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2D刚体动力学开源模拟器Dyna-Kinematics

2D刚体动力学模拟器Dyna-Kinematics,具有很多可以生成炫酷动画开源库。...话不多说,先给出1个仿真案例 Cool_Dino.gif 该动力学模拟器主要包含以下三部分,即(1)数值积分器(2)2D刚体动力学(3)2D平面碰撞检测。...在代码中,墙被视为具有无限质量物体,这大大简化了碰撞响应方程。在下面的模拟中,注意物体速度和角速度如何根据其撞击墙壁方式而变化。 这就是刚体动力学特征。...那么,如何防止它们渗透?我们无法施加力量并随着时间推移对其进行整合,因为我们实际没有足够时间来这样做。这两个机构几乎是接触,因此,如果我们采用这种方法,它们肯定会渗透。...要了解“在单个时间步中解决多个冲突”含义,让我们首先逐步看一下到目前为止我您展示模拟是如何执行: 通过提前一个时间步来开始仿真。

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LayaAirIDE可视化2D物理使用文档

二、2D物理引擎基础 要了解2D物理引擎基础,我们先从IDE里刚体、碰撞体、关节这些物理组件开始。 2.1 刚体 RigidBody Box2D可以说是一个用于游戏2D刚体仿真库。...在LayaAirIDE中创建2D示例项目中,永远不会移动地板,就是使用static类型刚体。 动力学类型:dynamic 动力学,它主要研究作用于物体与物体运动关系。...刚体bullet属性,中文是子弹,形容射出子弹那样高速移动物体,bullet属性用于防止高速穿透。...它试图将物体拖当前鼠标所在位置。 锚点 anchor ? (图15-1) 由于鼠标关节是刚体与鼠标之间约束,所以默认情况下,鼠标点中这个刚体哪里,锚点就在哪里。如动图15-2所示。 ?...在本个齿轮示例后面,所有的关节属性都没有绑其它约束刚体。 第二步: ?

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CVPR 2019 Oral | Relation-Shape CNN:以几何关系卷积推理点云3D形状

RS-CNN 核心是从几何关系中推理学习 3D 形状,因为在本文看来,3D 点之间几何关系能够有表现编码其隐含形状信息。...所提出 RS-CNN 在点云分类、部件分割和估计三个任务均达到了最佳水平。并且得益于对几何关系建模,RS-CNN 能够自然地实现置换不变性以及刚体变换鲁棒性。...三、实验 为了验证 RS-CNN 有效性,我们在主流点云分析任务上进行了测试,包括点云分类、部件分割和预测。...ModelNet40 预测结果如图 7 所示。与 PointNet 以及 PointNet++相比,RS-CNN 可以取得更加准确预测结果。...虽然几何关系 hij 能够做到旋转不变,但网络初始输入特征 xyz 仍然会受到旋转影响。针对这一问题,我们引入将每一个局部点集旋转到以法和采样点确定局部坐标系中,实现了旋转不变。

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游戏开发中物理介绍

在本指南中,您将学习: 戈多四种碰撞对象类型 每个碰撞对象如何工作 什么时候以及为什么要选择一种而不是另一种 注意 本文档示例将使用2D对象。...您代码可以对图层蒙版使用二进制,十六进制或十进制表示,具体取决于您偏好。...睡眠物体作用类似于静态物体,其不是由物理引擎计算。当通过碰撞或通过代码施加力时,身体将醒来。 刚体模式 刚体可以设置为以下四种模式之一: 刚性-身体表现为物理对象。...注意 当刚体进入睡眠状态时,_integrate_forces() 将不会调用该功能。要覆盖此行为,您将需要通过创建碰撞,其施加力或禁用can_sleep 属性来使身体保持清醒状态。...想象一个玩家在自上而下游戏中沿着墙壁移动,或者在平台游戏中在斜坡上下移动。

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SFFAI分享 | Geometric Relation Learning in 3D Point Cloud Analysis

