前言 在学籍管理中,我们导出学籍后(姓名 学籍号 身份证号)等常用的信息。如何按照学籍信息和对应学生的照片进行命名呢?...如何将excel中对应的学生姓名和学号与对应的学生匹配并重命名呢? 最终实现的效果 image.png 问题解决难点 将excel中数据和图片一一对应是关键。...不然数据可能无法一一对应。 实现方案 01对拍摄的所有文件批量重命名 因为照相设备的不同,拷贝出来相片的命名方式是不同的。 image.png 如上,按照学生姓名(由A-Z排序)后,给学生拍照。...s = s.zfill(3) 文件名位数,这里是3位,即xxx.jpg 02匹配excel中数据进行重命名操作 代码如下: # encoding: utf-8 import os import xlrd...运行效果 image.png 方案二 利用批处理实现(适用于没有python环境的用户) 首先将图片批量重命名,然后将图片名称放到excel中。
编辑 按钮进行可视化编辑 Packable 如果引擎开启了 动态合图 功能,动态合图会自动将合适的贴图在开始场景时动态合并到一张大图上来减少 Drawcall。...但是将贴图合并到大图中会修改原始贴图的 UV 坐标,如果在自定义 effect 中使用了贴图的 UV 坐标,这时 effect 中的 UV 计算将会出错,需要将贴图的 Packable 属性设置为 false...取消勾选,Sprite 节点的约束框会包括透明像素的部分。 Size Mode 用来将节点的尺寸设置为原图或原图裁剪透明像素后的大小,通常用于在序列帧动画中保证图像显示为正确的尺寸。...下图中展示了两种常见组合的渲染效果: 自带位置信息的序列帧动画 有很多动画师在绘制序列帧动画时,会使用一张较大的画布,然后将角色在动画中的运动直接通过角色在画布上的位置变化表现出来。...TexturePacker 设置 在制作序列帧动画时,我们通常会使用 TexturePacker 这样的工具将序列帧打包成图集,并在导入后通过图集资源下的 SpriteFrame 来使用。
但是如下图所示,固有误差大小不仅在不同类别中不同,而且在不同方向上也不同,所以需要一个更细致的固有误差模型来区分训练过程中不同方向上的不确定性差异。...几何特征编码器将输入的激光雷达扫描和编码进高维的特征向量和,每个特征可以代表扫描的一个子区域块,该子区域被命名为几何单元(GU),这些特征的信道连接送到几何单元变换估计模块,从而分层地估计两帧之间的几何单元...1)子域表示 采用由子流形卷积层构成的3D CNN作为几何特征编码器对子区域特征进行编码。常规三维卷积网格中的特征向量天然地与扫描中的矩形子区域块相关联。...取最后一个卷积层输出的特征向量来表示不同的子区域。我们将这些规则子区域命名为几何单元GU,将特征命名为几何单元特征。...但是非刚性部分和噪声测量会导致帧之间的不一致,现实生活中这是普遍存在的,所以传统方法并不总是可靠的。所以可以将上述的基于学习的点协方差估计和发现代表性结构提供的先验信息合并到建图模块中来解决这个问题。
我们不能肯定地说,在描述中有“果味浓”的葡萄酒更贵,或者有“单宁柔和”的葡萄酒更便宜。此外,当我们将文本输入到我们的模型中时,有多种方法来表示文本,并且上述两者都可以导致不同类型的见解。...而且两者皆包含wide(词袋)和deep(embedding)特征,结合两者可以使我们从文本中获得更多的意义。这个数据集有很多不同的潜在特征,但是我们只使用描述和种类这两种特征,这样结构相对简单。...首先,下载数据并将其转换为Pandas数据帧: ? 之后,我们将它分为训练集和测试集并提取特征和标签: ?...embedding层的输出将是一个具有形状的三维向量:批处理大小,序列长度(本例中是170),embedding维度(本例中是8)。...我们只需要创建一个层,将每个模型的输出连接起来,然后将它们合并到可以充分连接的Dense层中,将每个模型的输入和输出结合在一起,最后定义这一组合模型。
