前言 最近做多路视频的渲染,本文是其渲染方案的预研。 效果大概如下: 效果图 正文 一、多GPUImageView方案 用GPUImage进行多路视频的渲染,有一个非常简单的方案:多个GPUImag
前言 GPUImage详细解析在GPUImage文集,在前文GPUImage详细解析(八)视频合并混音中使用了github上的开源方式实现,这篇使用GPUImage原生的GPUImageMovieCo
GPUImage是现在做滤镜最流行的开源框架。是Brad Larson在gitHub托管的一个开源项目。项目实现了图片滤镜、摄像头实时滤镜,该项目的优点不但在于滤镜很多,而且处理效果基于GPU,比使用CPU性能更高。
在Android的开发过程中,每个开发者或多或少的都使用过第三方的开源库,使用第三方的开源库可以给开发者节省大量的精力和时间,进而更好的关注应用本身的业务逻辑。
视频回放:https://www.livevideostack.cn/video/online-lml/
我是来自全民快乐的展晓凯,曾就职于淘宝开发机票搜索,在唱吧上线之初加入,经历了唱吧从上线到拥有4亿用户的整个过程,在此期间负责唱吧音视频的开发,其中涉及多个产品线,包括唱吧、唱吧直播间、火星等产品。目前在全民快乐负责直播产品线业务,主要面向海外市场。
GPUImage 是 iOS 上一个基于 OpenGL 进行图像处理的开源框架,后来有人借鉴它的想法实现了一个 Android 版本的 GPUImage ,本文也主要对 Android 版本的 GPUImage 进行分析。
在浏览器开始渲染页面,或者长时间执行某个 JS 时,主线程会一直在忙碌状态,此时对于用户的任何输入或是操作都不会有所响应。
作者:谭照强,热爱折腾前端,喜欢新奇创意的程序员,业余喜欢玩摄影,弄咖啡。 “你听说过动感影集么” 动感影集是QQ空间新功能,可以将静态的图片轻松转变为动态的视频集,且载体是HTML5(简称H5)页面,意味着可以随时分享到空间或朋友圈给好友欣赏! 移动端区别于PC年代的相册视频,由于设备性能限制,每一个动画细节都需要认真优化,今天就来说说动感影集开发过程中的动画性能检测与优化的问题。 1.先利其器 – Chrome Timeline&Rendering 性能分析前,我们先看看工具。Chrome浏览器带
“你听说过动感影集么?” 动感影集是QQ空间新功能,可以将静态的图片轻松转变为动态的视频集,且载体是HTML5(简称H5)页面,意味着可以随时分享到空间或朋友圈给好友欣赏! 移动端区别于PC年代的相册
本文将详细介绍如何使用CMake编译OpenCV4.8 CUDA版本并给出Demo演示,方便大家学习使用。
GPUImage框架是一个获得BSD许可的iOS库,可让您将GPU加速滤镜和其他效果应用于图像,实时摄像机视频和电影。与Core Image(iOS 5.0的一部分)相比,GPUImage允许您编写自己的自定义过滤器,支持部署到iOS 4.0,并且具有更简单的界面。但是,它目前缺少核心图像的一些更高级的功能,例如面部检测。
学了OpenGL,OpenGLES后,去阅读了GPUImage的源码,使用了一段时间,接下来,记录一下我对GPUImage使用和源码阅读的一些分析吧。 相关引用 从0打造一个GPUImage(6)-GPUImage的多滤镜处理逻辑
安卓应用一般都害怕自己被杀,内存占用高是被杀的重要原因之一,所以大家都想尽各种招数应对,但效果都一般。 但有一招: WindowManagerGlobal.getInstance().startTrimMemory(TRIM_MEMORY_COMPLETE); 几乎没有人提及。这段时间的实战,发现效果还不错,但要掌握好这个函数的用法,需要仔细理解背后的原理,毕竟这个调用相当于在局部时间内让应用的一系列GPU缓存被清理,相当于硬件加速失效。 文章分三大部分,第一大部分用简单的方式描述安卓绘制系统框架,第二大部
回顾 之前解析介绍的是GPUImage源码解析、图片模糊、视频滤镜,明白了GPUImage的强大功能,这次介绍的是两个视频的重叠,可以把两个视频文件合并,也可以把视频和录像结合在一起。 效果展示 视频
本文介绍了GPUImage框架,该框架基于OpenGL ES实现,可以用于iOS和Mac的图像处理。文章详细介绍了GPUImage的架构、组件以及使用示例,对于图像处理、计算机视觉、机器学习等相关领域的研究和应用具有一定的参考价值。
直播早就不是网红主播和娱乐平台们涨粉的创收利器了,相对企业而言,直播已经各大企业必须把握的巨大商机了。提到直播,就需要提到直播一对一源码。有了源码才能进行平台的搭建部署,才能进一步开发出APP,那么在搭建一对一直播APP源码时还需要注意些什么呢?