基于此,我们在 增加共享MLP以实现通道提升映射。 图3为经典2D网格卷积示意图。注意到 总是隐含着 和 一个固定位置关系,也就是说, 在学习过程中受到了限制,实际编码了一种规则网格关系。...因此,我们所提出关系卷积方法具有通用性,它也能够建模经典2D网格卷积。 为了验证RS-CNN有效性,我们在主流点云分析任务上进行了测试,包括点云分类、部件分割和预测。...尽管点云所形成形状多种多样,并且很容易产生混淆,RS-CNN依然可以准确地将部件分割出来。 ModelNet40预测结果如图7所示。...与PointNet以及PointNet++相比,RS-CNN可以取得更加准确预测结果。尽管如此,RS-CNN仍然难以有效推理棘手形状,比如旋转楼梯以及错综复杂植物。...虽然几何关系 能够做到旋转不变,但网络初始输入特征 仍然会受到旋转影响。针对这一问题,我们引入将每一个局部点集旋转到以法和采样点确定局部坐标系中,实现了旋转不变。

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Unity2D开发入门-Collider 碰撞体与碰撞检测

Circle Collider 2D(圆形碰撞器):创建一个圆形碰撞器,可以通过设置半径属性来定义圆大小。...要在对象添加Collider组件,可以通过Unity编辑器组件面板或使用代码进行手动添加。碰撞器通常与刚体(Rigidbody)组件一起使用,以实现物体之间物理交互和碰撞检测。...Unity提供了多种方式来进行碰撞检测: 刚体碰撞检测:通过给物体添加刚体组件(Rigidbody),可以启用物体之间物理交互和碰撞检测。...物理材质可以影响碰撞摩擦、弹性等属性,碰撞层可以决定哪些物体会发生碰撞。...无论使用哪种碰撞检测方式,都需要在物体添加对应碰撞器组件(如Box Collider、Circle Collider等),以及处理相应碰撞事件。

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

2.Constant Force 恒定力 官方手册地址:Constant Force 恒定力 恒定力 (Constant Force) 可用于快速刚体添加恒定力。...对于像火箭这样一次性物体,如果你想让它们随着时间推移加速,而不是以一个大速度开始,这种方法就很有效。 恒力2D将线性和扭矩(角)连续施加到刚体2D,每次使用物理引擎在运行时更新。...这些碰撞器也必须附加到与复合碰撞器2D相同刚体2D。当你启用using by Composite时,其他属性将从该组件中消失,因为它们现在由附加Composite Collider 2D控制。...您可以在任何角度为此配置特定幅度以及该幅度内随机变化。还可以应用线性阻力和角阻力来减慢 2D 刚体速度。...二维物理附着在空间中一个点,它可以围绕这个点旋转。旋转可以被动地发生(例如,响应碰撞),也可以由关节2D本身提供电机扭矩主动驱动。您可以设置限制,以防止铰链进行一次完整旋转,或进行多次旋转。

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一篇上手LayaAir3D物理引擎

一、刚体 1.1 什么是刚体 无论是2D,还是3D,物理开篇,都需要先了解刚体,这是物理引擎基础之一。 大家都知道,自然界一切有形体物质,都可以叫物体。...2.2.2 刚体碰撞器 Rigidbody3D LayaAir2D物理刚体与碰撞体是分开,而3D物理刚体与碰撞器是整合,Rigidbody3D类即是刚体也是碰撞器,我们可称为刚体碰撞器。...运动刚体碰撞器从表象看,与静态碰撞器基本没有什么区别。都是不受重力、不受速度、不受其它影响,在物理世界中永远处于静止,只能通过transform去改变节点坐标来移动。...,可以点击阅读《物理引擎碰撞分组,适用2D和3D》 指定不可碰撞组 在多个碰撞分组情况下,如果我们只想排除掉某个或者某几个碰撞组不与其发生碰撞,与其它所有的碰撞组发生碰撞如何处理呢?...在LayaAir封装物理API设计,基本与Bullet引擎保持了一致,只是在命名前增加了Cannon标识,例如3D刚体Rigidbody3D在Cannon物理引擎使用时变为了CannonRigidbody3D

