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有趣交互式傅里叶变换网站

最明显例子就是声音 —— 当我们听到声音时,我们听不到那条波浪线,但我们听到构成声音正弦波不同频率。 能够在计算机上区分这两个音调,我们就可以了解一个人实际可以听到内容。...大多只是“看起来”很酷。 周转圆 在开始时,我介绍了傅里叶变换可以事物分成正弦波更酷是,它产生正弦波不仅仅是一般正弦波,它们都是“三维”正弦波。...但是我们可以使用3D正弦波制作看起来很有趣东西,就像这个: 3D正弦波绘制Yeah 这里发生了什么事情呢? 我们可以一个手绘图理解为一个3D形状,因为点位置在随时间移动。...事实上,我们一直都在使用它,因为这就是JPEG工作原理!我们将相同原理应用于图像 —— 某些东西分成一堆正弦波,然后只存储重要东西。 要处理图像,我们需要一种不同类型正弦波。...我们现在使用一些黑白条纹小图像,这些更可以表达为“线”,而不是。为了表示“大小每个图像具有或多或少明暗对比。 我们也可以以类似的方式表示出颜色,但我们先从灰度图像开始玩。

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形象理解傅里叶变换!

我们通常将这种快慢性质,称为频率。 最明显例子就是声音 —— 当我们听到声音时,我们听不到那条波浪线,但我们听到构成声音正弦波不同频率。...大多只是“看起来”很酷。 二、周转圆 在开始时,我介绍了傅里叶变换可以事物分成正弦波更酷是,它产生正弦波不仅仅是一般正弦波,它们都是“三维”正弦波。...我们将相同原理应用于图像 —— 某些东西分成一堆正弦波,然后只存储重要东西。 要处理图像,我们需要一种不同类型正弦波。...我们需要这样一种“正弦波”:无论我们有什么样图像,我们都可以添加一堆这些正弦波来回到原始图像。 要做到这一点,我们使用每个正弦波也将是一个个小图像。...我们现在使用一些黑白条纹小图像,这些更可以表达为“线”,而不是。为了表示“大小每个图像具有或多或少明暗对比。 我们也可以以类似的方式表示出颜色,但我们先从灰度图像开始玩。

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这次终于彻底理解了傅里叶变换

我们通常将这种快慢性质,称为频率。 最明显例子就是声音 —— 当我们听到声音时,我们听不到那条波浪线,但我们听到构成声音正弦波不同频率。...大多只是“看起来”很酷。 周转圆 在开始时,我介绍了傅里叶变换可以事物分成正弦波更酷是,它产生正弦波不仅仅是一般正弦波,它们都是“三维”正弦波。...我们将相同原理应用于图像 —— 某些东西分成一堆正弦波,然后只存储重要东西。 要处理图像,我们需要一种不同类型正弦波。...我们需要这样一种“正弦波”:无论我们有什么样图像,我们都可以添加一堆这些正弦波来回到原始图像。 要做到这一点,我们使用每个正弦波也将是一个个小图像。...我们现在使用一些黑白条纹小图像,这些更可以表达为“线”,而不是。为了表示“大小每个图像具有或多或少明暗对比。 我们也可以以类似的方式表示出颜色,但我们先从灰度图像开始玩。

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这次终于彻底理解了傅里叶变换

我们通常将这种快慢性质,称为频率。 最明显例子就是声音 —— 当我们听到声音时,我们听不到那条波浪线,但我们听到构成声音正弦波不同频率。...大多只是“看起来”很酷。 周转圆 在开始时,我介绍了傅里叶变换可以事物分成正弦波更酷是,它产生正弦波不仅仅是一般正弦波,它们都是“三维”正弦波。...我们将相同原理应用于图像 —— 某些东西分成一堆正弦波,然后只存储重要东西。 要处理图像,我们需要一种不同类型正弦波。...我们需要这样一种“正弦波”:无论我们有什么样图像,我们都可以添加一堆这些正弦波来回到原始图像。 要做到这一点,我们使用每个正弦波也将是一个个小图像。...我们现在使用一些黑白条纹小图像,这些更可以表达为“线”,而不是。为了表示“大小每个图像具有或多或少明暗对比。 我们也可以以类似的方式表示出颜色,但我们先从灰度图像开始玩。

