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基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理

(两个叠加的纹理) 当然,我们可以为添加到着色器中的每个纹理获得平铺和偏移控件。实际上,我们可以为每个纹理分别支持单独的平铺和偏移。...但这会需要我们更多数据从顶点传递到片段着色器,或计算像素着色器中的UV调整。但是通常地形的所有纹理的平铺相同。而且,Splat贴图完全没有平铺。因此,我们只需要一个平铺和偏移来控制实例。...属性添加到着色器属性,就像在C#代码中一样。NoScaleOffset属性按照其名称所示进行操作。它却平铺和偏移称为比例和偏移。这个命名是不一致的。...将此属性添加到额外的纹理中,并保留主纹理的平铺和偏移输入。 ? 这个想法是,平铺和偏移控件显示在我们的着色器检查器的顶部。当它们位于splat贴图旁边时,我们实际上会将它们应用于其他纹理。...(没有额外的平铺和偏移控件) 现在,我们必须将采样器变量添加到我们的着色器代码中。但是不必添加它们相应的_ST变量。 ?

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基础渲染系列(七)——阴影

(场景带有阴影) 1.2 阴影贴图 Unity是如何这些阴影添加到场景中呢?标准着色器显然具有某种方法来确定射线是否被阻挡。 通过光线从场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影中。...当我们看阴影的质量时,我们看到为什么Unity会这样做。 1.5 收集阴影 从摄像机的角度来看,我们可以获得场景的深度信息。从每种光源的角度来看,我们也有此信息。...(细致渲染的帧,包含奇怪的阴影) 1.7 阴影质量 从灯光的角度渲染场景时,其方向与场景摄像机不匹配。因此,阴影贴图的纹理像素与最终图像的纹理像素不对齐。阴影贴图的分辨率最终也会有所不同。...必须补偿透视投影,以使偏移量不会随着距相机的距离而变化。还必须确保结果不会超出范围。 ? 为了也支持法向偏差,我们必须基于法线向量移动顶点位置。因此,需要将法线添加到顶点数据中。...确切的偏移量取决于法线和光照方向之间的角度以及阴影纹理像素大小。 ? UnityObjectToClipPos函数仅执行模型-视图-投影矩阵乘法,使用立体渲染时需要注意。 ?

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基础渲染系列(二)——着色器

然后,你可以使用材质来配置要应用的颜色。这是通过着色器属性完成的。 3.1 着色器属性 着色器属性在单独的块中声明。将其添加到着色器的顶部。 ? 在新块内放置一个名为_Tint的属性。...(测试纹理) 你可以通过图像拖到项目视图中来将其添加到项目中。也可以通过“Asset/ Import New Asset...”菜单项执行此操作。使用默认设置图像导入为2D纹理就可以了。 ? ?...(带有黄色色调) 4.3 平铺和偏移材质属性添加到着色器后,材质检查器不仅添加了纹理字段。它还添加了平铺和偏移控件。但是,更改这些2D向量现在还没有效果。...(Tiling) 偏移部分使纹理移动,并存储在变量的ZW部分中。缩放后将其添加到UV中。 ? ? (Offset) UnityCG.cginc包含一个方便的宏,可为我们简化此样板。...当纹理由于角度而投影成一个透视角度时,通常会导致其一个维度比另一个维度变形更大。一个很好的例子是带纹理的地平面。在一定距离处,纹理的前后尺寸将比左右尺寸小得多。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

这是因为DrawShadows仅使用具有ShadowCaster传递的材质来渲染对象。因此,第二个Pass块添加到我们的Lit着色器中,将其光照模式设置为ShadowCaster。...如果仅考虑一个维度,则等于世界空间纹理像素大小的偏移就足够了。通过剔除球的直径除以图块大小,可以在SetCascadeData中找到纹理像素的大小。将其存储在级联数据向量的Y分量中。 ?...但是,这并不总是满足的,因为纹理像素是正方形。在最坏的情况下,我们最终不得不沿着正方形的对角线偏移,因此让我们按√2进行缩放。 ?...在着色器端,全局阴影数据的参数添加到GetDirectionalShadowAttenuation。在计算阴影图块空间中的位置之前,表面法线与偏移量相乘以找到法线偏差并将其添加到世界位置。 ?...在所有方向上偏移半个纹理像素的正方形覆盖了3×3像素的帐篷滤镜,其中心的权重大于边缘。 tent filter如何工作?

