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JDK17实现超级马里奥游戏+完整版最新源码

外观模式 (Facade Pattern)应用场景:- `DrawManagerExt` 提供统一的绘制接口,封装了复杂的渲染逻辑- 各种 ManagerExt 类为复杂的游戏逻辑提供简化的接口7....组合模式 (Composite Pattern)应用场景:- 游戏场景中的层级结构,通过 `LayerManager` 管理不同渲染层级的对象- 统一处理单个对象和对象集合的渲染8....道具系统- 蘑菇道具 : `Mushroom` - 使马里奥变大或获得额外生命- 花道具 : `Flower` - 赋予马里奥射击能力- 道具砖块 : `PowerUpBrick` - 问号砖块,撞击后产生道具...碰撞检测系统- 精确碰撞 : `DamageCheckManagerExt` 实现全面的碰撞检测- 多层碰撞 : 马里奥与地形、敌人、道具的碰撞- 方向判断 : 能够判断碰撞的方向(上下左右)- 物理反应...: 根据碰撞方向产生相应的物理反应7.

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    【19】进大厂必须掌握的面试题-50个React面试

    道具是React中Properties的简写。它们是只读组件,必须保持纯净即不变。在整个应用程序中,它们始终从父组件传递到子组件。子组件永远无法将道具发送回父组件。...基本上,状态是确定组件渲染和行为的对象。与道具不同,它们是可变的,并创建动态和交互的组件。通过 this.state()访问它们。 16.区分状态和道具。...componentWillReceiveProps ()\ –从父类接收到道具之后,在调用另一个渲染之前调用。...在React中,事件是对特定动作(如鼠标悬停,鼠标单击,按键等)的触发反应。处理这些事件类似于处理DOM元素中的事件。...HOC可用于许多任务,例如: 代码重用,逻辑和引导程序抽象 渲染高顶升 状态抽象和操纵 道具操纵 32.什么是纯成分? 纯 组件是可以编写的最简单,最快的组件。

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    《3D可交互道具开发痛点解决:轻量化建模与解耦式逻辑实践》

    开放世界项目的可交互道具设计往往面临“视觉精度”与“性能消耗”的双重矛盾,我曾参与一款以盛唐为背景的古风开放世界项目开发,初期对场景中的核心可交互道具(如装着药材的陶罐、存放武器配件的木箱、用于解谜的青铜灯...)采用传统建模与逻辑绑定方案—每个道具均按高模标准制作,单模型面数普遍在2000-3000面,且交互逻辑(如“击碎陶罐掉落药材”“开启木箱获取道具”)直接写入模型渲染脚本。...逻辑解耦是提升开发效率与扩展性的关键,我彻底摒弃了“模型-逻辑绑定”的旧模式,采用“组件化架构”将道具系统拆解为三个独立且可复用的模块:模型渲染组件、交互触发组件、状态管理组件,每个组件各司其职且通过标准化接口通信...模型渲染组件仅负责道具的模型加载、LOD切换与基础动画播放,不包含任何交互逻辑,甚至为避免多道具共享材质导致的修改连锁反应,还加入了材质实例化功能,每个道具加载时自动生成独立材质实例;交互触发组件专注于判断交互触发条件...这种架构的优势在迭代阶段尤为明显,比如后期策划要求将青铜灯的“点击点亮”改为“持有火折子才能点亮”,我仅需在交互触发组件中添加“检测角色背包是否存在火折子道具”的判断条件,无需修改渲染组件或状态组件,原本需要

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    相册的逆袭:Qzone5.5动画诞生记 - 腾讯ISUX

    三、道具筹备+影棚实拍 1. 道具筹备 由于动画需要打包到App客户端之中,而且还需预留时间做动画后期、与开发联调等,所以真正留给实拍的时间是非常短暂的,这里还要根据实际的拍摄难度随时修改剧本。...因此,一部分道具在开拍之前进行收集、打印、裁剪;其余大部分道具是需要在现场根据实际需要边做边拍。 ? 2....为了保证画面中的元素可以均匀地移动,我们通过坐标纸来对构图、以及小元素进行定位,在元素移动时,需要参考之前定好的坐标点,与此同时,还使用直尺来测量道具移动的距离,因此,每移动一张都是一个不小的挑战。...After Effects的工作包含:原始素材的剪辑、调速、动态元素合成、调色、渲染输出;Premiere的工作包含:配乐、音效、音画节奏同步、编码渲染。...在本片中,制作的难点是多层画面的合成,以下面的场景为例,我们通过在AE中搭建一个虚拟的3D场景,通过设置摄像机、灯光、3D素材图层,然后逐一对子图层制作动画,以达到真实的动画效果。 ?

