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一句话说清楚 CountDownLatch 和 CyclicBarrier 的区别

这时候,会想到 java 并发包提供的基础工具类,其中 有 CountDownLatch 和 CyclicBarrier ,它们都是提供多线程环境的协调功能,但是具体有什么区别呢? ?...// 并且 栅栏的 计数器会自动重置 5 ,可以接着用 然后我们模拟一个场景 在英雄联盟中,选好英雄之后,会等待所有 10 个玩家进度条都到 100% 才开始游戏,我们可以使用 CyclicBarrier...,所以无法重用;而 CyclicBarrier 则没有这个限制,可以重用; CountDownLatch 的基本操作组合是 countDown/await。...CyclicBarrier 的基本操作组合,则就是 await,当所有伙伴 (parties)都调用了 await,才会继续进行任务,并自动进行重置。...注意,正常情况下,CyclicBarrier 的重置都是自动发生的,如果我们调用 reset 方法,但还有线程在等待,就会导致等待线程被打扰,抛出 BrokenBarrierException 异常。

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如何使用纯 CSS 制作四子连珠游戏

当我发现有人使用 重置或者重新开始新游戏时,非常兴奋。只需要将元素包裹在 标签中并添加按钮。在我看来,这是一个比刷新页面更方便的解决方案。...这个想法就是统计选中的 input 的数量,偶数(0、2、4等)时红色玩家移动,奇数时黄色玩家移动。很快就意识到一般的兄弟选择器不能(也不应该!)按照想要的方式工作。...需要 v + c = w 真,但这是不可能的,因为 c 和 w 是整数,而 v 是非整数。...如果采用类似的方法判断一行中是否有四子相连,那将是一个可怕的想法。每个玩家将会有 56 个选择器(如果算对了的话),更不用说他们会有类似的检测错误的情况。...这听起来很麻烦,需要"parent"选择器。 选择父节点是不可行的,但是选择子节点是可行的。如何用选择器及其组合方式检测一行中的四子相连?

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java多线程系列:通过对战游戏学习CyclicBarrier

需求 继上一篇CountDownLatch模拟游戏加载后,现在用户点击开始按钮后,需要匹配包括自己在内的五个玩家才能开始游戏,匹配玩家成功后进入到选择角色阶段。...当5位玩家角色都选择完毕后,开始进入游戏。进入游戏时需要加载相关的数据,待全部玩家都加载完毕后正式开始游戏。...解决方案 从需求中可以知道,想要开始游戏需要经过三个阶段,分别是 匹配玩家 选择角色 加载数据 在这三个阶段中,都需要互相等待对方完成才能继续进入下个阶段。...CyclicBarrier和CountDownLatch的区别 CountDownLatch CyclicBarrier 计数0时,无法重置 计数达到0时,计数传入的值重新开始 调用countDown...reset()方法重置CyclicBarrier的状态。

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生命系统-在临死前多次受伤

游戏中生命系统的实现为玩家提供了多次在死亡或重置游戏之前清除等级的机会。有很多方法可以代表这个系统。您可以申请生活酒吧,或者像塞尔达的游戏一样,拥有心形。...下载生命系统 要学习本教程,您将需要Xcode 9,您可以下载最终项目,以帮助您与自己的进度进行比较。 心形容器和心形 这个系统的布局基本上是你场景中一个不可见的矩形容器,我们将在其中插入心形。...我们需要一个将心形放在容器中的功能。在Action Mark中,添加一个新函数并将其命名为:fillHearts。心形声明一个变量并设置其位置。然后,将心形添加到心形容器中。...run(dieAction) self.removeAllActions() fillHearts(count: 3) } 让玩家死亡 在loseHeart功能中,如果我们不能再移除心形...如果玩家已经无敌了,他就不能再无敌。然后,添加一个switch语句,如果玩家处于空闲状态,则将该值返回true。否则,返回false。

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如何使用MapTool构建交互式地牢RPG 【Gaming】