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ARKit 进阶:材质

熟悉光照与材质的着色方式,能够快速定位与解决问题。 Materials 材质指定了引擎如何在渲染阶段对几何体的每个像素着色。...在使用CALayer作为内容时,如果是UIView.layer并且该UIView已经添加到其他层级中,那么内容会为空。...图:ambient specular specular指定了材质的镜面反射,,用来表现材质的光滑程度。这个很好理解,漫反射是对各个方向的反射光,而镜面反射的角度一般不超过90度,角度越小看着越光滑。...对于材质上的每一个点,SceneKit通过transparency与transparent纹理映射点的透明信息相乘,获得最终的像素透明度。...比较有用的是SCNBlendModeAdd模式,它指定在混合时,各个混合像素的颜色相加,这会造成材质的一种半透明感。

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Unity 水、流体、波纹基础系列(一)——纹理变形(Texture Distortion )

(UV测试纹理) 创建我们的着色器的材质,并将测试纹理作为其albedo贴图。将其tiling设置为4,以便我们可以看到纹理是如何重复的。然后使用此材质四边形添加到场景中。...这样可以轻松地从任何角度查看它。 ? ? (Distortion Flow材质在四边形上) 1.2 让UV流动 流体UV坐标的代码是通用的,因此我们将其放在单独的Flow.cginc包含文件中。...流体 贴图的属性添加到我们的材质中。它不需要单独的UV平铺和偏移,因此为其指定NoScaleOffset属性。默认值为没有flow,默认对应于黑色纹理。 ? ?...(具有最大jump的材质) 在最大跳跃的情况下,在重复之前,我们经历八个UV偏移的序列。当我们每个阶段经历两个偏移并且每个阶段都是一秒时长,所以我们的动画现在每四秒钟循环一次。...法线贴图添加到我们的材质中。还可以将其平滑度增加到大约0.7,然后更改光线,以便获得大量的镜面反射。我们视图保持不变,但是将定向光旋转了180°至(50,150,0)。

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游戏TA入门指南PDF

模型资产导入场景 01. 导入不带贴图的 FBX 模型文件。 SpaceStation_G,FBX 模型文件,拖入到 Hierarchy 内。模型资产会加载到场景内。 02....使用 FBX 智能材质导入带贴图的 FBX 模型文件 FBX 智能材质导入是模型导入器中辅助转换材质的一个功能,它可以各种 DCC(Digital Content Creation)工具导出到模型中的部分标准材质直接映射到...使用单独贴图 制作好的 Albedo、Metallic Roughness、Normal 贴图,导入材质球的指定位置。...PBR 材质属性设置 Tiling Offset:模型 UV 的缩放和偏移量 Albedo Scale:模型的固有色强度,用于控制固有色颜色对于最终颜色的影响权重 Occlusion:环境光遮蔽系数...设置光源颜色 Use Color Temperature:是否启用色温 Color Temperature:调节色温 Size:设置光源大小 Range:设置光照影响范围 Spot Angle:调整聚光角度

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基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

在这一部分中,我们添加到目前为止尚不支持的标准着色器的最后一部分,即视差贴图。 本教程使用Unity 2017.1.0f3制作。 ?...视差贴图是我们通过_PARALLAX_MAP关键字启用的着色器功能。所需的编译器指令添加到基本pass,附加pass和延迟pass中。 ? 阴影投射器通道不需要视差吗? 我们的视差效果会影响纹理。...因此,我们也执行此操作,并在工具提示中进行说明。 ? 在DoMains和DoOcclusion之间在DoMain中调用新方法。 ? 现在可以为我们的材质分配视差贴图。...如果高度场一致地为零,则射线简单地继续直到到达体积的底部。那是多远取决于射线进入体积的角度。没有限制。角度越浅,角度越远。最极端的情况是,当视角接近零时,这会使光线射向无穷远。 ?...(细节UV不受影响) 标准着色器也可以简单地UV偏移添加到细节UV中,该细节存储在UV插值器的ZW组件中。我们也做同样的事情。 ? 细节可能有所变化,但是它们肯定还不匹配视差效果。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

使用此着色器为unlit的粒子创建专用的材质,然后让粒子系统使用它。当前,它等同于较早的unlit材质。如果同时为材质和粒子系统启用了阴影,也可以粒子系统设置为渲染网格,甚至是阴影。...接下来,一个材质字段添加到CameraRenderer。要初始化它,请创建一个带有着色器参数的公共构造函数方法,并以着色器作为参数调用CoreUtils.CreateEngineMaterial。...可以通过将其位置除以屏幕像素尺寸来找到这些像素,Unity通过float4 _ScreenParams的XY组件可以使用这些像素,因此将其添加到UnityInput。 ?...在UnlitInput中,新的着色器属性添加到UnityPerMaterial,字段添加到InputConfig。 ?...(粒子扰动贴图) 关键字切换着色器属性以及变形贴图和强度属性添加到UnlitParticles。变形将作为屏幕空间的UV偏移应用,因此需要较小的值。

