,那么我么如何搭建这样的设备呢?方法不难,我们一步一步。 我们先从设备开始,设备的示意图如下: ?...刚刚我们只是创建了设备的外壳而已,设备上又部分端口是被被占用的,所以接下来我们要做的就是填充设备端口,仔细看了下设备的端口形状,发现形状是不规则的呢,那么设备端口如何填充呢?...,我们对这两个模型添加了鼠标悬停时的提示内容,双击可以打开门,双击可以抽出设备,那么我们现在就来实现这两个效果,首先我们分析下具体的实现方案: 双击的事件要添加在哪里呢?...我们可以换个角度思考,所有的节点都是添加到3D拓扑组件上的,那么我们是否可以通过监听3D拓扑组件的双击事件,然后通过事件对象获取到对应的节点,然后通过判断节点上设置的自定义标识属性做相应的处理,具体的代码如下...,根据节点预设的不同的属性值确认该做什么处理,如果节点对象是门的话,则通过ht.Default.startAnim()方法缓慢的修改门的rotation;如果节点对象是设备的话,则缓慢修改设备的position

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基于HTML5快速搭建3D机房设备面板

解释下这个模型,一个带有透明玻璃门的机柜,机柜里装有5台设备,门可以开合,设备可以插拔,那么我么如何搭建这样的设备呢?方法不难,我们一步一步。 我们先从设备开始,设备的示意图如下: ?...刚刚我们只是创建了设备的外壳而已,设备上又部分端口是被被占用的,所以接下来我们要做的就是填充设备端口,仔细看了下设备的端口形状,发现形状是不规则的呢,那么设备端口如何填充呢?...,我们对这两个模型添加了鼠标悬停时的提示内容,双击可以打开门,双击可以抽出设备,那么我们现在就来实现这两个效果,首先我们分析下具体的实现方案: 双击的事件要添加在哪里呢?...我们可以换个角度思考,所有的节点都是添加到3D拓扑组件上的,那么我们是否可以通过监听3D拓扑组件的双击事件,然后通过事件对象获取到对应的节点,然后通过判断节点上设置的自定义标识属性做相应的处理,具体的代码如下...,根据节点预设的不同的属性值确认该做什么处理,如果节点对象是门的话,则通过ht.Default.startAnim()方法缓慢的修改门的rotation;如果节点对象是设备的话,则缓慢修改设备的position

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基于HT for Web 3D技术快速搭建设备面板

解释下这个模型,一个带有透明玻璃门的机柜,机柜里装有5台设备,门可以开合,设备可以插拔,那么我么如何搭建这样的设备呢?方法不难,我们一步一步。 我们先从设备开始,设备的示意图如下: ?...刚刚我们只是创建了设备的外壳而已,设备上又部分端口是被被占用的,所以接下来我们要做的就是填充设备端口,仔细看了下设备的端口形状,发现形状是不规则的呢,那么设备端口如何填充呢?...,我们对这两个模型添加了鼠标悬停时的提示内容,双击可以打开门,双击可以抽出设备,那么我们现在就来实现这两个效果,首先我们分析下具体的实现方案: 双击的事件要添加在哪里呢?...我们可以换个角度思考,所有的节点都是添加到3D拓扑组件上的,那么我们是否可以通过监听3D拓扑组件的双击事件,然后通过事件对象获取到对应的节点,然后通过判断节点上设置的自定义标识属性做相应的处理,具体的代码如下...,根据节点预设的不同的属性值确认该做什么处理,如果节点对象是门的话,则通过ht.Default.startAnim()方法缓慢的修改门的rotation;如果节点对象是设备的话,则缓慢修改设备的position

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C++ Qt开发:StringListModel字符串列表映射组件

组件是用于Qt中快速显示字符串列表的便捷模型类。...特点: 可以通过 setStringList 方法设置字符串列表。 提供了获取和设置数据的接口,可以通过模型索引访问和修改数据。 适用于显示简单的字符串列表,不涉及复杂的数据结构。...访问和修改数据: 可以使用模型索引通过 data 方法获取数据,通过 setData 方法修改数据。...首先绘制UI界面,如下图中所示,左侧是一个ListView组件,右侧是一个PlainTextEdit组件; 1.1 初始化模型 如下代码演示了如何在 MainWindow 中使用 QStringListModel...使用 setEditTriggers 方法设置了编辑触发器,使得可以通过双击或选择项目触发编辑操作。

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