右击菜单提供对所有重要的标记相关功能的访问,包括设置它面向哪个方向、设置健康栏和健康值、复制和粘贴功能(使您和您的玩家能够将标记从一个地图移动到另一个地图)等等。...激活战争迷雾 如果你只使用地图来协调战斗,你可能不需要战争迷雾。...但是如果你用地图来帮助你的玩家想象一个他们正在探索的地牢,你可能不希望他们在做出重大动作之前看到整个地图,比如打开锁着的门,或者在一个炽热的熔岩坑上的一座损毁的桥。...如果你不小心对你所揭示的东西过于热心,你有两种方法来逆转你所做的事情:你可以手动绘制新的雾,或者你可以重置所有的雾。更快的方法是使用Ctrl+Shift+A重置所有雾。...只要你使用“下一步”按钮,回合计数器就会递增,帮助你追踪战斗持续了多少回合(当你拥有的法术或效果只持续特定回合数时,这很有帮助)。 追踪战斗顺序是有帮助的,但是追踪生命点会更好。

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游戏数据埋点二三事

灵活选择记录数据主体 当需要记录玩家的击杀信息,如果所有的击杀数据都在该玩家游戏结束时上报,对于单局玩家数量较多的游戏来说。...在标记状态时,有时候会遇到在该字段需要扩展出一个维度的情况。 考虑玩家之间的关系问题。...4.4   合并表结构 如果严格依照关系范式来设计数据表,对于一个产品我们可能会有很多个数据表结构。在执行数据处理提取时,需要不断的在各个表之间关联取交集查询。...APP产品数据的基础行为主要可以拆解:页面停留(曝光)和按钮点击。功能性的数据埋点,大部分可以通过这两者的组合来进行追踪式的数据埋点,或标记相关的功能触发点。更像是“用户行为的来源于什么。”...游戏数据如果从基础触发虽然也可以被描述操作的组合与停滞操作的时间,但面对复杂的游戏行为和功能,这样的组合在追溯起来比APP就更加复杂。

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游戏数据埋点二三事

灵活选择记录数据主体 当需要记录玩家的击杀信息,如果所有的击杀数据都在该玩家游戏结束时上报,对于单局玩家数量较多的游戏来说。...在标记状态时,有时候会遇到在该字段需要扩展出一个维度的情况。 考虑玩家之间的关系问题。...4.4   合并表结构 如果严格依照关系范式来设计数据表,对于一个产品我们可能会有很多个数据表结构。在执行数据处理提取时,需要不断的在各个表之间关联取交集查询。...APP产品数据的基础行为主要可以拆解:页面停留(曝光)和按钮点击。功能性的数据埋点,大部分可以通过这两者的组合来进行追踪式的数据埋点,或标记相关的功能触发点。更像是“用户行为的来源于什么。”...游戏数据如果从基础触发虽然也可以被描述操作的组合与停滞操作的时间,但面对复杂的游戏行为和功能,这样的组合在追溯起来比APP就更加复杂。

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【游戏概率】游戏中的常见概率设计分析,游戏概率常用算法整理

比如原神中的祈愿,十连出4星,90发小保底,180发大保底都是在原有概率的基础上增加了一些可控的因素让玩家欲罢不能。...所以,需要不停的抽卡,因为牌库太大,抽卡完全是看脸。 如果概率无法控制,其实对玩家是不太友好的。于是大部分的抽卡游戏都增加了保底功能,抽10次必得。就是为了防止连续抽多次也抽不出来的情况。...这种方案在于你需要预先给对应保底的卡牌进行定价,比如价值1000 RMB,那么当玩家抽卡次数达到一定值N时(这里假设每次十连抽价格188 RMB,N约为60,注意:卡牌定价≈N*抽卡价格 就可以),如果依旧没有获得保底卡牌...,则必然会获得一张,一旦玩家获得保底卡牌后,N重置0,重新开始计数。...认为是基于两方面,一方面是因为幸存者偏差,很多玩家更多将注意力放在抽到卡牌的玩家,而对于没有抽到玩家没有关注(全服通告也只会告知玩家谁抽到好卡,而不会告知多少玩家没有抽到)。

