Box2d是一个强大的开源物理游戏引擎,使用c/c++编写,用来模拟2D的物体运动和碰撞。...* 创建世界 */ public void createWorld() { if (mWorld == null) { //竖直向下的重力向量...collisionModel.getAngle(body); if (angle >= 0) { view.setRotation(angle); } } 定义为body设置重力方向的方法.../** * 设置重力 * * @param x * @param y * @param body */ public void...collisionPresenter.applyLinearImpulse(x, y, view); } } } 4.在Activity中添加子view和开启监听重力感应
因此先带大家来实现一个小球,而恰恰在 Three.js 中定义一个小球非常的简单。因为 Three.js 给我们提供非常丰富几何形状 API ,大概有十几种吧。...有了物理引擎之后小球就会像现实生活中的样子,有重力,在高空的时候它会做自由落地运动,不同材质的物体落地的时候会有不同的反应,网球落地会弹起再下落,铅球落地则是静止的。...Three.js 中一一对应的小球,唯一不一样的就是需要设置 mass,就是小球的重量。...,原因是我们没有绑定物理世界中和 Three.js 小球的关系。...,没有任何回弹以及其他的效果。
更多内容请见原文,原文转载自:https://blog.csdn.net/weixin_44519496/article/details/120055629
创建游戏脚本 我们就直接将HelloWord.js改个名字,改名为gameLayer.js,删除多余代码,只保留基础框架,如下图: ? 6....: cc.director.getPhysicsManager().gravity= cc.v2(0, -1000); //cc.v2(x方向的重力,y方向的重力) 12....小球设置 接着我们创建一个小球,给小球绑定一个刚体,它就会沿着重力加速度方向做自由落体运动了: ? 现在运行项目,就可以看到一个小球垂直落下啦。 13....挡板设计思路 接着再创建一行挡板,一行挡板的计算比较多,详细代码请参考gameLayer.js的第155~202行,设计思路如下: 先随机计算一个挡板的宽度,再判断是不是这行挡板的第一个挡板,如果是...游戏结束判断 当小球碰撞了上下燃烧的火焰时,判定游戏结束,这时需要进行碰撞监听,我们创建一个contact.js脚本,绑定在火焰刚体和小球刚体上,并将这两个刚体开启碰撞监听,将tag值设置为0(我们将除这两个以外的其他刚体的
这是我在网上看到的一个效果,觉得还是很不错的,就研究了一下源码,今天给大家分享一下,其实也很简单。...简单的简述一下原理: 首先是用css在dom创建的div里面画一个若干个圆,圆的大小是随机数,圆的数量也是随机设置的,当然颜色也是随机的, 最后是移动速度,然后拿到屏幕的宽高,下一步就是让小球运动起来,...达到边界值的时候就改变方向,循环执行fn的运动的函数。...{ OBall.forEach(function (ball) { var MaxH = H - ball.offsetHeight,//获取小球位置的最大值...,看还是看的明白的。
当小球到达线段的端点(左端点或右端点)的时候,会立即向相反的方向移动,速度大小仍然为原来大小。 ...当两个小球撞到一起的时候,两个小球会分别向与自己原来移动的方向相反的方向,以原来的速度大小继续移动。 ...现在,告诉你线段的长度L,小球数量n,以及n个小球的初始位置,请你计算t秒之后,各个小球的位置。...提示 因为所有小球的初始位置都为偶数,而且线段的长度为偶数,可以证明,不会有三个小球同时相撞,小球到达线段端点以及小球之间的碰撞时刻均为整数。 ...输入格式 输入的第一行包含三个整数n, L, t,用空格分隔,分别表示小球的个数、线段长度和你需要计算t秒之后小球的位置。
for(int k=0;k<n;k++) {//小球的前后顺序一定不会变,所以从下一个开始判断即可 for(int y=k+1;y<n;y++) { if(a[k]==a[y]
本文链接:https://blog.csdn.net/shiliang97/article/details/100561715 阿生的小球 Description 阿生有一定的精神障碍,他有一堆小球,...这些小球陪伴了他许多年,是他的精神寄托。...每个小球从1到n编号,有自己的质量,现在他想知道任意两个位置间的小球中质量最小的小球,你可以帮帮他吗?...Input 输入中第一行有两个数m,n表示有m(m<=100000)个小球,n表示有n个问题,n<=100000。...第二行为m个数,分别是小球的质量 后面n行分别是n个问题,每行有2个数字说明开始结束的小球编号。 Output 输出文件中为每个问题的答案。具体查看样例。