具体而言,我们引入一个模块化的网络组件,该组件将target appearance合并到图像中以实现target-specific IoU估计。这使得估计组件能够在大规模数据集上进行离线训练。...与估计组件不同,分类组件是在线训练的,提高了场景中抗干扰对象的鲁棒性。...分为上下两部分,上半部分利用参考帧生成调制向量给下半部分测试帧的网络进行调制。两支的输入特征网络都是一致的。...上半部分提出的是参考帧x0的参考目标B0的特征,输出一个正数的D维的调制向量c (D对应特征层数)。...因此,本文以行人检测为例将目标检测简化为一个直接的全卷积式的中心点和尺度预测任务,并将该方法命名为CSP(Center and Scale Prediction)检测器。
所以 Cocos Creator 在 v2.0 中加入了 「动态合图」(Dynamic Atlas)的功能,它能在项目运行时动态的将贴图合并到一张大贴图中。...当渲染一张贴图的时候,动态合图系统会自动检测这张贴图是否已经被合并到了图集(图片集合)中,如果没有,并且此贴图又符合动态合图的条件,就会将此贴图合并到图集中。...= 512; 「启用动态合图会占用额外的内存」,不同平台占用的内存大小不一样。...静态图集也可以参与动态合图 在动态合图的官方文档中有提到: 当渲染一张贴图的时候,动态合图系统会自动检测这张贴图是否已经被合并到了图集(图片集合)中,如果没有,并且此贴图又符合动态合图的条件,就会将此贴图合并到图集中...在这个例子中,引擎会在运行时生成一张包含数字 0 到 9 的 BMFont 存在内存中,另外由于我将所有 Label 都聚合在一起,所以所有 Label 的渲染合并成了 1 个 DrawCall,「另外请特别关注左下角的帧时间
而我的测试目标是,观察对比在不同平台环境上,使用 98K 优化前后的性能表现差异。...,我整理了个表格,方便大家对比优化后的效果: 如果你觉得看数据表还是很费劲的话,可以直接看晓衡这个结论: 开启合批优化后,所有平台都能跑到 60 帧,ScrollView列表滑动流畅 除减少 DrawCall...尽可能一次性将更多的渲染数据提交给 GPU,减少 CPU 的工作时间,从而提升游戏性能。...性能优化:DrawCall 举个例子 比如像下面这样的节点树结构,就无法实现合批: 因为 item 节点下的 Sprite 与 Label 节点渲染类型不同,并相互间隔排列,引擎无法向 GPU 批量提交渲染数据...有经验的你问题又来了,我们的逻辑代码通常是以单个 item 为单位建立的对象,如果将类型节点点合并到一起,上层逻辑代码岂不是要乱成一锅粥? 优化的方法是知道了,但代价太大,不知道如何下手!
前言 高效的持续交付体系,必定需要一个合适的代码分支策略。采用不同的代码分支策略,意味着实施不同的代码集成与发布流程,这会影响整个研发团队每日的协作方式,因此研发团队通常需要很认真地选择自己的策略。...Gitflow 的集成频率 ; 选择性的特性持续集成(方便灵活,但其实并非优点) 不过,在执行的过程中,需要遵守以下原则: 团队共享一条主干分支; 强力的特性拆分的能力; 特性的粒度和分支存活的周期是关键要素...测试完成后此版本可以作为发版使用,然后把稳定的代码合并到 master 分支,并打上版本标签。支持针对不同项目的特性发布。...本地分支:local/特性命名,开发人员可以针对模块自己创建本地分支,开发完成后合并到 feature 特性分支,然后删除本地分支。 常见问题说明 单个特性分支怎么合入到发布分支?...不同分支可能会修改相同文件,集成时很可能出现代码冲突。 A、B两个分支先后合入到集成分支,B合入后导致A分支对应的功能发生故障。
并设置权限 [image.png] 在设置界面创建Groups小组 Gitlab中的组和项目有三种访问权限 Private:只有组成员才能看到 Internal:只要登录的用户就能看到 Public:所有人都能看到...也就是说,使用GitLab进行Code Review就是在分支合并环节发起Merge Request,然后Code Review完成后将代码合并到目标分支。...本地合并(不推荐) 在本地将源分支(Source branch)代码合并到目标分支(Target branch)然后Push到目标分支(Target branch)。...在提测节点合并到dev feature分支合并到对应的develop分支之后,发布到测试环境进行测试。...release禁止合入大规模改动,release代码合入应比dev严格,由架构师确认。