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Unity中进行碰撞检测基本方法、原理与实现例子

Unity物理引擎会根据刚体质量、重力、速度等属性,结合刚体之间碰撞信息,计算刚体运动轨迹和碰撞效果,并将结果应用到游戏对象。...Unity中2D碰撞检测和响应Unity作为一款强大游戏开发引擎,提供了物理引擎来实现2D碰撞检测和响应。下面将说明如何使用Unity物理引擎来进行2D碰撞检测和响应,以及一些常用物理属性。...可以通过勾选碰撞器组件Is Trigger属性来设置为触发器。碰撞事件Unity物理引擎提供了一些碰撞事件用于检测和处理碰撞。...可以通过设置此属性来改变物体旋转速度。这些物理属性可以通过修改物体刚体组件来调整物体物理效果。以上是使用Unity物理引擎进行2D碰撞检测和响应方法和常用物理属性。希望对您有帮助!...例如,可以通过设置角色速度为零来停止其移动、播放碰撞音效、弹跳角色等。具体实现方式取决于游戏需求。这是一个简单示例,仅用于说明如何在Unity中实现角色与地图边界碰撞检测和反应。

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Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(下)

一、前言 本篇是一节文章:Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(继续。...一篇使用动画和代码实现了玩家上下左右移动功能,接下来我们解决一个问题:给游戏添加碰撞体,让玩家在有限地图中移动。...使用代码控制玩家上下左右移动功能() 简单摄像机使用和地图碰撞检测实现(上下) 通过代码实现 RigidBody2D 刚体节点运动(下) 场景和代码 基本场景制作已经在上篇中详细解说过了,另外我们还在场景中增加了一个...类型下,它们之间异同点大致如下; 节点名 StaticBody2D RigidBody2D KinematicBody2D 节点名称 静态碰撞节点( 2D刚体节点( 2D ) 运动学节点( 2D...,所以我们不能像刚才那样直接使用代码操作玩家位置,相反,我们应该通过设置刚体线速度、角速度来实现对刚体运动控制!

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对极几何概论

数字图像是真实世界中对象通过光学成像设备在光敏材料投影。在3D到2D转换过程中,深度信息会丢失。从单个或多个图像中恢复有用3D信息需要使用立体视觉知识进行分析。...一般而言,针孔越小,图像越清晰,但是针孔太小会导致衍射,从而使图像模糊。 ? 从外部世界点X发出光穿过小孔,并投射在像平面上点x。...3D空间中点X和成像平面上对应点x坐标之间定量关系为: ? 我们可以按以下形式表示3D和2D之间转换。 ?...基本矩阵:我们知道从摄像机1到摄像机2运动是一个刚体,因此可以通过刚体变换将摄像机1坐标系中观察点P坐标转换为摄像机2坐标系。 ? 其中R和T分别表示旋转和平移。...但是,由于它们许多固有属性都是非线性,因此使用最少点数求解会比较麻烦,因此通常只考虑比例等价,然后使用8对点求解。这也称为八点。 考虑一对匹配点及其像素坐标。 ? 根据极线约束,有: ?

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Godot3游戏引擎入门之二:第一个简单游戏场景

还记得上一篇我介绍过吗? Node 是 2D 和 3D 节点共同父节点,所以 2D 游戏场景中使用 Node 作为父节点没任何问题。...如何在 Godot 中实现呢?...,如果你学过 Unity 的话,那么你会很熟练地在对应 GameObject 添加一个 Rigidbody2D Component ,即所谓刚体组件,然后设置刚体质量、弹力、角速度等,在 Godot...在第一种方式基础,我相信大家对添加节点操作应该比较熟悉了,直接 Ctrl+A 添加相关节点,这里要注意是: RigidBody2D 节点和刚才我们第一种方法中 Sprite 节点都是场景...如何让它们落地呢?很简单,给我们小游戏添加一个带碰撞体地面就 OK 啦! 这里要说明是,地面(静态)和刚体都具有碰撞物理特性,但是他们关键点在于:地面的碰撞体是静态