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    useEffect() 与 useState()、props 和回调、useEffect 的依赖类型介绍

    当您需要跟踪可能随时间变化的数据,并希望在状态发生变化时触发重新渲染时,这种方法就非常有用。...它允许您在初始呈现后运行代码,并响应状态或道具的变化。...props 在渲染组件时定义,并作为 JSX 元素中的属性传递。然后父组件设置并更新其子组件的 props。...这允许子组件触发父组件中定义的功能,从而能够根据子组件中的事件或用户交互在父组件中启动通信和操作。...特定道具或状态依赖项:您可以在依赖项数组中指定一个或多个道具或状态变量,例如 [players]。只要这些依赖项的值发生变化,效果就会运行。在这里,当“玩家”状态发生变化时,它会重新渲染。

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    你必须知道的react redux 陷阱

    简单来说,就是一个react官方支持的状态管理库。star数超2W,不可谓不火。但是今天要谈的不是他的优点和主流地位,而是谈使用它过程中可能遇到的陷阱。...接下来我,详细说一下,他们发生的条件: 陈旧props触发条件: 选择器函数依赖于该组件的 props 来提取数据 作为一个动作的结果,父组件会重新渲染并传递新的道具 但是这个组件的选择器函数在这个组件有机会用这些新道具重新渲染之前执行...“选择器函数”是接受 Redux 存储状态(或状态的一部分)作为参数并返回基于该状态的数据的任何函数。...不了解基础概念的,看一看官方链接: Basic Selector Concepts 其中前两个操作是我们经常使用,最后一个在没有渲染之前重新执行,恐怕只有回调事件(网络访问,异步事件回调等)才会满足。...陈旧props触发条件: 多个嵌套的连接组件在第一遍中安装,导致子组件在其父组件之前订阅商店 调度一个从存储中删除数据的操作,例如待办事项 结果,父组件将停止渲染该子组件 但是,因为子项先订阅,所以它的订阅会在父项停止呈现之前运行

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    【React】1981- React 的 8 种条件渲染的方法

    它用于在组件之间共享渲染逻辑,允许您根据状态、道具或渲染prop中包含的逻辑有条件地渲染 UI 的不同部分。...现在,在父组件中,我们可以使用 UserOnlineStatus 并向其传递一个函数,以根据用户的在线状态呈现我们想要的内容。...相反,它将渲染委托给一个 prop(render prop),该 prop 是由父组件(在本例中为 App)传递的函数。...它们提供了一种灵活的方式来跨组件共享逻辑,同时保持代码库干净。 渲染道具:当您需要对渲染进行细粒度控制并希望在组件之间共享渲染逻辑时,渲染道具模式是一个不错的选择。...它非常适合需要根据状态、道具或渲染道具函数中包含的复杂逻辑有条件地渲染 UI 的不同部分的场景。 通过遵循这些最佳实践,您将在 React 应用程序中实现条件渲染时做出明智的决策。

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    码个新功能,编个新故事

    直到现在,没有人知道琳娜对那颗陨石做了什么,也不知道她利用陨石做了什么,只知道最近她加入了最强坦克世界,并成功收集了台风的力量,研发出一种新型道具,并投放在“最强坦克”世界中。...玩家可在“天赋”中进行“秘术·风愈”技能的强化,只能强化一次,一次需3000坦币。 ? 强化完毕后,坦克能拣获战场上出现的蓝色四叶风道具, ? 并因此得到风能庇护, ?...可在一段时间内按百分比回血,同时身边会形成一股强烈的回旋气场,气场中其他敌机会被强迫甩开,靠近的敌机也会按百分比掉血,是目前唯一能造成百分比伤害的强力道具。...值得提醒的时候,风能磁场虽然对子弹无效,但可无视“无敌”、“黑盾”等道具技能而产生伤害,是极其狂暴的技能。...这是琳娜继“秘术·雷护”后研发的的另一个强大属性道具,她到底在盘算什么,未来还会不会有别的属性道具。 一切都是未知,一切也在发展中。

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    优化 React APP 的 10 种方法

    为此已经构建了很棒的React库, 反应窗口 和 反应虚拟化 由Brian Vaughn撰写。 3....在文本框中输入2并Click Me连续单击按钮,我们将看到ReactComponent将被重新渲染一次,并且永远不会被渲染。 它将上一个道具和状态对象的字段与下一个道具和状态对象的字段进行浅层比较。...如果连续按下按钮,则状态始终保持不变,但是尽管传递给其道具的状态相同,但My组件仍将重新渲染。如果App和My下有成千上万个组件,这将是一个巨大的性能瓶颈。...现在,使用备忘录对TestComp进行备忘录化,以避免不必要的重新渲染。React.memo通过将其当前/下一个道具与上一个道具进行比较来记住一个组件,如果它们相同,则不会重新渲染该组件。...因此,React使用该引用来知道先前的道具和状态何时与当前的道具和状态发生了变化。