可扩展性:通过利用一种称为“Bundled”的高效数据结构,我们将多个摄像头的数据合并到一个“BundledFrame”或“BundledKeyframe”中。...此外,来自不同摄像头的帧分别划分为 64×48 大小的网格,并根据位置将特征分配到相应的网格中,以降低匹配的时间复杂度。...相机投影模型: 使用与已有研究相同的校准相机投影模型,描述特征点 j 的观测。这个投影模型将特征点的三维位置向量 Pj 投影到第 i 个摄像头的图像平面上,并考虑了测量噪声。...利用从大量图像数据集中提取的 ORB 描述符创建了一个视觉词汇,以确保在具有相同词汇的不同环境中获得鲁棒的性能。我们系统中的每个唯一特征描述子都被分配给词汇表中的特定视觉词。...在将估计的轨迹与地面真实数据对齐后,计算了这些误差。
因此我们计划减少 2.0 版本的后续维护力度,将分散的精力集中投入到引擎后续的发展中,力争将 Cocos Creator 打造成更加专注、开放、健康的开源平台。 ?...,将同步播放当前节点下的子节点中的粒子,方便美术查看效果 完善拖动资源到场景中进行创建的行为 在属性检查器中添加图片是否可以动态合图的选项 Packable,用于解决自定义 shader 获取不到原始...Android 上将 V8 升级到了 7.5 VideoPlayer 适配到了微信小游戏 Editor 修复从 v2.0 升级上来后,AnimationClip 中的旋转数据会丢失的问题 修复从 v2.0...修复场景编辑器中 gizmo 位置不对的问题 修复节点旋转无法 undo 的问题 修复属性检查器设置 Camera 的 Rect 无效的问题 [#5294] 修复某些情况下场景或 Prefab 数据出错后...,场景无法正常打开的问题 修复 RichText 或 Label 组件在编辑器中填入的文本被自动换行后,有可能会在行首生成一个空格的问题 修复层级管理器和资源管理器合并到同一个面板时,内容显示不全的问题
我们先从数据说起。 首先介绍一下向量场(Vector Field)的概念。在维基百科的解释是:在向量分析中,向量场是把空间中的每一点指派到一个向量的映射。...可能不同平台的风向图数据有一定差别,但都大同小异。 向量场和数据格式,直觉上,我们可以知道,就是把这些向量拟合成平滑线,可以形成如下一个真实的风向。...下一回合(下一帧或下一秒),你根据当前格子的向量值(X值和Y值)移动棋子,就是风在当前的风速下拖着常常的尾巴跳到下一个格子上的效果。...这是在更新数据,将每一点对应的速度向量和位置参数传给shader,而真正的运算都通过Shader,直接操作显卡来完成渲染过程。参数准备完毕,结合下面的渲染过程来具体理解。...在这个过程中,我先想到风向图怎么实现的,等看明白了又想看看其他的脚本有何不同处,发现了数据实时性,也看到了百度的WebGL渲染的方式,可能也会有疏漏的地方,但总体感觉收获很大,面纱揭开后,也不再神秘。
当合外力为一个恒定的力时,它所做的功可以通过如下公式进行计算(W为合外力做功,F为合外力大小,S为物体运动的距离): ?...无论在2D还是3D图形学计算中,向量计算的频率都是极高的,如果不进行封装,代码中可能就会充斥着大量底层数学计算代码,影响代码的可读性,为了方便计算,我们先将二维向量的常见操作封装起来: /*二维向量类定义...仿真中过程中的Δt是自定义的,你可以根据期望的视觉效果去调整它,Δt越大,同样大小的物理量在每一帧中造成的可见影响就越显著,更新时使用向量计算来进行: this.velocity = this.velocity.add...,你只需要在每一帧更新物体属性时将物理模型的关键信息(通常是位置坐标和旋转角度)同步给渲染模型就可以了。...相信你已经发现,最终画面里的物体布局和物理引擎中的布局是一样的,物理引擎的本质,就是为每个渲染模型提供正确的坐标和角度,并保证这些数据在逐帧更新过程中的变化和相互影响符合物理定律。
