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20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

他们三者的关系是这样的,纹理或渲染缓冲区作为帧缓冲区的附着。 ? 那么,纹理和渲染缓冲区又有什么关系和区别呢? 纹理和渲染缓冲区同样是存储图像的对象。...通过了深度测试和模板测试,会和帧缓冲区上的颜色附着(FrameBuffer上的ColorAttachment)上的颜色进行混合,决定最终留在画布上的颜色是什么。 ? ?...顶点坐标由自身坐标系转换到归一化坐标系的运算,就是在这里发生的。 同时顶点着色器的输出结果,也会作为片段着色器的输入。 ?...一般默认的程序是将离屏幕较近的像素保留,而将离屏幕较远的像素丢弃。如果像素最终被渲染到画布上,根据设定好的OpenGL深度覆写状态,可能会更新帧缓冲区上深度附着的值,方便进行下一次的比较。...为了解决这个问题,引入了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,而垂直同步发生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的目的。

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OpenGL ES编程指南(四)

由于包含粒子状态数据的顶点缓冲区在帧之间被重用,因此在初始化时,将数据传输到GPU内存的昂贵过程只发生一次。 在初始化时,创建一个顶点缓冲区,并在其中填充包含模拟中所有粒子初始状态的数据。...非交互式应用程序会将最终图像复制到应用程序内存以供进一步处理。 最后,当您的应用程序准备退出或完成一项重要任务时,它将释放OpenGL ES对象以为其自身或其他应用程序提供额外资源。...如果您的应用程序在多个上下文之间共享OpenGL ES对象(如顶点缓冲区或纹理),则应该调用glFlush函数来同步对这些资源的访问。...例如,静态数据可能被放置在图形处理器可以轻易获取的内存中,甚至放入专用图形内存中。 使用双缓冲来避免资源冲突 当您的应用程序和OpenGL ES同时访问OpenGL ES对象时,会发生资源冲突。...但是,如果你的应用程序没有额外的工作,它可以执行,它应该明确地创建两个相同大小的对象; 当一个参与者读取一个对象时,另一个参与者修改另一个参与者。 图6-8说明了双缓冲方法。

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    Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)

    除此之外,我们还应该添加一个伴随的OnDisable方法,该方法在禁用组件时被调用,如果图形被销毁并且在热重载之前,该方法也会发生。通过调用其Release方法使它释放缓冲区。...如果我们的视图在播放模式下被禁用或破坏,则该对象有可能在下次运行时被Unity的内存垃圾回收进程回收。 ? 如果我们不明确释放缓冲区会发生什么?...当垃圾回收器回收该对象时,如果没有任何引用保留该对象,则它将最终被释放。但是何时发生这种情况是任意的。最好尽快将其明确释放,以免阻塞内存。...当支持不足时运行GPU图形会导致所有点重叠,就像现在所发生的一样。因此,如果ni 的目标是这样的平台,你将不得不坚持使用旧的方法,或者同时使用这两种方法,并在需要时使用分辨率低得多的CPU视图。...如果我关闭了编辑器游戏窗口的垂直同步功能,则最高可跑到120FPS。我们的程序方法显然比每点使用一个游戏对象快得多。 ?

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    顶点属性、顶点数组和缓冲区对象

    当顶点缓冲区以缓冲区对象提供时,需要 重新加载整个顶点属性缓冲区。可以通过 将动态的顶点属性保存在单独的缓冲区 来避免这种效率低下的情况。...glBindBuffer 用于指定当前缓冲区对象。第一次绑定缓冲区对象名称时,以默认状态保存,如果分配成功,则分配的对象为目标的当前缓冲区对象。...void glDeleteBuffers(GLsizei n, const GLuint *buffers) n : 删除的缓冲区对象数量 buffers : 包含要删除的缓冲区对象的有n个元素的数组..., (const void*)0); //返回默认的顶点数组对象 glBindVertexArray(0); } 在应用程序结束使用缓冲区对象之后,可以用 glDeleteArrays 命令删除它们...void glDeteletArrays(GLsizei n, GLuint *arrays) n : 要删除的顶点数组对象的数量 arrays : 包含需要删除的顶点数组的有n个元素的数组 映射缓冲区对象

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    【iOS】OpenGL入门资料整理

    2.2、 OpenGL状态机 状态机描述了一个对象在其生命周期内所经历的各种状态,状态间的转变,发生转变的动因,条件以及转变中所执行的活动。...OpenGL在处理shader时,和其他编译器一样。通过编译、链接等步骤,生成了着色器程序(glProgram),着色器程序同时包含了顶点着色器和片段着色器的运算逻辑。...一般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照运算等等。顶点坐标由自身坐标系转换到归一化坐标系的运算,就是在这里发生的。...如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整的图像。...为了解决这个问题,引入了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,而垂直同步发生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的目的。