解析 GPUImage详细解析(一) 上一篇介绍的是GPUImageFramebuffer和GPUImageFilter。 简单回顾一下: GPUImageFilter就是用来接收源图像,通过自定义的顶点、片元着色器来渲染新的图像,并在绘制完成后通知响应链的下一个对象。 GPUImageFramebuffer就是用来管理纹理缓存的格式与读写帧缓存的buffer。 这一篇介绍的是GPUImageVideoCamera和GPUImageView。 GPUImageVideoCamera GPUImage
前段时间,在技术交流群,分享过自己平时会看的一些书籍,以及前几天直播的时候,又叫我分享一些关于音视频的书籍,还有朋友问音视频驱动这块的;这个音视频驱动这块说实话,我真不了解,所以我无法给大家推荐。下面我会说一些我内心一些真实的感受!
众多高品质游戏大作,让玩家在方寸之间,尽享酣畅淋漓的同时,对终端配置的要求也越来越高,玩家需要等待的下载和加载时间也越来越长,这无疑正阻碍更多玩家触达高品质游戏带来的乐趣。 随着云计算与5G技术的高速发展,在本次巴塞罗那MWC大会上崭露头角的腾讯WeTest云游戏,让这些烦恼都迎刃而解。 在腾讯WeTest、腾讯云和英特尔三方协同努力下推出的腾讯WeTest云游戏,能够在云端虚拟化安卓系统,运行游戏并将画面直接传送到玩家终端,跨屏幕、跨平台、跨用户,为玩家提供随时随地的高品质游戏体验。 简单来说,如图
近期想了解一下 IOS 下是如何进行音视频采集和渲染的。在学习一门新的知识时,很多人都有自己的学习方法,有的是买书学习,有的是看论坛等等不一而终。我的学习习惯是直接找一个比较好的开源项目,去分析它的代码。这样即可以了解到新的知识,又可以知道该如何编写正确的代码。自己的一点小心得哈。
最近在不断学习、使用的过程中,有了更深刻的理解,特来写一篇源码解读的文章详细介绍下核心代码的具体实现。
Android自带很多测试工具:JUnit,Monkeyrunner,UiAutomator,Espresso等
前言 GPUImage系列解析已经接近尾声,这次介绍的是: 纹理输入输出GPUImageTextureOutput 和 GPUImageTextureOutput 二进制数据输入输出GPUImageRawDataInput 和 GPUImageRawDataOutput 滤镜通道GPUImageFilterPipeline demo用来展示如何使用GPUImageRawDataOutput。 概念介绍 1、GPUImageTextureOutput GPUImageTextureOutput类实现GP
我们在平时的开发中模糊是非常常用的技能,在android中有java的开源方案,也有RenderScript方案,今天我们来学习实践通过OpenGL如何实现高斯模糊。 在工作中用到的高斯模糊,也只是做到基本的简单实用,为什么能实现以及是否可以性能优化点提升速度降低内存,之前都欠考虑。 通过这篇我们来学习高斯模糊的原理、实现以及优化,我们的旅程开启。
之前使用Camera实现了一个自定义相机滤镜(Android自定义相机滤镜 ),但是运行起来有点卡顿,这次用Camerax来实现一样的效果发现很流畅,在此记录一下,也希望能帮到有需要的同学。
在很长一段时间里,手机的刷新率都是60Hz,随着硬件设备性能的提升,各种高刷新率的移动设备层出不穷,移动端也能有120Hz的显示设备。那么手机上的游戏真的是FPS越高越好吗?本期我们就来探索这其中的真相。文章作者:侯鑫,腾讯游戏引擎研发工程师。 背景 作为手机游戏开发者,我们的工作中有很多时间都在尝试优化自己的代码。比如让某一段逻辑执行的更快速,或降低一些迭代的频率,减轻CPU负担,抑或通过各种骚操作在不降低画面质量的情况下,减轻GPU负担。 最终的目的都是想让使用不同性能设备的玩家都可以流畅的体验游
1 缓存 名称 描述 DiskLruCache Java实现基于LRU的磁盘缓存 2 图片加载 名称 描述 Android Universal Image Loader 一个强大的加载,缓存,展示图
不少人都反应苹果iPhone要比一般Android手机流畅,这是一个现象要说是大问题谈不上,毕竟两者是完全两个不同的系统所以严格来说放在一起对比是不公平的。不过因为Android以及iOS是当下两大主
对于刚接触iOS图形相关框架的小白,有一些图形框架在字面上和功能上非常容易混淆。这里旨在总结一下各种框架,区分它们的概念和功能,以作日后进一步细分学习的指引。因而,本文并不会针对具体框架作详解,只作区分引导,读者可自行选择方向继续深造。为此,笔者总结了一张各种框架关系图,如下所示:
图形图像是进阶资深程序猿的重要一步,不论平台,不论语言,图形图像都是核心岗位的核心技能,so,你需要get它。
前言 一个群友用琨君的美颜录制和讯飞离线人脸识别SDK做了一个demo,功能是录制视频,要求有美颜,并且能识别人脸并放置贴图。但是遇到一个问题: 录制过程能过进行人脸识别,也有美颜效果; 但是录制
导语: 在测试流畅度的过程中,必不可免的要与FPS,Jank等指标接触,但为了加深理解,今天来简单扒一扒安卓的渲染原理; PerfDog使用Jank作为来代表游戏流畅度的指标,详情可以看 APP&游戏需要关注Jank卡顿吗?
