完全不旋转是 0 度。逆时针旋转一四分之一是 90 度。要顺时针旋转,传递一个负整数。旋转 360 度是将图像一直旋转,这意味着最终你得到的图像与旋转 0 度时的图像相同。...旋转不完美 你可能会想为什么我们将旋转后的 Surface 存储在一个单独的变量中,而不是只覆盖titleSurf1和titleSurf2变量。有两个原因。 首先,旋转 2D 图像永远不是完全完美的。...旋转后的图像总是近似的。如果你将图像逆时针旋转 10 度,然后再顺时针旋转 10 度,你得到的图像将不是你最初开始的完全相同的图像。...其次,如果你旋转一个 2D 图像,那么旋转后的图像会比原始图像稍微大一些。如果你旋转了旋转后的图像,那么下一个旋转后的图像将再次稍微变大。...总结 《松鼠吃松鼠》是我们的第一个游戏,其中有多个敌人同时在棋盘上移动。拥有多个敌人的关键是使用具有相同键的字典值,以便在游戏循环的迭代中对它们中的每一个运行相同的代码。 相机的概念也被引入了。
,一个天一个地的区别,所以像这个磁盘加载的东西你最好一次性的将图片加载进来,不要每一次(比如说,再循环的过程中,就是在每一帧渲染的时候加载图片,尽量不要),而是在循环的外面也就是在初始化的过程中你就要将图片加载进来.../fontImage.png') 把fontImage文字对象以图片格式(.jpg .png 等等)保存在当前文件夹 转换 调用转换函数,返回1个新的图像对象,之前的图像对象不改变。...- 旋转图像 pygame.transform.rotozoom - 过滤的比例和旋转 pygame.transform.scale2x - 专业图像倍增器,这个直接放大两倍的...--surface对象 surface对象方法 pygame.Surface.blit - 将一个图像绘制到另一个 pygame.Surface.blits - 将许多图像绘制到另一个...获取Surface像素格式的位深度 surface对象(surface表面的意思)以层的形式渲染内容,我们几乎见到的都是surface对象(不管是文字还是图像等)。
重复调用display.init()无效,因为 Pygame 仅适用于单窗口应用。 Pygame 窗口的绘图表面类型为pygame.Surface。...在确定要使用多少个正面训练图像时,我们需要考虑用户查看目标的各种方式。 理想,最简单的情况是目标是始终在平坦表面上的 2D 图案。 在这种情况下,一个正面的训练图像可能就足够了。...如果相机的环境无法预测,并且目标出现在许多设置中,请使用各种各样的负面训练图像。 考虑构建一套通用的环境图像,您可以在多个训练方案中重复使用这些图像。...否则,请注意可执行文件的完整路径,因为我们将需要在运行它们时使用它。...该可执行文件将创建一个描述训练数据的二进制文件。 我们将后一个文件称为。
本教程将首先将pygame安装到您的Python编程环境中,然后引导您创建一个模板以使用pygame和Python 3开发游戏。...更新显示 接下来,我们需要使用两个可用函数之一来更新游戏表面的显示。 动画通常是随着时间的推移在不同帧之间的变化。在考虑动画时,您可能会想到一本翻书,因为它们包含一系列从一页到下一页逐渐变化的图像。...由于翻页或框架的概念,可以使用其中一个可用于更新游戏表面显示的功能flip(),并且可以在上面的文件中调用,如下所示: pygame.display.flip() flip()功能将整个显示表面更新到屏幕...此时,我们在for循环中没有任何内容,但我们可以添加一个print()语句来表明代码的行为与我们期望的一样。我们将迭代中的事件以print(event)的形式传递给语句。...虽然用户可能知道点击游戏窗口上角的“X”,但我们可能希望让某些其他用户事件触发退出程序的请求。我们可以使用KEYDOWN事件类型和一个或多个键来完成此操作。
显示器和表面 除了模块之外,pygame还包括几个 Python类,它们封装了非硬件依赖的概念。其中之一是Surface最基本的,它定义了一个可以绘制的矩形区域。Surface对象在pygame....稍后您将看到如何将图像加载到 a 中Surface并将其显示在屏幕上。 在pygame中,所有内容都在单个用户创建的 中查看display,可以是窗口或全屏。...图像和矩形 您的基本pygame程序直接在显示器上绘制了一个形状Surface,但您也可以处理磁盘上的图像。该image模块允许您以各种流行的格式加载和保存图像。...图像被加载到Surface对象中,然后可以以多种方式进行操作和显示。 如上所述,Surface对象由矩形表示,pygame就像图像和窗口中的许多其他对象一样。...所有事件pygame都放在事件队列中,然后可以访问和操作。处理事件称为处理它们,执行此操作的代码称为事件处理程序。 中的每个事件pygame都有一个与之关联的事件类型。