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操纵杆控制-使用控制器移动玩家

添加重置功能 现在我们已经创建了我们的函数,我们可以将它添加到我们的操纵杆限制条件内的touchesEnded方法中。如果您运行模拟器,您将看到旋钮现在返回其初始位置。...最后一行代码将前一个时间间隔重置当前时间。 玩家 Player 运动 现在,我们将设置操纵杆,以便我们可以指示我们的玩家沿X轴移动。...这个概念类似于将旋钮重置回其初始位置,除了在这里,我们按照距离和时间而不是最终目的地移动玩家。此外,行进的距离与旋钮的x位置相关,因为它一直被按下并且因此在早期初始化的速度4。...如果您运行模拟器,您将看到我们现在可以使用操纵杆控制我们的玩家在X轴上的移动。但是,我们需要根据其方向翻转我们的播放器图像。 水平翻转我们的播放器 要控制我们玩家的水平翻转,我们需要设置其X位置。...所以在本节中,我们学到了很多东西,比如触摸功能,如何移动旋钮,如何重置旋钮的初始位置,我们让玩家在X轴上移动,我们也根据X轴方向水平翻转。

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CSS魔法堂:一起玩透伪元素和Content属性

前言  继上篇《CSS魔法堂:稍稍深入伪类选择器》记录完伪类后,自然而然要向伪元素伸出“魔掌”的啦^_^。本文讲讲述伪元素以及功能强大的Contet属性,让我们可以通过伪元素更好地实现更多的可能!...下面请允许大家介绍吧!...自定义计数器  HTML我们提供ul或ol和li来实现列表,但如果我们希望实现更为可性化的列表,那么该如何处理呢?content属性的counter类型值就能帮到我们。 <!...dt计数0 */ & .dt { counter-reset: dd 0; /* 表示解析到.dt时,重置dd计数0 */ &::before{...通过counter-reset来定义和重置计数器,通过counter-increment来增加计数器的值,然后通过counter来决定使用哪个计数器,并指定使用哪种样式。

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关于“Python”的核心知识点整理大全38

我们启用了反锯齿功能,并将文本的背景色设置按钮的颜色 (如果没有指定背景色,Pygame将以透明背景的方式渲染文本)。...如果是这样的,我们就将game_active设置True,让游戏就此开始!...14.1.4 重置游戏 前面编写的代码只处理了玩家第一次单击Play按钮的情况,而没有处理游戏结束的情况,因 没有重置导致游戏结束的条件。...玩家每次单击Play按钮时都重置游戏,需要重置统计信息、删除现有的外星人和子弹、 创建一群新的外星人,并让飞船居中,如下所示: game_functions.py def check_play_button...为重置在游戏期间发生了变化的设置以及刷新游戏的视觉元素,它需要这些对象。 在1处,我们重置了游戏统计信息,给玩家提供了三艘新飞船。

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通过编写扫雷游戏提高你的 Bash 技巧

实现这一功能的逻辑可以更好,但我这么做,是为了让游戏实现保持简洁,并有改进空间。(编写这个游戏纯属娱乐,但如果你能将它修改的更好,也是很乐意的。)...在最开始,我们需要游戏有一个固定的状态。你可以随便选择个初始值,可以是一个数字或者任意字符。最后决定,所有单元格的初始值一个点(.),因为觉得,这样会让游戏界面更好看。...在我们的游戏界面显示出来,玩家输入坐标指向了第 33 个单元格,也就是在第 3 行(从 0 开始,否则这里变成 4),第 3 列。...如不可选,程序会显示一条警告信息,并要求玩家重新输入坐标。 在这段代码中,单元格是否可选,是由数组里对应的值是否点(.)决定的。如果可选,则重置单元格对应的值,并更新分数。...为了实现这一功能创建了一个叫 free_fields 的变量,初始值 0。用一个 for 循环,记录下游戏界面中可选择单元格的数量。 如果单元格所对应的值点(.)

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一个没有对手的英雄是什么体验?如何在你的Python游戏中添加反派

如果画面生动活泼,那么游戏看起来会好很多。对敌方对象进行动画处理的方法与玩家对象进行动画处理的方法相同。不过目前,先暂时保持简单,并使用非动画对象。...由于你现在正在将敌人创建每个关卡的一部分,因此你的setup部分也需要更改。不是创建敌人就可以了,你必须定义敌人将在何处生成以及它属于哪个关卡。....你可能想跟踪玩家的血条情况,因此碰撞检查发生在Player类而不是Enemy类中。如果需要,你也可以跟踪敌人的血条。逻辑和代码几乎相同,但是到目前为止,我们只跟踪玩家的血条。...使用if-else去做一个所谓的infinite loop(无限循环): ·如果计数器的数字在0到100之间,则向右移动。 ·如果计数器的数字从100到200,则向左移动。...·如果计数器大于200,则将计数重置0。 无限循环是没有止境的。它永远循环,因为循环中的任何事物都不是不真实的。