所谓高分屏,就是在同样大小的屏幕面积上显示更多的像素点,这样可以呈现更好的可视效果的屏幕。例如,我的笔记本是15.6寸,理论上它的屏幕分辨率应该是1920 x 1080像素,但实际上我的笔记本屏幕分辨率确实2560 x 1440像素,也就是俗称的2K屏。这样的高分屏虽然实现了更加细腻的图像和更加清晰的文本,但也对软件适配带来了问题。
Electron 是一个由 GitHub 及众多贡献者组成的活跃社区共同维护的开源项目. 使用 JavaScript,HTML 和 CSS 构建跨平台的桌面应用程序
随着科技的发展,各种移动端早已成为人们日常生活中不可或缺的部分,人们使用移动端产品工作、社交、娱乐……移动端界面的流畅性已经成为影响用户体验的重要因素之一。那么你是否思考过移动端所展现的流畅画面是如何实现的呢?
ffmpeg应该是音视频入门必须要掌握的开源项目,涉及到音视频从生产到消费的完整过程,ffmpeg是一个综合性项目,涉及到非常多的知识点;
GPUImage是iOS平台主流的GPU图像处理框架,能够非常方便地使用GPU对图像进行处理,包括:滤镜、分布统计等。 我们知道,如果需要对一个图像进行滤镜处理,一般而言只需要设计FragmentShader即可以达到目的。比如:需要对图像进行亮度调节,仅需要FragmentShader中对像素点的颜色值进行修改即可,并不需要自定义VertexShader。 那么,能否基于GPUImage进行一定的形变处理呢?答案是肯定的。对于形变的处理,可以是基于FragmentShader的,也可以是基于VertexS
回顾 解析(一) 解析(二) GPUImageFilter就是用来接收源图像,通过自定义的顶点、片元着色器来渲染新的图像,并在绘制完成后通知响应链的下一个对象。 GPUImageFramebuffer就是用来管理纹理缓存的格式与读写帧缓存的buffer。 GPUImageVideoCamera是GPUImageOutput的子类,提供来自摄像头的图像数据作为源数据,一般是响应链的源头。 GPUImageView是响应链的终点,一般用于显示GPUImage的图像。 琨君的基于GPUImage的实时美
在使用一些框架例如React Native去实际开发移动端应用的时候,性能是一个重要的问题。React Native默认情况下的性能是没有问题的,但是在实际开发React Native的时候,我们也可能会遇到一些性能相关的问题。
众多高品质游戏大作,让玩家在方寸之间,尽享酣畅淋漓的同时,对终端配置的要求也越来越高,玩家需要等待的下载和加载时间也越来越长,这无疑正阻碍更多玩家触达高品质游戏带来的乐趣。
今天我们以真实的TP-LINK设备面板为模型,完成设备面板的搭建,和指示灯的闪烁和图元流动。 先来目睹下最终的实现效果:http://www.hightopo.com/demo/blog_tp
对应于安卓移动端来说其实就是onDraw传入的canvas,Java中的Surface就是null,而canvas是在Surface通过lockCanvas得到的画布,onDrawa调用完成后 之后会调用Surface的unLockCanvas释放掉画布(java中的Surface是null,真正做处理的是native的Surface),Native的Surface接收到后转换成Bitmap存储在DisplayList中,稍后会通知RenderThread去做渲染处理
本文实例为大家分享了Android创建可拖动图片控件的具体代码,供大家参考,具体内容如下
回顾 GPUImage源码解析、图片模糊、视频滤镜、视频水印、文字水印和动态图片水印GPUImage的大多数功能已经介绍完毕,这次的demo是源于简书的一位简友问我如何用GPUImage进行混音,他需要对视频添加水印和背景音乐。 经过一番研究,找到了一个解决方案,下面我们按照这个方案进行实践,并学习如何进行混音。 知识储备 1、AVFoundation AVAssetReader 从原始数据里获取音视频数据 AVAssetReaderTrackOutput 读取每帧的CMSampleBufferRef
导语 总结在小程序canvas开发实践中遇到的一些问题和解决方法。 1. 什么是 Canvas? 在 MDN 是这样定义 canvas 的: canvas 是 HTML5 新增的元素,可用于通过使用 JavaScript 中的脚本来绘制图形。例如,它可以用于绘制图形、制作照片、创建动画,甚至可以进行实时视频处理或渲染。 Canvas 是由 HTML 代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。JavaScript 代码可以访问该区域,类似于其他通用的二维 API,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形。
本文主要介绍了如何利用HT for Web实现一个自定义的TP-LINK面板,并通过实例代码展示了如何实现一个简单的TP-LINK面板。该面板支持PC端和移动端访问,并支持IPv6和IPv4网络。同时,本文还提供了相关的示例代码和配置说明,可以帮助读者快速掌握如何实现一个自定义的TP-LINK面板。
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