然而,基于前馈DNN的声学特征建模方法的一个局限性是,它忽略了语音的连续性。基于DNN的方法假定每一帧都是独立采样的,尽管语音数据中的连续帧之间存在着关联性。...卷积块由一个门控线性单元和一个残差连接的一维卷积组成。这里c表示输入的维度。大小为2-c的卷积输出被分割成同等大小的部分:门控向量和输入向量 编码器。...将位置编码添加到键和查询向量中,其比率分别为ω_key和ω_query。强制单调性可以通过给对数添加一个大的负值的掩码来在推理中应用。...Glow-TTS的训练和推理程序 通常,用流来做条件概率密度估计的处理方法都是将给定条件先合并到流中,然后将数据映射到已知的条件流中。...而Glow的做法不同,Glow-TTS是将条件信息合并到流的统计信息中去(如高斯分布的均值及标准差),而不是直接合并到流中。
函数( function): 能够在R的workspace中存储的对象。我们可以通过函数来扩展R的功能。 二 简单操作,数值与向量 2.1 向量与赋值 R对命名了的数据结构进行操作。...逻辑值和因子在数据帧中保持不变,字符向量将被强制转化为因子,其水平是字符向量中所出现的值; 4 数据帧中作为变量的向量结构必须具有相同的长度,而矩阵结构应当具有相同的行大小。...数据帧使用惯例 1 将每个独立的,适当定义的问题所包含的所有变量收入同一个数据帧中,并赋予合适的、易理解、易辨识的名称; 2 处理问题时,当相应的数据帧挂接于位置2,同时在第1层工作目录下存放操作的数值和临时变量...前两种形式生成分布式的图形,第一种是数据帧中的变量,第二种是一系列被命名的对象。第三种形式生成y对expr中每个对象的图。...你甚至可以在后两个数中使用和真值(true value)不同的值,在同一页上得到大小不同的图。
比如FBX模型导入时,"Read/Write Enable"是默认开启的,mesh数据会保留一份在unity reserved中,关闭可以减少该模型在unity reserved中占用内存一半的大小。...6)VBO Total: 渲染过程中上传到图形卡的网格的数量。 ? 这是合批页签中的概述,表示在标识区域中开启动态合批后平均节省下3.24个drawcall。 ?...这个比率是按重复资源的大小除以总资源的大小来算的。 如果资源重复率超标,一般是优先处理资源较大、重复数量较多的纹理或网格。 ?...左边是抓取到的当前帧的所有绘制指令,鼠标在listview中从上到下点击,可以还原当前帧的绘制过程。 ? 这个是纹理浏览器,是捕获帧加载进来的纹理资源。...从上面的截图可以看出来这个图集(将许多单个的纹理合并到一个较大的纹理上)填充的不饱和,可以拆分成1024*512的图集。 也可以发现有一模一样的纹理且重复多个: ? ?
模型和特效使用不同质量(三角面数)的预制体,预制体命名后缀做加载区分,区分等级 阴影根据使用情况进行区分 整体贴图渲染质量进行区别对待 使用QuailtySetting的API来对阴影和贴图渲染质量做操作...缺点: 使用静态合批需要额外的内存开销来存储合并后的几何数据。...比如,战斗过程中的HUD血条可能会大量出现,此时,建议研发团队将运动血条分离成不同的UIPanel,每组UIPanel下5~10个动态UI为宜。...这种做法,其本质是从概率上尽可能降低单帧中UIPanel的重建开销。...,即运动频率不同的UI元素尽可能分离放在不同的UIPanel中; 尽可能让动态UI元素按照同步性进行划分,即运动频率不同的UI元素尽可能分离放在不同的UIPanel中; ugui:可以充分利用canvas
具有一致轮廓法线向量的点被聚类到同一组中。聚类结果如图4(c)所示,说明了将道路标志分割成多个线云的过程。随后,对于每个线簇,我们计算其方向和中心点以获得6自由度线系数。...当机器人的位姿变化超过预定义的阈值时,将生成一个关键帧,由于语义信息的限制以及个别测量中存在的碎片化和低置信度的观测,采用概率滤波来融合两个关键帧之间的所有观测,以获得更好的关键帧融合结果。...在完成全局优化后,我们可以使用优化后的姿态将局部地图合并到全局地图中。 定位和地图更新 完成地图构建后,当车辆再次访问同一环境时,我们会执行定位和地图更新过程。...在获得了连续的轨迹后,生成使用当前观测和新获得的轨迹的局部地图,这些具有关键帧全局位姿的局部地图被合并到先前的地图中,补充缺失的部分,并更新/完善现有的地图。 图7....我们的方法在不同环境条件下表现出卓越的精度,并在与基准方法的比较中实现了更高的准确性。 我们比较了在经过明显更新的选定地图区域之前和之后的地图细化的定位性能。
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