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

为防止这种情况,我们减小其缩放。默认情况下,每个立方体在每个维度上大小均为1,因此要使其适合,我们必须将其比例缩小为2/10=1/5。...现在,每次迭代必须执行每个步长大小除以分辨率,再除以2。将此存储在变量中,并用它来计算立方体比例及其X坐标。 ? ?...调整每个立方体颜色直接方法是设置其材质颜色属性。我们可以在循环中做。由于每个立方体获得不同颜色,这意味着我们最终将为每个对象获得一个唯一材质实例。...(X正弦波 -1~1) 什么是Mathf? 它是UnityEngine命名空间中结构,其中包含数学函数和常量集合。由于它可与浮点数一起使用,因此其类型名被赋予了f后缀。...(正弦波动画) 因为对于每次循环迭代,Time.time都相同,所以我们可以将其放在循环外部。 ? 4.4 钳位颜色 正弦波振幅为1,这意味着我们点所达到最低和最高位置分别是-1和1。

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Unity 水、流体、波纹基础系列(一)——纹理变形(Texture Distortion )

你也可以使用正弦波或应用smoothstep函数。但是这些功能会使着色器更加复杂,而对最终结果影响不大。三角就足够了。...其实不必将U和V跳跃相同数量。除了改变方向偏差性质外,每个维度使用不同跳变还会影响环路持续时间。例如,假设U跳为0.25,V跳为0.1。U每四个周期循环一次,而V每十个循环一次。...不建议使用方向行就不可能做出正确波浪,但是我们不需要真实。当纹理变形和融合时,它只要看起来像水就好。例如,这是一个简单噪声纹理,它结合了一个八度低频Perlin和Voronoi噪声。...这是通过albedo纹理解释为高度图而创建高度按0.1缩放,因此效果不太强。 ? (法线贴图) 为法线贴图添加一个着色器属性。 ?...我们不能再使用UnpackNormal,因此创建一个自定义UnpackDerivativeHeight函数,该函数正确数据通道放入浮点向量并解码导数。 ? ?

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Unity基础系列(三)——数学表面(数字雕刻)

几个波浪组合在一起,形成复杂形状) 1 不同函数之间切换 在完成前面的教程之后,我们有一个基于线条视图,并在游戏模式下显示一个正弦波动画。当然还可以通过修改代码来显示其他数学函数。...最后得到正弦波形状保持不变,只有先前一半大小。 ? 这个给定函数我们也可以用公式来表达 。 ? 当正弦函数正极值和负极值均为1和?1时,这个新函数最大和最小分别为1.5和?1.5。...使用这两个维度另一种更有意思方法是组合两个独立正弦波每个维度一个。简单地将它们加在一起,然后结果减半,以便输出保持在?1-1范围内。给出函数。 ?...(每个维度单独正弦波) 为什么使用*=0.5来取代/=2呢? 这两种方法在数学上是等价乘法指令比除法指令快。如果在循环中执行大量计算,这是一个简单优化。...还可以使半径依赖于v,例如R=1+sin(2πv)/5。在这种情况下,圆柱体每个环都有一个恒定半径,半径随圆柱长度而变化。 ? ?

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用 Shader 写个完美的波浪~

我:波浪效果是吧,小意思,一个奶茶就够了,或者扫码提需求~ ?美术小姐姐:皮???? ?我:卒~ 俗话说:遇事不决,量子力学写虽得儿。...根据我多年喝奶茶经验,像这种效果用 Shader 做就再简单不过了,最终效果如下: ? 趁此机会,本篇文章就来与小伙伴们分享动态波浪 Shader 原理和制作思路吧。...整体思路 看到波浪表现特点我第一时间想到就是正弦曲线(或者说是正弦波,又让我想起了示波器)。 ?正弦曲线(Sinusoid) 「正弦曲线」是三角函数中一种正弦(Sine)比例曲线。...正弦曲线表现为一条波浪线,形状犹如海上完美的波浪。 标准正弦函数公式为: 正弦函数属于周期函数,其值域为 [-1, 1]。 如下图就是一个纯正标准正弦曲线: ?...y = amplitude * sin((angularVelocity * uv.x) + initialPhase) + offset; // 区分 y 上下部分,设置不同颜色

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Unity基础系列(二)——构建一个视图(可视化数学)