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Shader编程之地标特效

首先sprite就是三维空间中的二维平面,通常就是小正方形或者长方形,然后用一个actor类蓝图2者组合起来,其中上方是一个billboard,下方是一个plane。...然后图标的化我们准备一张透明png就可以了,四周trim以下,这张图主要记录了哪些像素是透明的。...由于虚幻的billboard没法设置支点,所以我们只能在材质中模拟了,利用World Position Offset,沿着屏幕方向(或者正方形上方)偏移前面的Base Size即可,也就是我们设置的30...,因此我们需要利用TransformVector函数视口坐标转换成世界坐标。...细心的小伙伴应该发现了,图标上下摆动的方向也是支点偏移的方向,所以2者可以叠加。

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Threejs进阶之十一:使用FontLoader和TextGeometry创建三维文字

初始化渲染器function initRenderer() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}) //抗锯齿 // 设置屏幕像素比...new OrbitControls(camera,renderer.domElement) controls.minPolarAngle = 0 //默认0 // 左键拖动时视窗垂直方向的最大旋转角度...,分别是文字的正面和拉伸出来的面组成,如果只设置一种材质,则不会有三维立体效果,仍然是二维的文字,可以调整两个材质的颜色不同来观察区别 const materials = [ new THREE.MeshPhongMaterial...3、设置Mesh的位置并添加到屏幕 const font = loader.load( // font资源URL 'fonts/helvetiker_regular.typeface.json...,如果我们想要让这个文字的中心与原点重合,即将文字向左偏移一般,应该如何处理呢?

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HITB AMS 2021 议题分析与学习,感叹华人真多

最后他们开源了一款叫CDK(https://github.com/cdk-team/CDK)的容器渗透测试工具,官方介绍是这样描述的:“在已攻陷的容器内部提供零依赖的常用命令及PoC/EXP。...CDK集成Docker/K8s场景特有的逃逸、横向移动、持久化利用方式,插件化管理。” 下面是CDK当前支持一些Exploit模块: ?...每个节点就代表一个快照,同时包含相关信息,如执行上下文、内存状态、污点信息等,通过插桩的方式去收集和管理;接着通过动态污点分析,去标记出CFG上的污染节点,然后提取未被污染的节点的比较值,以及污染的比较操作中涉及内存偏移偏移量...,结合比较值和偏移量等信息作字节排序组合出字符串,然后将其添加到变异字典中。...还是来自长亭的分享,介绍了VirtualBox架构以及主机与客机的交互方式,剖析其存在的攻击面,尤其是虚拟设备对应的后端服务存在较大风险,作者也正是从这个角度入手去挖洞的,从人工审计到基于CodeQL的自动化代码审计

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Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

当表面近距离观察时,这会让表面更加有意思,并且它还能提供更高分辨率的信息,这时,底图本身显示为像素化。 细节应该只会稍微修改表面特性,所以我们再次数据合并到一个非彩色贴图中。...所需的纹理,采样器状态和缩放偏移属性添加到LitInput,以及TransformDetailUV函数以转换细节纹理坐标。 ?...DXT5(也称为BC3)是一种压缩格式,纹理划分为4×4像素的块。每个块都有两种颜色近似,每个像素可进行插值。用于颜色的位数在每个通道中有所不同。R和B分别获得5位,G获得6位,而A获得8位。...执行所有这些操作的功能添加到Common。 ? 接下来,在LitPass中将具有TANGENT语义的对象空间切向量添加到Attributes中并将世界空间切线添加到Varyings中。 ?...(法线贴图增加后的球体) 4.3 阴影偏差的插值法线 扰动法线向量适合照亮表面,但是我们也可以使用片段法线来偏移阴影采样。但应该使用原始的表面法线。因此,将其字段添加到Surface。 ?

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Cesium入门之十一:认识Cesium中的Entity

point:用于定义点的样式,包括pixelSize(像素大小),color(颜色)等属性。 线(Polyline): polyline:用于定义线的形状和样式。...标签(Label): label:用于定义标签的属性,包括text(文本内容),font(字体),pixelOffset(偏移量)等。...-75.0, 30.0 ]), extrudedHeight: 0, material: Cesium.Color.GREEN.withAlpha(0.5) } }) 点...、线、面添加到viewer中 要将点、线、面添加到viewer中,我们只需要调用viewer.entities.add()方法就可以了, 将上面创建的点、线、面添加到viewer中的代码如下: const...material:设置线的材质,可以使用Cesium.Material提供的材质类型,如Cesium.ColorMaterialProperty、Cesium.ImageMaterialProperty

