考虑到场景几何的基础在于高斯基元的位置而不是它们的形状,文章冻结形状参数,提出硬和软深度正则化,以鼓励基元之间的移动来实现空间重塑。...在正则化过程中,文章提出渲染两种类型的深度,以独立调整高斯的中心和不透明度,而不改变它们的形状,从而在复杂颜色外观和平滑粗糙深度之间达到平衡。...通过局部和全局尺度归一化,文章的方法将损失函数重新聚焦于小的局部错误,同时保持对绝对尺度的知识,以增强深度正则化过程中的细节几何重塑。...遵循之前工作使用的设置,对DTU和LLFF数据集使用相同的分割,在3个视图上训练模型,并在另一组图像上进行测试。为了消除背景噪声,专注于目标对象,文章在DTU评估时应用了与之前工作相同的对象掩码。...对于Blender,遵循DietNeRF和FreeNeRF的方式,使用相同的个视图进行训练,并在个未见图像上进行测试。与基线保持一致,我们对LLFF、DTU和Blender应用了倍、倍和倍的下采样率。