三维向量是用[Vector3]结构创建。因为它是一个struct,它作用就像一个,就像是一个数字一样,而不是对象。例如,让我们X坐标设为1,将其Y和Z坐标设为零。...如果我们想使用另一个变量,我们必须给它一个不同名称。或者,我们重用我们已经拥有的变量。其实第一种方式并不好,第二种只需去掉变量定义,点赋值给同一个变量即可。 ? ?...默认情况下,每个立方体在每个维中都有1大小,因此为了使它们适合,我们必须将它们比例尺缩小到2/10=1/5。...如果要使用不同,需要将新结构赋给字段或变量,就像我们处理数字一样。如果我们说x=3,然后x=5,我们给x分配了一个不同数字。我们没有数字3本身修改为5。但是,Unity向量类型是可变。...调整立方体颜色一个简单方法是设置其材质颜色属性,可以在循环里设置即可。但由于每个立方体都会得到不同颜色,这意味着最终会变成每一个物体有一个单独材质球。虽然这么做能实现,效率太低。

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Unity基础教程系列(新)(七)——有机品种(Making the Artificial Look Natural)

为了给所有中间级别一个灰色阴影,它需要是浮点除法,而不是没有小数部分整数除法。我们可以通过除数中-1变为浮点减法来确保这一点。然后,其余计算也变为浮点数。 ?...唯一真正明显模式是中央列始终为黑色,因为它由每个级别的第一个实例组成。当序列与几何对齐时,这种现象也会在更深层次上显现出来。 我们可以通过调整序列长度来更改模式,例如将其增加到十。...我们得到大部分是三步但有时两步递增梯度重复,都有些不同。模式在21步后重复,但会偏移0.001。其他产生不同图案,并具有不同渐变,可以更长,更短和相反。...为此,请为两个序列号添加一个着色器属性向量,第一个为乘数,第二个为偏移量,然后在GetFractalColor中使用它们。需要在间隔小数部分之前添加偏移量,以便偏移偏移量应用于数列。 ?...通过在属性块上调用SetVector,在Update中为每个级别的绘制循环中设置数列号。 ? 最后,为了使数列在每个级别上具有任意性和不同性,我们固定配置序列号替换为随机

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Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——方向流体(Directional Flow)

制作方法与其他纹理相同,图案不同,并且导数相对于高度数据缩放比例为0.025。 ? (涟漪用导数高度贴图) 导入纹理,确保它不在sRGB模式下,并将其用于扭曲效果。 ?...1.2 方向流体Shader 在本教程中,我们创建一个不同着色器。与其让纹理变形,不如让纹理与流对齐。复制DistortionFlow着色器并将其重命名为DirectionalFlow。...我们要做是尝试在均匀流动完美结果与每个片段使用不同流动方向理想结果之间找到一个折衷。折衷方案是表面划分为多个区域。我们仅使用正方形瓦片网格。每个图块均具有均匀流,因此不会遭受任何扭曲。...我们将为其创建一个变体。 3.1 流体网格 要将表面拆分为图块,我们需要确定网格分辨率。我们通过着色器属性(默认为10)使它可配置。 ? ?...这可以通过用 | 2t-1 |替换 实现,将其变为在瓦片两侧为零而在中间为1三角。 ? (三角在网格线处始终具有相同,即0或1) 更改结果是,每个图块两边A权重现在为零。

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和12岁小同志搞创客开发:手撕代码,做一款火焰报警器

sinVal用来存储正弦正弦波呈现一个波浪变化,变化比较均匀,所以我们选用正弦波变化来作为我们声音频率变换,toneVal从sinVal变量中获得数值,并把它转换为所需要频率。...要通过公式:3.1412/180角度转为弧度: sinVal = (sin(x*(3.1412/180))); 之后,这个转变成相应报警声音频率: toneVal = 2000+(int(sinVal...*1000)); 这里有个知识点:浮点转换为整型。...sinVal是个浮点型变量,也就是含小数点,而我们不希望频率出现小数点,所以需要有一个浮点转换为整型值得过程,也就是下面这句语句就完成了这件事: int(sinVal*1000) 把sinVal...像第一个函数,如果没有指定duration,声音一直持续直到输出一个不同频率声音产生。 3、noTone(pin):noTone(pin)函数,结束该指定引脚上产生声音。