它由多个组件组成,Pygame文档(参见Pygame官网http://pygame.org)做了详尽的介绍。...字体对象可用于表示不同的字体,可用于将文本渲染为可在Pygame中作为普通图形使用的图像。...必须确保安装了Pygame,包括模块image和font。(要核实是否安装了这些模块,可在交互式Python解释器中导入它们。) 还需准备几幅图像。...使用pygame.display.get_surface获取屏幕表面,使用方法fill以白色填充屏幕表面,再调用pygame.display.flip现实所做的修改。 2) 加载铅锤图像。...3) 使用这幅图像创建自定义类Weight(Sprite的子类)的一个实例。将这个对象添加到RenderUpdates编组sprites中。(处理多个Sprite对象时,这样做很有帮助。)
它由多个组件组成,Pygame文档(参见Pygame官网http://pygame.org)做了详尽的介绍。...字体对象可用于表示不同的字体,可用于将文本渲染为可在Pygame中作为普通图形使用的图像。...首先必须确保安装了Pygame,包括模块image和font。(要核实是否安装了这些模块,可在交互式Python解释器中导入它们。) 你还需准备几幅图像。...使用pygame.display.get_surface获取屏幕表面,使用方法fill以白色填充屏幕表面,再调用pygame.display.flip现实所做的修改。 (2)加载铅锤图像。...(3)使用这幅图像创建自定义类Weight(Sprite的子类)的一个实例。将这个对象添加到RenderUpdates编组sprites中。(处理多个Sprite对象时,这样做很有帮助。)
空窗口 从一个空白窗口开始学习Pygame的基本逻辑。...显示表面是游戏窗口,所有东西都通过它显示。只有一个。 常规表面可能是一个图像,需要在显示表面上才会显示。可以有很多个。...坐标系 注意,Pygame中的坐标系和高中的坐标系有些不同 Pygame中的原点在左上角。 纯色表面 现在,让我们在窗口中添加一个surface,显示红色方块。...图片表面 当然,实际我们通常需要显示真正的图像:只需要用pygame.image.load 加载我们需要显示的图片即可 test_surface = pygame.image.load('graphics.../Sky.png') 文字表面 创建文字表面的三个步骤:1.创建字体(font) 2.在表面上写文字 3.将表面放到显示表面上 test_font = pygame.font.Font('font/
本文代码基于 python3.6 和 pygame1.9.4。 俄罗斯方块是儿时最经典的游戏之一,刚开始接触 pygame 的时候就想写一个俄罗斯方块。...为了直观,直接以一个二维数组来定义方块,其中 . 表示空的, 0 表示实心的。(用 . 表示空是为了看得直观,如果用空格会看不清。) 例如 I 行,以 4 × 4 方格定义为 ['.0.....方块最难的是需要实现旋转功能,比如 I 型,就有横和竖两种形态。所谓旋转,表面上看,是把方块顺时针旋转了 90°,但实际做的时候,我们并不需要正真的去实现这个“旋转”的效果。...它不像 T 型,T 型不是一个矩形,如果用一个矩形来定义,必然有 2 个位置是空的。那么,I 型真的有必要定义成 4 × 4 吗? 答案是肯定的。...竖条是可以贴边的,所以当它在最左边的时候,X 轴坐标是 -1,这是因为定义中左边一竖排是空的。我们只需判定,当方块所定义的形状(包括空的部分)完全在游戏区域内时才可以旋转。
猫的图像存储在一个名为cat.png的文件中。要加载此文件的图像,将字符串’cat.png’传递给pygame.image.load()函数。...leftTopCoordsOfBox()函数将接受盒子坐标并返回像素坐标。因为一个盒子在屏幕上占据多个像素,我们将始终返回盒子左上角的单个像素。这个值将作为一个由两个整数组成的元组返回。...预先计算一个值并将其存储在变量中是另一种类型的语法糖。(例如,在getRandomizedBoard()函数中,我们可以很容易地将第 140 行和第 141 行的代码合并为一行代码。...“等于多个值中的一个”技巧与in运算符 表达式event.key in (K_LEFT, K_a)只是 Python 中的一个技巧,使代码更简单。...然后,第 219 到 222 行创建了具有数字文本的表面对象。一个用于表面对象的 Rect 对象被定位,然后用于将表面对象 blit 到显示表面。