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    自己动手写游戏:坦克撕逼大战

    同时也是FC平台上少有的内建关卡编辑器的几个游戏之一,玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化。   ...于是,我们可以对坦克进行抽象形成一个抽象父类:TankFather,然后分别创建两个子类:PlayerTank和EnemyTank;然后对子弹进行抽象形成一个抽象类:BulletFather,然后分别创建两个子类...(4)设计流程图 三、关键代码实现 3.1 设计抽象父类封装共有属性 1 /// 2 /// 所有游戏对象的基类 3 /// ...3.3 设计道具检测方法使玩家能够碉堡   (1)设计游戏道具类,为三种类型的道具设置一个标志属性: 1 /// 2 /// 游戏道具类 3 /// 道具,并进行对应的道具效果: 1 /// 2 /// 判断游戏道具类型 3 /// 4

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    简单了解虚拟数字人的制作标准

    虚拟数字人从技术层面理解,是通过计算机图形学、深度学习、语音合成技术、动作捕捉、图形渲染等技术手段聚合合成,具有“人”外观、行为甚至思想的可交互虚拟形态。...美术评估指标从角色造型辨识度(外貌、性格、背景)、模型精度与骨骼绑定(模型精度、动作流畅度)、不同场景适配度(使用场景、道具互动)三个维度出发,将虚拟数字人的设定元素细化到世界观构建、口头禅、招牌动作等的设计上...;考察手发质感、布料质感肢体动作及微表情的精度与流畅度,同时还结合虚拟数字人与场景、道具的互动反馈。...技术评估指标从语音合成效果(清晰度、辨析度、自然度)、内容生成效能(覆盖领域广、生成速度快、内容精度高)、渲染能力(面部渲染技术、骨骼渲染技术、皮肤毛发渲染技术、服饰渲染技术)、角色生成效能(图像质量、...准确性:数字人的嘴唇运动与实际发音的准确性,包括观察数字人的嘴唇变化是否正确反应了所发出的音素。 自然性:数字人的唇形驱动是否与现实生活中的人类相似。

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    如何在 React TypeScript 中将 CSS 样式作为道具传递?

    由于 TypeScript 的静态类型检查和更好的 IDE 支持,它使得使用 React 更加容易和可维护。当开发 React 应用程序时,我们通常需要使用 CSS 样式来渲染组件。...使用道具(Props)传递样式在 React 中,可以使用道具(Props)将值传递给组件。CSS 样式也是可以作为道具传递给组件的。在传递之前,我们需要创建一个对应样式的接口。...: React.CSSProperties;}该接口描述了 Button 组件将使用的道具。其中,className 用于传递 CSS 类名,而 style 则用于传递 CSS 样式对象。...使用 CSS 模块化尽管使用道具是一个有效的方法,但是如果不小心将样式对象拼写错误,或者忘记将样式传递给子组件,就会导致不必要的错误。为避免这种情况的发生,我们可以使用 CSS 模块化技术。...总结本文介绍了如何在 React TypeScript 中将 CSS 样式作为道具(Props)传递给组件。我们首先创建了一个描述道具的接口,并且在 Button 组件中使用了这些道具。

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    数据库-库表设计 【分享一些库表设计经验】

    简言之就像一棵树一样,我们如何存储树形的数据到数据库。 存储父节点 存储于数据库中,最简单直接的方法,就是存储每个元素的父节点ID,即parent_Id->父节点Id。...这种方式方便了插入,但是在某些情况下的查询会束手无策。我们可以增加两个字段(deep,is_leaf)帮助我们更快的查询。 deep=1表示父节点,deep>1 表示子节点。...id parent_id deep //当前树的深度 is_leaf //是否叶子节点 查询所有父节点deSQL如下: select * from tree where deep=1 查询某个父节点下的所有子节点...存储路径 将存储根结点到每个节点的路径,这种数据结构,可以一眼就看出子节点的深度。要插入自己,然后查出父节点的Path,并且把自己生成的ID更新到path中去。...根据表里有没有用户相关的道具触发记录来完成判断。

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    40道ReactJS 面试问题及答案

    React 中的组件可以是函数组件,也可以是类组件。它们封装了渲染和行为的逻辑,并且可以接受输入数据(道具)并维护内部状态。...它的工作原理是记住组件渲染的结果,并且只有在 props 发生变化时才重新渲染。 当处理接收相同道具但不需要在每次更改时重新渲染的功能组件时,这尤其有用。...因此,ParentComponent 中的 inputRef 现在指向 ChildComponent 呈现的输入元素,从而使父组件能够在单击按钮时强制聚焦于输入。 17. 什么是反应纤维?...什么是儿童道具? React 中的 Children 属性是一个特殊的属性,它允许您将子组件或元素传递给父组件。这使您可以创建灵活的、可重用的组件,并可以使用任何内容进行自定义。...渲染道具:渲染道具是一种模式,其中组件的渲染方法返回一个函数(渲染道具),该函数为子组件提供数据或行为。 它通过 props 传递数据和函数来实现组件组合和代码共享。

