它是将临近的一些元素放在一起,这样很多图形处理代码 往往 需要立刻访问临近的元素, 所以性能更好,例如2D的时候, (x,y)的点(texel, texture element,纹元---这里用点代替)...,和(x+1,y)的点,和(x, y+1)的点和(x+1, y+1)的点,这4个点很有可能放在一起。...这个是坐标在读取的时候自动转换成后备的存储的实际的一个点或者多个点的坐标,而纹理读取的时候, 还可以自动将值也进行归一化\。类似的, 纹理还有越界/边界处理。...但纹理的其他特性, 例如CUDA Array的元素安排方式所带来的加速,纹理自动边界处理, 自动坐标映射, 自动值映射,这些就享受不到了。不过可以程序员手工在代码上加上。...很多人普通访存需要判断是否越界, 很麻烦,特别是一个很大很大的图片, 或者矩阵,边界处的那些线程数量其实很少,但是为了防止越界, 每个线程都要判断一下自己是否在合理的范围内,用纹理读取可以直接黑上, 越界不会挂