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众妙之门玄之又玄,游戏系统中的伪随机(Pseudo-Randomization)和真随机(True-Randomization)算法实现Python3

这个常数会作为初始几率,比效果说明中的几率要低,一旦效果触发,计数器会重置,几率重新恢复到初始几率。    ...说白了就是,如果对于一个触发概率5%暴击的技能,那么砍第一刀出现暴击的概率是c,第二刀是2c,如果一直没有暴击,直到第N刀,出现了(c*N)大于1了,那么这次暴击就必然发生了,而在中间的每一次,如果暴击发生了...,那么我们就把随机概率重置c。...事实上,底层算法对玩家在游戏实际操作技巧是有一定指导意义的,比如,如果玩家能够记住释放技能以后的攻击次数,对应的,玩家脑子里就会有一个概率,事实上,第一刀5%触发的概率还是非常低的,而反补和打建筑物又不能增加...假设从1-100个数里,“真随机”挑数字,计数器进行随机挑选后的记录,挑一万次,理论上,它会存在正态分布吗: import random from collections import Counter

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幻兽帕鲁服务器修改帕鲁配置文件教程

死亡惩罚,None 不掉落,Item 只掉物品不掉装备)ItemAndEquipment (掉物品和装备,All 全都掉) bEnablePlayerToPlayerDamage=False, ; (启用玩家玩家伤害功能...大本营工人最大数量) DropItemAliveMaxHours=1.000000, ; (掉落物品存在最大时长(小时))bAutoResetGuildNoOnlinePlayers=False, ; (自动重置没有在线玩家的公会...) AutoResetGuildTimeNoOnlinePlayers=72.000000, ; (无在线玩家时自动重置公会的时间(小时)) GuildPlayerMaxNum=20, ; (公会玩家最大数量...) bEnableDefenseOtherGuildPlayer=False, ; (是否启用对其他公会玩家的防御) CoopPlayerMaxNum=4, ; (合作玩家最大数量) ServerPlayerMaxNum...主要用于公告简介栏可用于宣传以及Q群) AdminPassword="", ; (管理员密码) ServerPassword="", ; (服务器密码) PublicPort=8211 ; (公共端口,如果需要一台服务器多开几个服务端可自行设置

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使用 HTML、CSS、JavaScript 创建一个简单的井字游戏

为此,创建两个实用程序类。玩家 X 的颜色绿色,而玩家 O 的颜色蓝色。...我们还将进行一些优化,如果任何字段空,我们将调用continue并跳到下一次迭代,因为如果获胜条件中有空图块,您将无法获胜。...在循环之后,我们将检查roundWon变量的值,如果真,我们将宣布获胜者并将游戏设置非活动状态。如果我们没有获胜者,我们将检查棋盘上是否有空牌,如果我们没有获胜者并且没有空牌,我们将宣布平局。...首先我们需要检查它是否是一个有效的动作,我们还将检查游戏当前是否处于活动状态。如果两者都为真,我们innerText用当前玩家的符号更新瓷砖的 ,添加相应的类并更新板阵列。...tile.classList.remove('playerX'); tile.classList.remove('playerO'); }); } 现在我们只需要将此函数注册为重置按钮的点击事件处理程序

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Vue3.2 中新出的 expose 是做啥用的?

组合 API让我们看一个实际的例子。想象一下,我们有一个组件,它创建了一个计数器,每一秒都会更新这个计数器。...,希望父级组件能够在需要时直接调用reset方法–但我希望保持terminate 函数和 counter 的引用只对组件可用。...组合API 渲染功能创建一个强大脸灵活的组件的方法是利用渲染函数的力量。...现在的 return 语句复制了我们之前的 的DOM结构,如果我们运行这个例子,我们能够正确点击元素上的重置和终止按钮。...如果百度云链接失效了的话,请留言告诉看到后会及时更新~开源地址码云地址:http://github.crmeb.net/u/defuGithub 地址:http://github.crmeb.net

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