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    用这5个技巧将你的Vue技能提升到新的高度

    在不失去反应性的情况下解构属性 在 Vue 中,Props 是父子组件之间传递数据的强大方式。Prop 数据是响应性的,这意味着在父组件中对道具值的更改将反映在接收 Prop 的子组件中。...然而,子组件不能直接修改 Prop 的值。相反,它应该发出一个事件来通知父组件更新 Prop。 在解构 Vue 的props时,prop数据在过程中会失去反应性。...然而,有一种方法可以在解构props时保持反应性。你可以使用toRefs指令来包装props对象,并在解构过程中保持反应性。有了这个指令,你可以在不担心失去反应性的情况下解构prop数据。...这样我们能够在浏览器开发工具的性能/时间线面板中追踪组件的初始化、编译、渲染和性能追踪。 import { createApp } from "vue"; import App from "....从不失去反应性地解构属性,到在Pinia中持久化存储状态,再到在组件外部访问组件方法,这些技巧可以帮助你提升你的Vue. 技能。

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    微信小游戏将变「大游戏」,「高抽成」超苹果该被吐槽吗?

    游戏内购买 / 付费 DLC 首先就是小游戏的道具内购,这是开发者创收最直接的一种方式,不过要注意的是,仅 Android 能支持道具内购,iOS 暂不支持。...在 Android 平台上,开发者收益的计算大概遵循这样的等式: 开发者收益 = 小游戏道具内购总流水收入 - 腾讯渠道技术服务费 - 腾讯依法代扣代缴税款(如有) 其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内购总流水收入的...框架方面,开发者可以使用成熟的 HTML 5 渲染引擎;而在整体体积包上,小游戏也支持分包加载等特性,微信也为小游戏特意增大包体积上限,都是为小游戏能推出完整包而铺路。...而目前所有的 HTML 5 渲染框架中,大多都有非常良好的渲染性能,能够应付一些动作类游戏对实时渲染的要求。 除此之外,一些玩法简单如「打飞机」的游戏,可以内购的潜力也是非常大的。...道具内购抽成 40%,广告收入抽成 50%,微信小游戏的收益规则一出,就引发了大量争议,很多人甚至以苹果的渠道抽成不过 30%,进行吐槽。

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    vue 调用子组件方法失败_Vue子组件调用父组件的方法及常见问题「建议收藏」

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 1.子组件内不允许直接修改父组件传过来的参数。 错误实例: 子组件代码 直接对data参数进行修改,则会提示错误。 vue.runtime.esm.js?...Prop being mutated: “data” 避免直接改变属性,因为每当父组件重新渲染时,该值都将被覆盖。相反,请使用基于属性值的数据或计算属性。...道具正在变异:“数据” 2.正确方式,通过$emit实现。 方式1:在子组件内调用emit方法来更新data对象,可以配合watch使用,即子组件内值发送变化,则通知父组件数据进行更新。...data为父组件通过props传入的参数对象, this....$emit(‘update:data’,‘hello’ ); 方式2:在父组件定义回调函数, 父组件向子组件内传递数据时,第一次传递失败,第二次才会正常传递。

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    基于最新Java17实现的《飞机大战游戏源码》

    :- 实现60 FPS的游戏循环(使用Timer)- 双缓冲渲染技术,提供流畅的画面- 根据游戏状态渲染不同场景(菜单、游戏、暂停、结束等)- 集成调试信息显示游戏逻辑管理-GameManager.java...`GameManager.java` 采用单例模式,是游戏的核心控制器:- 游戏状态管理 :控制菜单、游戏中、暂停、结束等状态转换- 对象生命周期管理 :管理玩家、敌机、子弹、道具、爆炸等游戏对象- 游戏逻辑更新...:处理移动、碰撞检测、生成控制、关卡进度- 数据统计 :分数、高分、击杀数、游戏时间等- 输入处理 :键盘事件响应和玩家控制- 渲染协调 :调用各对象的绘制方法资源管理系统-ImageLoader.java...-PowerUp.java`PowerUp.java` 继承自GameObject:- 道具类型 :生命恢复、护盾、武器升级、速度提升、多重射击、分数加成、无敌、快速射击- 稀有度系统 :不同道具有不同的稀有度和出现概率...- 视觉效果 :旋转动画、脉冲效果、光环、闪烁警告- 磁性效果 :稀有道具具有吸引玩家的磁性- 持续时间 :不同道具有不同的效果持续时间## 配置与工具系统常量配置-Constants.java`Constants.java

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