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    java并发编程中Monitor里的waitSet和EntryList都是做什么的

    waitset是什么,有什么用,和entrylist的区别,以下是整理的结果Monitor里的waitSet和EntryList都是做什么的,两者之间的区别在Java的并发编程中,Monitor(监视器...工作原理: 线程进入 Entry List: 当多个线程同时尝试获取同一个对象的锁时,只有一个线程能够成功获取锁并进入临界区,其他线程会被阻塞并放入 Entry List。...这些线程会在 Entry List 中排队,等待锁的释放。 线程获取锁: 当持有锁的线程退出 synchronized 块或方法时,它会释放锁。...被选中的线程会从 Entry List 中移除,并尝试获取锁。如果获取成功,该线程可以进入临界区;否则,它会继续等待。...生产者在缓冲区满时进入 Wait Set,等待消费者消费;消费者在缓冲区空时进入 Wait Set,等待生产者生产。

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    模板阴影理论概述

    假设在上述模板操作之前,我们已经将对象渲染到帧缓冲区上。这意味着如果您喜欢,深度缓冲区将被设置为深度测试或z测试的正确值。...循环遍历所有模型的三角形 如果三角形面向光源(点积> 0) 将三个边(一对顶点)插入边缘堆叠 检查每个边缘的上一次发生,或者在堆叠中反向 如果在堆叠中找到边或反向,则删除两个边 以新的三角形开始 上述算法将确保内部边缘将最终从堆栈中移除...在顶点程序中执行阴影卷的最大优点是,无论何时生成阴影卷几何,都不需要上传它们。整个阴影卷可以作为静态顶点缓冲区驻留在硬件内存上。保存的数据带宽可能相当大。此外,在可编程顶点硬件中完成的浮点运算非常快。...唯一的区别是边缘保持其各自面部的正常信息。 一旦在顶点程序中,我们点亮光矢量和顶点法线。如果结果为正,顶点将通过顶点程序。如果结果是负的,我们将它沿着光矢量的方向拉伸。...因此,可以对可编程顶点硬件上的阴影体积进行彻底的测试,以确保我们在使用CPU时实现了超过实现的净性能提升。如果需要CPU用于重AI或游戏逻辑计算,则影子卷的顶点着色器实现可能会更有效。

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    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    在不告知着色器要使用哪个数组索引的情况下,它始终使用第一个索引。 1.3 实例 Ids 与实例相对应的数组索引称为其实例ID。GPU通过顶点数据将其传递到着色器的顶点程序。...但是,这可能会导致在部署到移动设备上时发生问题,因此需要小心使用。 那assumeuniformscaling选项呢?...在片段程序的开头,使ID全局可用,就像在顶点程序中一样。 ?...它为什么不编译,或者为什么Unity更改我的代码? 自Unity 2017.3起,UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP宏已更改。现在,它要求您提供缓冲区名称作为第一个参数。...如果要改变纹理,可以使用单独的纹理数组,并将索引添加到实例化缓冲区。 可以在同一个缓冲区中组合多个属性,但要牢记大小限制。还应注意,缓冲区被划分为32位块,因此单个浮点数需要与向量相同的空间。

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    OpenGL ES实践

    7、删除glDeleteBuffers()——告诉OpenGL ES删除以前生成的缓存病释放相关的资源。...屏幕显示像素受到保存在前帧缓存中的像素颜色元素控制,所以程序和操作系统不会直接渲染到前帧缓存中,因为那样会让用户看到还没渲染完成的图像。...这帮助我们确保更接近观察者的对象显示在远一些的对象的前面(意思就是离观察者近一些的对象会挡住在它后面的对象)。...其缺省的工作方式是:OpenGL把接近观察者的对象的所有像素存储到深度缓冲区,当开始绘制一个像素时,它(OpenGL)首先检查深度缓冲区,看是否已经绘制了更接近观察者的什么东西,如果是则忽略它(要绘制的像素...//这几行代码表示的含义是:声明一个缓冲区的标识(GLuint类型)让OpenGL自动分配一个缓冲区并且返回这个标识的值绑定这个缓冲区到当前“Context”最后,将我们前面预先定义的顶点数据

