(contents)
1.使用UIImage (可以直接设置图片的名称)
2.六个图片的数组
3.Core Animation 的layer 对象
4.Sprite Kit 纹理提供的静态图片...,将重复使用纹理图片
SCNWrapModeRepeat = 2,
//当纹理坐标超高系统产生颜色的范围 使用指定的颜色填充
SCNWrapModeClampToBorder = 3,
// 当纹理左边超过系统差生颜色的范围...1.用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误,
2.各向异性滤波,可以提供纹理渲染质量,当纹理的表面出现在一个相对于相机的极端角度,这时往往是通过采样多个mipmap层渲染每个像素...,你可以使用这些通道数字,去绘制材质的内容通过不同的方式
举个例子帮你理解一下:
学习快乐
很简单:
表示一个相框的一个几何体可能会使用一组纹理坐标来映射相框架本身的材质,另一组纹理坐标用于将图片放置到框架中...2.可以通过纹理图片作为法线地图,使用RGB 表示 XYZ
下图就是一样模拟法线坐标的图像
效果图
映射(reflectiv)
你可以这样理解:
给材质外边加一个罩子,光能透过这个罩子照射到物体上