HelloWorld 我们将创建一个简单的游戏,在本章中我们将进一步改进 。 与编程书籍中的传统方法一样,我们从Hello World!示例开始。...实战时间 – 用 NumPy 访问表面像素数据 在本节中,我们将平铺一个小图像以填充游戏屏幕。 array2d()函数将像素复制到二维数组中(对于三维数组也有类似的功能)。...将头像图像中的像素复制到数组中: pixels = pygame.surfarray.array2d(img) 使用数组的shape属性从像素数组的形状创建游戏屏幕。...实战时间 – 点的聚类 我们将生成一些随机点并将它们聚类,这意味着彼此靠近的点将放入同一簇中。 这只是scikit-learn可以应用的许多技术之一。...首先,我们将绘图颜色设置为红色。 其次,我们定义一个三角形的顶点(我称它们为点)。 然后,我们定义随机索引,该随机索引将用于选择三个三角形顶点之一。
pygame.draw.arc 画一个椭圆弧 pygame.draw.line 画一条直线 pygame.draw.lines 绘制多个连续的直线段 pygame.draw.aaline 绘制直线抗锯齿线...pygame.draw.aalines 绘制多个连续的直线抗锯齿线段 在表面绘制几个简单的形状。...,stop_angle,width = 1) - > Rect 参数: 表面:与矩形相同 颜色:与矩形相同 矩形:绘制的位置和尺寸,椭圆将在矩形内居中 起始角度:以弧度为单位的弧起始角度 停止角度:以弧度为单位的弧的停止角度...参数: 表面:同矩形 颜色:同矩形 封闭:是否闭合,起点与结束点 点:元组,或列表绘制一个个的点,如果闭合为真,则起点与终点自动闭合 宽度:同矩形返回:同矩形 # 绘制多个连续的直线段 points =...('绘制基础图像!')
') # 将玩家的初始坐标存储在两个变量中,即 x 和 y x = 100 y = 100 # 创建一个变量来存储玩家移动的速度 velocity = 12 # 创建无限循环 run = True...') # 将玩家的初始坐标存储在两个变量中,即 x 和 y x = 100 y = 100 # 创建一个变量来存储玩家移动的速度 velocity = 12 # 创建无限循环 run = True...False pygame.quit() quit() # 使用 key.get_pressed() 方法将按下的键存储在新变量中 key_pressed_is = pygame.key.get_pressed...将玩家的初始坐标存储在两个变量中,即 x 和 y x = 100 y = 100 # 创建一个变量来存储玩家移动的速度 velocity = 12 # 创建无限循环 run = True while...key.get_pressed() 方法将按下的键存储在新变量中 key_pressed_is = pygame.key.get_pressed() # 改变玩家坐标 if key_pressed_is
display模块,用于图像控制的surface模块、用户画出各种图形形状的draw模块以及对surface对象进行操作,比如翻转、剪裁等操作的transform模块、pygame中内嵌的矩形对象,这里不同于画图中的形状...surface对象的rect对象 surface.subsurface(Rect) 传入一个矩形对象,为了返回实例surface对象中矩形的一部分,新的surface对象将继承他的父亲,颜色以及透明度设置上都继承了它的父对象...列表中是需要返回的多个事件类型,返回值也会相应的返回发生了的事件 生成一个特定的时间 pygame.event.Event(type,dict) pygame.event.Event(type,**attribute...)这两种方法都返回指定类型和属性的时间,可以将属性放在列表中,也可以中**来表示多个不定量的属性 pygame.rect模块,Rect对象是用来存储矩形对象的,Rect对象有一些虚拟属性,比如top.left...对象,第一个参数就是需要放大或者是缩小的对象,后面的我们要放大缩小后达到的size pygame.transform.rotate(surface,angle)返回一个旋转后的surface对象,默认是按照逆时针进行旋转的
用图像表示特征可以提供稳定的信息,多个投影角度可以弥补投影过程中造成的信息丢失投影,实现对空间信息的解码。充分利用三维空间信息取决于三维物理坐标系统的建立,但传感器的坐标系统没有抵抗旋转的能力。...有关变量的表示形式,请参见文献[1] 建立局部坐标系后,将基于局部坐标系来表征局部表面的几何信息和空间信息。 首先相对于LRF变换局部表面Q,以实现刚性变换的不变性。...旋转的表面由表示 然后在LRF中定义多个视点平面,以达到完全表征几何信息的目的。具体地,在LRF中,选择分别与距离为r的LRF的xy,yz和xz平面平行的三个正交视平面。...将Q′中的点分别投影到这三个视点平面上,并且基于二维点统计在每个视点平面上捕获aw×w图像I。I中的每个像素的值被定义为与分散在像素网格中的点集中的点相对应的最大局部深度值。...最后,局部表面由三个图像(Ixy,Iyz,Ixz)表征。为了快速组合这些子特征,直接使用级联方法将它们合并为一维向量,并形成最终的3×w×w维TOLDI特征。
