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    CocosCreator一步一步实现重力球游戏

    创建游戏脚本 我们就直接将HelloWord.js改个名字,改名为gameLayer.js,删除多余代码,只保留基础框架,如下图: ? 6....: cc.director.getPhysicsManager().gravity= cc.v2(0, -1000); //cc.v2(x方向重力,y方向重力) 12....小球设置 接着我们创建一个小球,给小球绑定一个刚体,它就会沿着重力加速度方向做自由落体运动了: ? 现在运行项目,就可以看到一个小球垂直落下啦。 13....挡板设计思路 接着再创建一行挡板,一行挡板计算比较多,详细代码请参考gameLayer.js第155~202行,设计思路如下: 先随机计算一个挡板宽度,再判断是不是这行挡板第一个挡板,如果是...游戏结束判断 当小球碰撞了上下燃烧火焰时,判定游戏结束,这时需要进行碰撞监听,我们创建一个contact.js脚本,绑定在火焰刚体和小球刚体上,并将这两个刚体开启碰撞监听,将tag值设置为0(我们将除这两个以外其他刚体

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    【CCF】碰撞小球

    小球到达线段端点(左端点或右端点)时候,会立即向相反方向移动,速度大小仍然为原来大小。   ...当两个小球撞到一起时候,两个小球会分别向与自己原来移动方向相反方向,以原来速度大小继续移动。   ...现在,告诉你线段长度L,小球数量n,以及n个小球初始位置,请你计算t秒之后,各个小球位置。...提示   因为所有小球初始位置都为偶数,而且线段长度为偶数,可以证明,不会有三个小球同时相撞,小球到达线段端点以及小球之间碰撞时刻均为整数。   ...输入格式   输入第一行包含三个整数n, L, t,用空格分隔,分别表示小球个数、线段长度和你需要计算t秒之后小球位置。

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    用kotlin来实现一个打方块小游戏

    ,所以,我们可以重写onTouch来实现 小球运动 : 我们在线程里面开启一个white循环,不停改变小球位置,然后重绘界面,小球运动是有规则,碰到四周界面要回弹,碰到击打的方块要回弹,碰到挡板也要回弹...,那么,如何回弹呢?...=offsetX-1,这时候offsetX又变回了正数,这时候,来回反弹就实现了,ballY移动也是如此 小球击打方块 : 小球击打到方块有四个方向:左、上、右、下,我们就说说击打下方判断吧,小球顶部碰撞到方块区域为方块...left和right区域,并且当小球顶部刚好突破方块bottom位置时,算是一次有效碰撞,然后我们给这次碰撞做一个标记,然后反弹小球,下次做碰撞时候我们忽略已经碰撞过地方,并且不绘制碰撞过区域...小球x轴中心大于挡板left并且小球x轴中心小于挡板右边并且小球y轴中心加上半径加上挡板高度一半 */ if (ballX >

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    ​Cocos Creator入门实战:桌球小游戏

    因此会长一些,有兴趣同学麻烦耐心食用 开始之前 在开始桌球小游戏之前,我们需要对creator有一定了解以及熟悉,对js语法有一定了解。...勾上Active开启物理系统,这里调试开关我们开启Shape即可,由于我们这个桌游游戏demo是一个俯视视角,因此Gravity重力我们设置为(0,0),让小球不会受到重力影响向下坠去。...袋口碰撞体tag我们设置为1 这里是为了在碰撞回调中与四周边区分开来,便于判断 最终节点碰撞体应调整为这样效果: 小球 搞定完桌面我们来制作小球。...同样,小球也是需要使用到物理系统 红球 摆放好后我们可以将这10个小球节点都放到一个空节点下,这样我们就可以将这个10个小球做成一个prefab。方便我们动态生成。...= 255; }, ok,这样子我们就完成了球杆Cue.js脚本代码编写 白球脚本 wball.js 白球需要做事情就相对比较简单了: 监听击球事件“cue”,通过击球力度和坐标计算出白球被击打后线速度

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    Threejs入门之二十三:Threejs中物理引擎OimoPhysics

    Threejs中OimoPhysics插件为我们提供了一个三维物理世界,它可以帮助我们实现物理效果(如重力、弹力、加速度、摩擦力、碰撞等),并将物理世界中运动每一帧位置信息都映射到我们通过Threejs...下面通过一个小球下落例子来了解下OimoPhysics插件引入OimoPhysics插件OimoPhysics插件位于three.js—examples—jsm—physics路径下,使用时需要先引入该插件...插件,这里我们来使用它实现小球下落过程 由于其是异步函数,我们通过await在等待其执行结果 首先我们新建一个变量来接收OimoPhysics 执行结果let physics创建一个 enablePhysics...,但是,我们发现小球会一直下落,这不是我们想要, 我们希望实现小球落到地面的效果,所以,我们还要创建一个地面 创建变量floorlet floor在initMeshes中创建地面 // 地面 floor...,实现了我们想要效果 给我们添加阴影 为了使效果更真实,我们给小球添加阴影 在enableShadow()中开启地面接收阴影和小球投射阴影效果floor.receiveShadow = true