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物理引擎碰撞分组,适用2D和3D

为了降低开发者上手门槛,今天就来讲一讲,如何通过位运算来理解碰撞组碰撞关系。 设置碰撞组 2D物理碰撞组是设置刚体category(碰撞类别)属性。...所以,设置碰撞组,比较容易理解,只要是2N次幂值,都可以用于设置碰撞组,成为区分不同碰撞组ID。 指定可碰撞2D物理通过设置刚体mask(掩码)属性来指定可与哪些组进行碰撞。...如下面的代码示例所示: //指定xxx碰撞器可以与其发生碰撞碰撞组 xxx.canCollideWith = 8 | 32 | 128; 而2D物理,开发者需要直接在IDE刚体mask属性里填写按位或运算结果...所以2D刚体mask属性值为3时候,是1与2按位或运算结果,也就mask为3可以与1和2碰撞分组进行碰撞。...考虑到有开发者提问,最近几天会集中在公众号推一下物理相关文章,各位开发者也可以直接在官网文档(ldc2.layabox.com)中查看。 END

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一文了解动态场景中SLAM研究现状

一些动态SLAM系统通过假设刚体以及速度恒定,来约束和改善姿态估计结果,但其中并没有明确对象概念。 动态对象SLAM元素 DOS系统引入了对象概念,这个概念具有以下几个内容。...对于不满足对极约束匹配点对,我们将其归类于动态对象。对于动态关键点采用稀疏光流(KLT光流)直接对它们进行跟踪。完成跟踪之后,使用三角测量确定动态关键点3D位置。...动态点(稀疏特征)误差:刚性对象特征点在对象框架中具有固定坐标。 2D相机对象误差:跟踪对象投影应满足2D测量结果。 对象尺寸一致性误差:对象形状在框架之间保持一致。...对象提取 MoMoSLAM使用了非常复杂但准确3D对象提取过程。使用形状先验和关键点将2D检测提升为3D形状。首先检测车辆可区分特征36个有序关键点,并检测一系列基本形状变形系数。...恒定对象大小和刚体运动作为附加约束可用于图优化。这将有助于在特征点较少环境中计算相机姿态。

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【游戏开发实战】2D游戏摄像机镜头跟随,屏幕边缘限制镜头移动(使用Cinemachine组件)

有老铁留言问我能不能写一下2D镜头跟随以及人物移动到屏幕边缘限制镜头文章, 这个功能本来我想用代码自己写,但是我想起了很久以前我看过Unity官方写一个Cinemachine套件,于是我打算使用它来实现这个功能...1、创建工程 我们先创建一个2D模板Unity工程,名字叫2DCameraFollowDemo吧~ 2、创建地图 使用Tilemap和地图生成器生成地图, 三、主角 1、创建主角 在阿里图库中找个图标作为主角...组件重力缩放设置为0,否则主角会受到重力而往下掉,把Freeze Rotation Z勾选上,防止主角碰撞时产生Z轴旋转, 3、测试主角移动 此时运行Unity,效果如下,可以正常控制主角移动,...记得把多变形碰撞体Is Trigger勾选上,否则会与主角发生碰撞, 最终给虚拟相机赋值Bounding Shape 2D为我们多边形碰撞体, 六、最终效果 最终运行Unity...我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa 原创不易,若转载请注明出处,感谢大家~ 喜欢我可以点赞、关注、收藏,如果有什么技术疑问,欢迎留言或私信,拜拜~ 发布者