用图像表示特征可以提供稳定的信息,多个投影角度可以弥补投影过程中造成的信息丢失投影,实现对空间信息的解码。充分利用三维空间信息取决于三维物理坐标系统的建立,但传感器的坐标系统没有抵抗旋转的能力。...有关变量的表示形式,请参见文献[1] 建立局部坐标系后,将基于局部坐标系来表征局部表面的几何信息和空间信息。 首先相对于LRF变换局部表面Q,以实现刚性变换的不变性。旋转的表面由表示 ?...然后在LRF中定义多个视点平面,以达到完全表征几何信息的目的。具体地,在LRF中,选择分别与距离为r的LRF的xy,yz和xz平面平行的三个正交视平面。...将Q′中的点分别投影到这三个视点平面上,并且基于二维点统计在每个视点平面上捕获aw×w图像I。I中的每个像素的值被定义为与分散在像素网格中的点集中的点相对应的最大局部深度值。...最后,局部表面由三个图像(Ixy,Iyz,Ixz)表征。为了快速组合这些子特征,直接使用级联方法将它们合并为一维向量,并形成最终的3×w×w维TOLDI特征。 ?
本系列博客介绍以python+pygame库进行小游戏的开发。有写的不对之处还望各位海涵。 在上一篇博客中,我们学习了pygame事件与设备轮询。...额,其实我想用一个绕着地球飞的超人小程序,来讲解一下pygame中的位图。星空已经加载上了,下面加载并绘制一个地球。 为了让地球可以在夜空的中间绘制,还得多写几段代码。...pygame.transform.scale()这是一个快速的缩放函数,可以快速缩放一个图像,但是如果你试过以后就会发现他并不是那么的理想,像素看起来会很密集,有点怪怪的。...我们还需要一个函数是pygame.transform.rotate(),没错,它可以用来旋转位图,需要传两个参数:图像,旋转角度。...下个博客我们将一起开发一个小游戏,巩固之前学到的知识。
,它们是构建更复杂图形的基础单元。...圆(Circle): 由一个圆心和半径确定的二维闭合曲线。 球体(Sphere): 由一个球心和半径确定的三维闭合曲面。 ...程序简介 本人使用 Pygame 库实现了一个图像变换程序,提供六种不同的变换操作,分别是平移、旋转、等比缩放、缩放、镜像和剪切。...运行Python文件,将会弹出一个888x888的窗口,显示原始图像和一排按钮。 点击任意一个按钮,选择相应的变换操作。...剪切变换: 拖拽的水平距离决定x方向剪切系数,垂直距离决定y方向剪切系数。 变换后的图像将显示在原始图像的右侧。 窗口上方会显示当前选择的变换类型。
---- pygame.Surface 上面我们说到pygame.image.load()返回的其实是一个surface对象,而pygame中专门有一个Surface类,并且这个类中还有许多的方法。...pygame.surface.blit — 画一个图像到另一个 pygame.surface.convert — 改变图片的像素格式 pygame.surface.convert_alpha — 改变图像的每个像素的像素格式包括阿尔法...— 设置为全表面图像的alpha值 pygame.surface.get_alpha — 获取当前表面透明度值 pygame.surface.lock — 像素访问表面内存锁 pygame.surface.unlock..._ RGB — 将一个颜色映射的颜色值 pygame.surface.unmap_rgb — 将一个整数的颜色值映射成一个颜色 pygame.surface.set_clip — 设置当前剪辑区域的表面...pygame对于字体的处理主要是pygame.font.Font()对象 对象中的方法如下 pygame.font.font.render— 在一个新的表面绘制文本 pygame.font.font.size
当鼠标滑轮往上滚动时,按键将会被设置成4;当鼠标滑轮向下滚动时,按键会被设置成 5。 任何时候鼠标移动都会产生一个 pygame.MOUSEMOTION 事件。鼠标的活动被拆分成小而精确的事件。...获取两个 Rect 对象互相重叠的部分 pygame.Rect.union() — 将两个 Rect 对象合并 pygame.Rect.union_ip() — 原地将两个 Rect 对象合并...pygame.Rect.unionall() — 将多个 Rect 对象合并 pygame.Rect.unionall_ip() — 原地将多个 Rect 对象合并 pygame.Rect.fit...unionall()将多个 Rect 对象合并。...unionall_ip()原地将多个 Rect 对象合并。
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