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    用工程师思维加上 3D 建模,熬出一碗浓浓鸡汤

    左边这个小球是「稳定」,如果它被挪动一定距离,只要这段距离不是太远,它都能恢复原状。中间这个小球无所谓稳定不稳定,如果它被挪动一定距离,它可以在新地方安居乐业。...右边这个小球是「不稳定」,哪怕稍微轻轻碰一下,它也会一路滑落,再也回不到最初地方。 为什么左边小球稳定呢?因为它能量最小。它处在所有可能位置中最低那个位置,所以重力势能最小。...一旦它被扰动,只可能被扰动到重力势能更高地方,因为没有比它现在位置重力势能更低地方。这样,只要外界干扰一去除,在重力作用下,小球就会自动回到原来平衡位置,所以我们说它是稳定。...它不需要任何外部能量,单靠自己重力就能保持在现在这个位置。 右边小球是不稳定,一点点风吹草动就能让它万劫不覆。从左边到右边,它需要付出大量努力,才能到达现在这个位置。...我只是觉得,这样「稳定」无形之中是一个牢笼,是一个束缚。哪怕你自己想出去看看,有时候也会被自己重力压垮,自己又把自己拉回到原来位置。

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    过渡与动画 - 缓动效果&基于贝塞尔曲线调速函数

    难题 给过渡和动画加上缓动效果是一种常见手法(比如具有回弹效果过渡过程)是一种流行表现手法,可以让界面显得更加生动和真实:在现实世界中,物体A点到B点往往也是不完全匀速 以纯技术角度来看,回弹效果是指当一个过渡达到最终值时...有相当多JavaScript类库可以创建动画,且内置回弹效果等其他缓动效果。但是眼下,我们其实已经不需要借助脚本来实现过渡和动画了。不过,在CSS中实现回弹效果最佳方式是什么呢? ?...,主要原因在于,每当这个小球方向改变时,她得移动过程都是持续加速,这看起来很不自然。...而这一对组合正是实现回弹效果所需要:每当小球运动方向相反时,我们希望调速函数也是相反。...最后 经过以上这些知识学习储备和练习,相信我们已经可以做出很棒弹跳动画了. 我们在文章开始放了一个小球弹跳gif图效果,那么就让我们真真正正动手来写一下吧!

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    炫酷ViewPager指示器效果(全面解析)

    有一个阴影对吧,这个效果默认是有的,这个效果含义就是滑动时候可以滑出区域外,有一个简单回弹效果,如果不想要这个阴影,也就是这个回弹,那么可以将这个属性设置成never即可。...首先将小球进行了抽象,抽取成一个单独类BerizerCircle,然后画出小球时候需要一些控制点坐标。...并且重置一下p1、p2、p3坐标 ? 让小球进行回弹起来吧[0.9,1.0] ? ? 为社么这里使用了sin函数呢? ?...在sin函数中x在[0,π/2]y轴变化过程是[0,1],x在[π/2,π]之间y轴变化过程是[1,0],这个y轴变化过程正好满足我们这里回弹过程变化率!!!...因此使用sin作为这里控制回弹效果产生是再合适不过了。

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    7-13 非常弹球 (30 分)

    非常弹”球。...小球质量为w/100 千克(kg),重力加速度为9.8米/秒平方(m/s​2​​)。...小球在空中仅受重力作用,球纵坐标为0时可视作落地,落地时损失p%动能并反弹。 地面可视为刚体,忽略小球形状、空气阻力及摩擦阻力等。...森森为你准备公式: 动能公式:E=m×v​2​​/2 牛顿力学公式:F=m×a 重力:G=m×g 其中: E - 动能,单位为“焦耳” m - 质量,单位为“千克” v - 速度,单位为“米/秒” a...- 加速度,单位为“米/秒平方” g - 重力加速度 输入格式: 输入在一行中给出两个整数:1≤w≤1000 和 1≤p≤100,分别表示放大100倍小球质量、以及损失动力百分比p。

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    过渡与动画 - 缓动效果&基于贝塞尔曲线调速函数

    难题 给过渡和动画加上缓动效果是一种常见手法(比如具有回弹效果过渡过程)是一种流行表现手法,可以让界面显得更加生动和真实:在现实世界中,物体A点到B点往往也是不完全匀速 以纯技术角度来看,回弹效果是指当一个过渡达到最终值时...有相当多JavaScript类库可以创建动画,且内置回弹效果等其他缓动效果。但是眼下,我们其实已经不需要借助脚本来实现过渡和动画了。不过,在CSS中实现回弹效果最佳方式是什么呢?...,会发现它显示及其不真实,主要原因在于,每当这个小球方向改变时,她得移动过程都是持续加速,这看起来很不自然。...而这一对组合正是实现回弹效果所需要:每当小球运动方向相反时,我们希望调速函数也是相反。...最后 经过以上这些知识学习储备和练习,相信我们已经可以做出很棒弹跳动画了. 我们在文章开始放了一个小球弹跳gif图效果,那么就让我们真真正正动手来写一下吧!

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    Android jbox2d实现碰撞效果

    box2d 里各种概念构成了这个物理世界 ‍‍‍实现效果 基于上面这些概念,我希望用 jbox2d 去实现一个这样效果:底部发射小球,当小球碰撞到手机屏幕边缘时候,小球会弹开,并且在重力作用下小球运动速度逐渐减弱最终会在底部停止...,整个弹射碰撞过程有几个必须要素: 边界 :这里我们把屏幕四个边作为碰撞边界,边界宽高就是屏幕宽高 小球:一个运动中刚体,主要还要依赖它自身一些物理属性 重力:世界本身是有重力重力方向是设置成往下...,和日常一样 初始线速度:线速度是一个矢量,用小球质点在运动时候轨迹切线来表示,想要小球顺利弹出去,线速度矢量横竖轴方向大约要设置为:(width / 2, width/2*(height/width...一个重力,我们设置成和现实一样,这里图个方便写成 10f,方向是向下,所以是正数: class JboxImpl { private val world:World = World(Vec2(0f...因为小球初始运动方向在竖轴上是往上,所以需要设置为负数:(WIDTH_WORLD, -WIDTH_WORLDratio)。

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