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傅里叶级数电路分析——傅里叶级数表示介绍

使用正弦波电路分析:RL 电路示例在走得太远之前,应该注意正弦波形在解决许多工程和科学问题中起着关键作用。例如,在电路分析中,了解对不同频率正弦波响应可以让我们确定对其他类型波形稳态响应。...如果我们保持开关闭合足够长时间,我们只剩下第二项,即系统稳态响应。稳态响应是与输入频率相同正弦波。它相位和幅度可能与输入不同具有相同形状和频率。...图片上图中,两个波形整体形状有一些相似之处,还是有很大区别的。方波在每个半周期保持不变。然而,正弦波分别在方波正负半周期中点达到其最大和最小。与正弦波不同,方波在过渡时变化更为突然。...总体而言,正弦波似乎无法赶上方波突变。在这种情况下,单个正弦波似乎不是方波可接受近似。但是,如果我们添加另一个正弦分量会怎样?...因此,当两个正弦波相加时,会创建一个过渡比单个正弦波更锐利波形。然而,对于 0.1667 < t < 0.3333 和 0.6667 < t < 0.8333,两个正弦波具有相反极性。

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Unity基础教程系列(新)(三)——数学表面(Sculpting with Numbers)

本教程使用Unity 2019.4.10f1制作。 ? (结合不同波形来创建复杂表面) 1 函数库 完成上一教程后,我们获得了一个由点组成视图,该视图显示了在播放模式下正弦波动画。...这次,我们将使用多个正弦波制作稍微复杂一点函数。首先复制Wave方法并将其重命名为MultiWave。 ? 我们保留我们已经拥有的正弦函数,但要添加一些额外功能。...与此同时,我们将把该函数结果减半。这样可以使新正弦波形状与旧正弦波相同,尺寸减半。 ? 这给了我们一个数学函数 ?...(斜) 对于MultiSine,最直接更改是使每个wave使用一个单独维度。让我们较小一个使用Z。 ? ? (两个不同维度) 我们还可以添加沿XZ对角线传播第三。...然后0.75用作大半径,0.25用作小半径,以点保持在-1~1域内。 ? ? (环面) 现在我们可以使用两个半径来制作一个更有趣圆环。例如,我们可以通过使用 ? 同时也使用 ?

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基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

稍后解释缓冲区宏。 1.4 合批大小 你最终得到批次数量可能与我得到数量不同。在我情况下,以40批渲染5000个球体实例,这意味着每批125个球体。...这些缓冲区具有最大容量限制,它限制了一个批次中可以容纳多少个实例。假设台式机GPU每个缓冲区限制为64KB。 一个矩阵由16个浮点数组成,每个浮点数均为4个字节。因此,每个矩阵64个字节。...例如,#pragma instancing_options maxcount:512最大设置为512。但是,这会将导致断言失败错误,因此实际限制为511。其实500和512之间没有太大差异。...这要起作用的话,必须在“My Lighting”中定义一个适当缓冲区。 声明实例化缓冲区工作类似于创建诸如插器之类结构,但是确切语法因平台而异。...(合批带颜色球体) 现在,我们颜色随机球再次被批处理。我们可以用相同方式使其他属性可变。对于颜色,浮点数,矩阵和四分量浮点向量,这是可以

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时频分析方法及其在EEG脑电中应用

例如,在图4中,我们图1第一次trial和一个6 Hz进行卷积,捕捉所有6 Hz振荡,这些振荡在0 ms附近更大。对于TF分析,卷积实际上是用复Morlet小来进行。...虽然我们用6 Hz来说明卷积过程,这个过程可以用不同特征例如不同频率)来重复,从而允许研究人员在时间和频率上捕捉EEG信号振幅和相位信息。因此,仔细选择小特征是很重要。...为了测量不同频段内一段时间内TF功率时间动态,先利用时频分解来隔离信号在每个时间和频率。然后每次trialsTF分解平均起来,以显示总功率。...ITP捕获一致性EEG活动感兴趣事件在一个特定时间和频率较高ITP反映更多一致性(1 =完美之间一致性),或者减少ITP代表接近随机相位对齐锁相事件感兴趣阶段(0 =随机频率观点试次)...如果两个通道相位角随时间同步波动,它们差异保持不变,产生接近1ICPS。相反,如果两个通道相位角随时间随机波动,它们差异将会很大,产生接近于0ICPS