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    基础渲染系列(五)——多灯光

    (两个灯光现在都添加进来了) 第一次渲染对象时,GPU会检查片段是否出现在已经渲染到该像素的其他物体之前。该距离信息存储在GPU的深度缓冲区(也称为Z缓冲区)中。因此,每个像素都具有颜色和深度。...再说明一下,仅当我们要渲染的内容前无任何片段时,才会运行片段程序。如果是这样的话,我们最终会到达与上一个通道完全相同的深度,因为它是针对同一对象的。因此,我们最终记录了完全相同的深度值。...,其中d是光的距离。 ? ? (靠近的时候太亮了) 这会在靠近光线的地方产生非常明亮的效果。发生这种情况的原因是,当距离接近零时,衰减因子会达到无穷大。...包含两次该光,其顶点和像素版本的强度有所不同。 顶点灯少于四个时会发生什么? 仍然会计算四个顶点光。其中一些只是黑色。因此,始终要支付四盏灯的价格。 ?...ShadeSH9是什么样的? 该功能使用两个子功能,一个用于第一二频段,另一个用于第三频段。这样做是因为Unity的着色器可以在顶点程序和片段程序之间拆分计算。这是我们将来会考虑的优化。

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    【OpenGL ES】OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形 - 顶点着色器 片元着色器 使用详解

    glDeleteShader(shader); 参数 : shader 是着色器的引用 返回值 : 该方法没有返回值 如果着色器编译没有通过 , 那么就删除这个着色器 3.着色程序相关的...可以创建一个3D程序 , 返回程序的引用 , 如果不返回0 , 说明没有创建成功...index , 将结果存放的数组的下标; 作用 : 这个方法可以获取到链接程序操作是否成功, 如果结果不为1, 说明链接程序失败; (6)删除着色程序 GLES20.glDeleteProgram...(program); 参数 : 着色程序的引用; 作用 : 删除链接失败的着色程序; 4....(program)); //如果链接程序失败删除程序 GLES20.glDeleteProgram(program); program = 0; } } return

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    OpenGL ES 3.0 | 围绕HelloTriangle实战案例 展开 渲染流程分析

    案例运行(绘制一个三角形)的基本步骤 【可以先看看文末的代码,结合文章内容去看, 理解了整个流程之后再来看这个步骤,会容易很多】 用EGL创建屏幕上的渲染表面(Android直接用一个GLSurfaceView...) 加载顶点、片段着色器 创建一个程序对象, 连接顶点、片段着色器, 并链接程序对象; 设置视口; 清除颜色缓冲区; 渲染简单图元 使颜色缓冲区的内容在EGL窗口表面(GLSurfaceView)中可见...着色器id,后续 用于连接到程序对象; 创建一个程序对象并链接着色器 应用程序 为顶点和片段着色器 创建了 着色器对象 之后, 就需要 创建一个 程序对象; 程序对象 可视为 最终链接的程序; 不同的...,进行渲染; 程序对象调用glUseProgram ();之后, 所有后续的渲染 将用 链接到程序对象的 顶点着色器、片段着色器进行; 设置视口和清除颜色缓冲区 设置视口 onDrawFrame()...; 清除颜色的设置, 应该由应用程序在调用颜色缓冲区的GLES30.glClear()之前设置; 加载几何形状和绘制图元 加载几何形状 清除颜色缓冲区、设置视口和加载程序对象之后, 指定三角形的几何形状

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    Cesium渲染一帧中用到的图形技术

    这不是Scene.render的一部分,它可能会在应用程序代码中,通过在渲染帧之前显式设置属性时发生;或者可能会在Cesium中隐式地,通过使用Entity API分配时间变值触发。 ?...经典的动画/更新/渲染管线 Scene.render的第一步是更新场景中的所有图元。 在此步骤中,每个图元会 创建/更新其WebGL资源。例如,编译/链接着色器,加载纹理,更新顶点缓冲区等。...首先执行不透明图元的命令。 执行命令会设置WebGL状态,例如渲染状态(深度,混合等),顶点数组,纹理,着色器程序和统一,然后发出绘图调用。 接下来,执行半透明命令。...例如,BillboardCollection在一个顶点缓冲区中存储尽可能多的布告板,并使用相同的着色器对其进行渲染。 拾取 Cesium使用颜色缓冲区实现拾取。...这可以通过在帧开始时的计算过程中使用后处理框架来完成。参见#751。 ? 潜在的未来Cesium渲染管线(新阶段以粗体显示)。 致谢 我和Dan Bagnell编写了大多数Cesium渲染器。

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    【WebGL】初探WebGL,我了解到这些

    使用 compileShader 函数编译顶点着色器和片元着色器,并得到它们的引用 vertexShader 和 fragmentShader。 创建着色器程序对象 shaderProgram。...将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上。 链接着色器程序,将顶点着色器和片元着色器连接为一个完整的 WebGL 着色器程序。...确认着色器程序链接状态,如果链接出错,则输出错误信息并删除着色器程序对象。...创建并绑定一个缓冲区 vertexBuffer,将顶点数据 vertices 存储到缓冲区中。 获取顶点着色器中定义的 a_position 属性的位置,并启用该属性。...指定顶点属性数据的格式,并将缓冲区数据关联到顶点着色器中的 a_position 属性。 设置画布的清空颜色为黑色,并使用 gl.clear 方法来清空画布。