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基础渲染系列(九)——复合材质

这些贴图定义了每个纹理像素的金属值,而不是一次定义整个材质。这是一张灰度图,电路标记为金属,其余标记为非金属。染色的金属较暗,因为其顶部为半透明的脏层。 ?...Unity基于多重编译语句以及哪些关键字添加到材质中,来检测项目中的所有自定义关键字。在内部,它们被转换并组合为位掩码。关键字获得的标识符随项目而异。 在Unity 5.4中,位掩码包含128位。...使用Material.EnableKeyword方法关键字添加到着色器中,该方法关键字的名称作为参数。要删除关键字,请使用Material.DisableKeyword。...2.5 调试关键字 可以使用调试检查器来验证我们的关键字是否已添加到材质中或从材质中删除。通过其选项卡栏右上方的下拉菜单检查器切换到调试模式。...当反照率贴图用作平滑度源时,_SMOOTHNESS_ALBEDO关键字添加到材质中。使用金属源时,我们添加_SMOOTHNESS_METALLIC。统一选项没有关键字。

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使用Three.js构建基础3D场景 | 《Three.js零基础直通03》

而Mesh是由几何体和材质组合的。 Three.js中内置了许多基本的几何体类型和许多基础材质,但第一节课我们还是先简单一点,就创建一个立方体(BoxGeometry)和基础材质。...这是一种向量尺寸,请不要理解为像素 // Object const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1) 要创建基础材质,要用到MeshBasicMaterial...相机Camera 相机虽然也是一种3D对象,并且需要添加到场景中,但它本身是不可见的。当我们对3D场景进行渲染时,渲染器将从相机所在的角度来看。...FOV(视场) 视场就是相机的可视角度,你一定听过广角镜头对不对。当我们使用广角镜头去拍摄时,画面里能装的东西虽然非常多,但是边缘会有很大的失真变形。...800像素宽,600像素高的黑色画布。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十)——点光和聚光灯阴影(Perspective Shadows)

由于Tile是正方形,我们可以Tile的比例存储在Z分量中,而W留在偏差上就足够了。我们还需要在两个维度上将边界缩小一半像素,以确保采样不会超出边缘。 ?...两者都添加到OtherShadowData。 ? 在Light中设置这两个值。如果另一盏灯的阴影数据的第三部分等于1,则这是点光源。 ?...tile索引设为float,因为我们将为其添加一个偏移量,该偏移量也被定义为float。 ? 如果我们有一个点光源,那么必须改为使用适当的轴对齐平面。...偏移添加到Tile索引中。 ? 接下来,我们需要使用与表面方向匹配的光平面。为它们创建一个静态常量数组,并使用表面偏移对其进行索引。...通常,从光的角度绘制正面,但是现在可以绘制背面。这可以防止大多数粉刺,但会引起漏光。

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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

深度的ID也传递到堆栈,完成后释放深度纹理。 ? 所需的参数添加到MyPostProcessingStack.Render。之后,应该再次场景渲染为正常。 ?...4.1 着色器 我们所有后处理效果的代码放在同一着色器中,并对每一个使用不同的通道。这样,可以重复使用着色器文件中的代码,而只需要处理一种材质。...为此,向HLSL文件添加BlurSample函数,该函数具有原始UV坐标的参数以及单独的U和V偏移偏移量以像素为单位定义。我们可以使用U和V坐标的相关屏幕空间导数偏移量转换为UV空间。...首先对源纹理进行采样而没有任何偏移。由于效果以像素比例起作用,因此通过增加游戏窗口的比例因子最容易看到。 ? ? (×10比例的未修改图像) 最简单的模糊操作是2×2框式滤镜,它平均四个像素块。...我们可以通过四次采样来做到这一点,但是我们也可以通过在四个像素的角偏移UV坐标两个像素半个像素一次来做到这一点。然后,双线性纹理过滤将为我们进行平均处理。 ? (2X2的 box filter) ?

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3D资产生成领域福音:自动化所、北邮团队联合打造材质生成新范式

因此,如何人类对物体表面材质的先验知识有效地融入到材质生成过程中,从而提高现有 3D 资产的整体质量,成为了当前研究的重要课题。...2D 材质分割数据集 MIO,其包含了多种语义类别下的、单一物体的、各个相机视角的像素材质标签。...数据集的独到之处在于,它不仅仅构造了每种材质类别的像素级标签,还单独构建了每个材质类别与 PBR 材质取值间的一一映射关系。...在多视图渲染阶段,确定了俯视图、侧视图和 12 个环绕角度的相机姿势,以及随机的俯仰角度,生成 2D 渲染图像。...在材质预测阶段,利用基于 MIO 数据集训练的材质分割模型,对多视角渲染图进行像素级的材质标签预测。

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