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新年开工啦,放个小烟花庆祝一下

技术输出路线也准备在今天正式开始营业。首先咱们今天就用 Apple SpriteKit 2D 引擎给大家画一个小烟花吧!...2SpriteKit 简单入门 SpriteKit 是苹果官方推出 2D 游戏开发引擎。它利用 Metal 来实现高性能渲染,同时提供简单编程界面,使创建游戏变得容易。...self.addChild(node) return node } 接下来就是要如何将节点发射出去,我们可以使用 applyImpulse 函数,为节点添加某一方脉冲力...image 3最后 本篇文章到此就结束了,虽然篇幅比较短,但是里面却包含了游戏客户端引擎一些常用知识点,粒子特效,物体碰撞,刚体,向量等。...这些内容和我们日常接触 iOS 开发还是有些区别的,感兴趣同学可以自己创建一个工程体验一下。最后,新一年祝大家开工大吉,一帆风顺,升职加薪,Bug 全部退散。

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巧解图像处理经典难题之图像配准

Dimensionality: 图像空间维数 若仅考虑空间维数,可以划分为2D/2D, 2D/3D, 3D/3D等。若考虑时间序列因素,还存在对在不同时刻提取两幅图像进行配准问题。 5....根据像素值统计信息来计算相似性测度又可划分为最小二乘法,傅里叶,互相关法,互信息等等。 ②基于外部特征配准。...在医学图像中,通过在患者身上固定标记物或体内注入显影物质以获得在图像的确定标记点,称为外部特征点。 ③基于不同装置成像坐标的配准 7....但一般情况下,配准问题都会转化为求解相似性测度最优值问题,在计算方法中通常需要采用合适迭代优化算法,诸如梯度下降法、牛顿、Powell、遗传算法等。...其中,如何选取合适特征进行匹配是配准关键所在。 以基于特征图像配准通用流程为例: 基于特征图像配准通用流程[3] ?

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ECCV | Pixel2Mesh:单目彩色相机重建三维模型

采用倒角损失(Chamfer loss)[9]来约束网格顶点位置;采用法损失(Normal loss)来加强曲面一致性,采用拉普拉斯正则化(Laplacian regularization)来保持变形过程中相邻顶点之间相对位置...本文进一步定义了表面损耗来表征高阶特性 ln,其中k取自于N(p),q是计算倒角损失时找到p最近点,k 是 p 邻点。是求内积,nq是来自于网格真实区域观测到表面法线。...然而,优化这一损失相当于强迫局部拟合切平面的法线与观测值一致,这在其实验中得到了很好效果。此外,这种正常损耗是完全可微,易于优化。即使有倒角损失和损失,优化也很容易陷入局部极小值。...在第一个变形块中,由于该变形块输入为处处光滑椭球体,故其表现为表面光滑项;从第二个块开始,它可以防止3D网格模型变形太多,因此只网格模型添加细粒度细节。...总 结 本文中主要讲述了如何直接从单张彩色图片直接得到3D mesh,并在每一步详细分析了特征提取与2D和3D匹配和融合,方法新颖,做法很不错!值得我们去学习和研究!

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Android--利用Box2d重力引擎打造小球碰撞效果

Box2d是一个强大开源物理游戏引擎,使用c/c++编写,用来模拟2D物体运动和碰撞。...Box2D内部集成了大量物理力学和运动学计算,内部实现很复杂,但是封装性很好,暴露给开发者接口简单友好 有人实现了JavaBox2D后被谷歌收入,并成立了一个小组维护这个项目--JBox2D JBox2d...,摩擦 具体流程:创建世界->设置边界->世界中创建刚体->开启世界 撸码: 1.创建一个model,用来取世界中数据,首先创建世界 /** * 创建世界 */ public...(fixtureDef); //侧和下侧刚体 //左侧和右侧刚体高度为1,宽度为最大宽度 shape.setAsBox(mWidth, 1);...//重新赋值下形状 fixtureDef.shape = shape; //确定刚体位置 bodyDef.position.set(0, -1);

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