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    OpenGL ES _ 着色器_语法

    聚合类型 如何访问向量和矩阵中的元素 结构 数组 类型限定符 uniform 块 语句 函数 你不知道我在说什么,请从这里开始,以上就是我们今天要讲的内容,(OpenGL Shading Language...限定了表示一个变量的值将有应用程序在着色器执行之前指定,并且在图元处理过程中不会发生变化,uniform 变量是有顶点着色器和片段着色器共享的,他们必须声明为全局变量 怎么使用呢?...答:大家有没有想过,当着色器程序复杂的时候,我们如何管理不同着色器程序和uniform 变量之间的关系,在连接着色器的时候,调用glLink的时候,产生uniform 位置,索引可能会发生变化,即便uniform...offset 或者size不是4的倍数 index 小与0 如果一个uniform和缓冲区对象建立的关系,可以使用影响缓冲区值得任何命令来初始化或者修改该块中的值。...思考: 如果多个着色器要共享一个uniform块,如何实现? 可以把一个指定名称的uniform块绑定到一个缓冲区对象,它避免了为每个程序分配一个不同的块索引。如何实现这种方式呢?

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    【笔记】《计算机图形学》(17)——使用图形硬件

    下面的四个函数描述了这个过程: glCreateProgram 在GPU上创建用于连接编译好的着色器的程序对象 glAttachShader 将编译好的着色器连接到程序对象上 glLinkProgram...将连接在程序对象上的着色器链接起来 glUseProgram 绑定当前GPU需要使用的着色器程序对象 17.9 Vertex Buffer Objects 顶点缓冲对象 为了一次性将大量的顶点数据传递到...与VBO解绑(0默认就是解绑), 此后可以绑定新的VBO名称 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0) 17.10 Vertex Array Objects 顶点数组对象 但是很显然假如我们要绘制的物体有复杂的顶点属性时...但是回忆一下, 类似正交投影变换这样的几何变换通常都是统一发生在所有顶点上的, 我们没有必要对所有顶点对象都传入一个相同的变换矩阵到顶点着色器中, 因此OpenGL设置了一类专门的类型用来控制这种通用的数据...; // 这里设置了一个属于顶点着色器的out变量, 用来返回顶点的颜色 // 当名称匹配时, 顶点着色器的out变量会传递到后面片元着色器对应的in变量中 out vec3 vColor; uniform

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    Direct3D 11 Tutorial 3: Shaders and Effect System_Direct3D 11 教程3:着色器和效果系统

    以下部分详细描述了Draw命令之后发生的情况。 着色器 在Direct3D 11中,着色器位于图形管道的不同阶段。...应用程序以顶点缓冲区的形式将顶点数据传递给GPU后,GPU遍历顶点缓冲区中的顶点,并为每个顶点执行一次活动顶点着色器,将顶点数据作为输入参数传递给顶点着色器。...例如,3D场景中的三角形可以使其顶点位于(0,0,0)(1,0,0)(0,1,0)的位置。 当在2D纹理缓冲区上绘制三角形时,GPU必须知道缓冲区上应该绘制顶点的点的2D坐标。...它所采用的输入来自活动几何着色器,或者,如果不存在几何着色器,例如本教程中的情况,则输入直接来自顶点着色器。 我们在上面创建的顶点着色器输出一个带有语义SV_POSITION的float4。...,我们需要创建一个顶点着色器和一个像素着色器对象。

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    Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

    我们只需要设置一次,所以让我们在MyPipeline的构造方法中进行设置。 ? 更改此设置仅会在重新应用其图形设置时影响编辑器,该设置不会自动发生。进入和退出播放模式将应用它。...例如,具有最高强度和阴影的定向光将是第一个元素。 当可见光的数量减少时,会发生另一件事。它们会保持可见状态,因为我们没有重置其数据。...5.4 过多的可见光 尽管我们现在支持多达16个可见光,但如果场景中有足够的光,我们仍然可以超过该限制。发生这种情况时,渲染时会忽略总体上最不重要的灯光。...当我们最终看到太多可见光时,我们才真正需要这样做,而这并不是所有时间都应该发生的。 ?...这应该可以正常工作,但是不幸的是,在这种情况下,尝试设置灯光索引时Unity会崩溃。当我们至少有一个可见光时,我们可以通过仅使用每个对象的光索引来避免崩溃。 ?

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