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基础渲染系列(五)——多灯光

上一部分介绍了灯光,只带有一个定向光。现在,我们添加对多个灯光支持。 本教程使用Unity 5.4.0b21制作。 ?...你可以任何连续函数分解为不同频率多个函数。这些被称为频段。对于任意功能,可能需要无限数量频段来执行此操作。 一个简单例子是组成正弦曲线。从基本正弦波开始。 ?...对于第二个频段,请使用频率为两倍,幅度为一半正弦波。 ? (全频率,半振幅sin4πx/2) 当加在一起时,这两个频段描述更复杂功能。 ?...) 本示例使用具有固定模式规则正弦波。为了用正弦波描述任意函数,你必须调整每个频段频率,幅度和偏移,直到获得完美的匹配为止。...如果使用频段少于完美匹配所需要频段,那么最终结果将是原始功能近似。使用频段越少,近似准确性就越低。该技术用于压缩很多东西,例如声音和图像数据。

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第5章-着色基础-5.4-锯齿和抗锯齿

信号频率分量是正弦波: ,其中 是该分量频率。鉴于此,低通滤波器会去除所有频率高于滤波器定义特定频率频率分量。直观地说,低通滤波器去除了信号尖锐特征,即滤波器模糊了它。...采样过程会在信号中引入高频成分(突变),低通滤波器任务就是去除这些成分。事实上,sinc滤波器消除了所有频率高于采样率1/2正弦波。...使用任何滤波器后,都会得到一个连续信号。然而,在计算机图形学中,我们不能直接显示连续信号,但我们可以使用它们连续信号重新采样到另一个大小,即放大或缩小信号。接下来讨论这个话题。...例如每个片段像素可能有四个(x,y)样本位置,每个位置都有自己颜色和z-depth,像素着色器仅对应用于像素每个对象片元进行一次评估。...例如,Wihlidal演示文稿[1885]展示了应用于棋盘采样模式EQAA、时间抗锯齿和各种过滤技术如何结合起来以保持质量,同时降低像素着色器调用数量。

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面试官让你使用 scipy.fft 进行Fourier Transform,你会吗

例如,时钟以一赫兹 (Hz) 频率滴答,或每秒重复一次。 在这种情况下,功率仅表示每个频率强度。 下图是一些正弦波频率和功率直观演示: [4w4actsfuh.jpg?...所述低功率正弦波具有比其它两个正弦波较小峰。 为了更具体地说明这一点,假设您对某人同时在钢琴上弹奏三个音符录音使用了傅立叶变换。结果频谱显示三个峰值,每个音符一个。...创建信号 正弦波有时被称为纯音,因为它们代表单一频率。您将使用正弦波来生成音频,因为它们将在生成频谱中形成不同峰值。 正弦波一个优点是它们可以使用 NumPy 直接生成。...正弦波 x 坐标在0和之间均匀分布DURATION,因此代码使用 NumPylinspace()来生成它们。它需要一个起始一个结束和要生成样本数。...这两个变换与 Fourier transform 密切相关,完全对实数进行运算。这意味着他们一个函数作为输入,并产生另一个函数作为输出。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

(用不同方式观察同一个场景) 1 组合相机 因为每个摄像机都执行剔除,光处理和阴影渲染等,所以最好每帧渲染尽可能少摄像机,理想情况下只渲染一个。但是有时候我们确实需要同时渲染多个不同观察点。...(不带Post FX分屏,展示了不同视角下一个场景) 如果启用后置FX,它将失败。两台摄像机都以正确大小渲染,但它们最终会覆盖整个摄像机目标缓冲区,只有最后一个可见。 ?...1.4 自定义混合 与上一个相机图层融合仅对叠加摄影机有意义。底部相机将与相机目标的任何初始内容(随机或前一帧累积)混合,除非编辑器提供了清除目标。...例如,我让底部相机使用默认,关闭了叠加相机Post FX,并为渲染纹理相机提供了不同Post FX,比如,并具有冷温度变化和中性色调映射。 ?...(相同剔除掩码应用于明亮点光源) 如果启用Use Lights Per Object,则灯光剔除按预期方式进行,仅适用于点光源和聚光灯。 ?

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