小程序的加速度计是个很有意思的东西,可以用来做一些手机动作或3D场景。比如手机QQ上的附近的红包活动就是采用加速度计做的。这里写个demo初步做一下加速度计的使用方法。...主要步骤: 1、在页面onLoad的时候检测加速度计是否可用。 2、监听加速度计的返回参数(x,y,z)三轴。 3、根据不同的场景去处理数据。...index.wxml index.js...//app.js App({ onLaunch: function () { var that = this; wx.getSystemInfo({ success(res...小程序社区版主 x837195936(熊晨沣):在canvas中绘制了一个小球,根据手机的倾斜小球在屏幕上滚动,碰触到边沿则回弹。
,所以,我们可以重写onTouch来实现 小球的运动 : 我们在线程里面开启一个white循环,不停的改变小球的位置,然后重绘界面,小球的运动是有规则的,碰到四周的界面要回弹,碰到击打的方块要回弹,碰到挡板也要回弹...,那么,如何回弹呢?...=offsetX-1,这时候offsetX又变回了正数,这时候,来回的反弹就实现了,ballY的移动也是如此 小球击打方块 : 小球击打到方块有四个方向:左、上、右、下,我们就说说击打下方的判断吧,小球顶部碰撞到方块的区域为方块的...left和right区域,并且当小球的顶部刚好突破方块的bottom位置时,算是一次有效的碰撞,然后我们给这次碰撞做一个标记,然后反弹小球,下次做碰撞的时候我们忽略已经碰撞过的地方,并且不绘制碰撞过的区域...小球x轴的中心大于挡板的left并且小球x轴中心小于挡板的右边并且小球的y轴中心加上半径加上挡板高度的一半 */ if (ballX >
因此会长一些,有兴趣的同学麻烦耐心食用 开始之前 在开始桌球小游戏之前,我们需要对creator有一定了解以及熟悉,对js语法有一定的了解。...勾上Active开启物理系统,这里调试开关我们开启Shape即可,由于我们这个桌游游戏demo是一个俯视的视角,因此Gravity重力我们设置为(0,0),让小球不会受到重力的影响向下坠去。...袋口碰撞体的tag我们设置为1 这里是为了在碰撞回调中与四周的边区分开来,便于判断 最终的节点碰撞体应调整为这样的效果: 小球 搞定完桌面我们来制作小球。...同样,小球也是需要使用到物理系统的 红球 摆放好后我们可以将这10个小球节点都放到一个空节点下,这样我们就可以将这个10个小球做成一个prefab。方便我们动态生成。...= 255; }, ok,这样子我们就完成了球杆Cue.js脚本的代码编写 白球脚本 wball.js 白球需要做的事情就相对比较简单了: 监听击球事件“cue”,通过击球力度和坐标计算出白球被击打后的线速度
Threejs中的OimoPhysics插件为我们提供了一个三维的物理世界,它可以帮助我们实现物理效果(如重力、弹力、加速度、摩擦力、碰撞等),并将物理世界中运动的每一帧的位置信息都映射到我们通过Threejs...下面通过一个小球下落的例子来了解下OimoPhysics插件引入OimoPhysics插件OimoPhysics插件位于three.js—examples—jsm—physics路径下,使用时需要先引入该插件...插件,这里我们来使用它实现小球下落的过程 由于其是异步函数,我们通过await在等待其执行结果 首先我们新建一个变量来接收OimoPhysics 执行的结果let physics创建一个 enablePhysics...,但是,我们发现小球会一直下落,这不是我们想要的, 我们希望实现小球落到地面的效果,所以,我们还要创建一个地面 创建变量floorlet floor在initMeshes中创建地面 // 地面 floor...,实现了我们想要的效果 给我们添加阴影 为了使效果更真实,我们给小球添加阴影 在enableShadow()中开启地面接收阴影和小球投射阴影效果floor.receiveShadow = true
左边这个小球是「稳定」的,如果它被挪动一定距离,只要这段距离不是太远,它都能恢复原状。中间这个小球无所谓稳定不稳定,如果它被挪动一定距离,它可以在新的地方安居乐业。...右边的这个小球是「不稳定」的,哪怕稍微轻轻的碰一下,它也会一路滑落,再也回不到最初的地方。 为什么左边的小球稳定呢?因为它的能量最小。它处在所有可能的位置中最低的那个位置,所以重力势能最小。...一旦它被扰动,只可能被扰动到重力势能更高的地方,因为没有比它现在的位置重力势能更低的地方。这样,只要外界干扰一去除,在重力的作用下,小球就会自动回到原来的平衡位置,所以我们说它是稳定的。...它不需要任何外部能量,单靠自己的重力就能保持在现在这个位置。 右边的小球是不稳定的,一点点风吹草动就能让它万劫不覆。从左边到右边,它需要付出大量的努力,才能到达现在的这个位置。...我只是觉得,这样的「稳定」无形之中是一个牢笼,是一个束缚。哪怕你自己想出去看看,有时候也会被自己的重力压垮,自己又把自己拉回到原来的位置。
难题 给过渡和动画加上缓动效果是一种常见的手法(比如具有回弹效果的过渡过程)是一种流行的表现手法,可以让界面显得更加生动和真实:在现实世界中,物体A点到B点往往也是不完全匀速的 以纯技术的角度来看,回弹效果是指当一个过渡达到最终值时...有相当的多JavaScript类库可以创建动画,且内置回弹效果等其他缓动效果。但是眼下,我们其实已经不需要借助脚本来实现过渡和动画了。不过,在CSS中实现回弹效果的最佳方式是什么呢? ?...,主要原因在于,每当这个小球方向改变时,她得移动过程都是持续加速的,这看起来很不自然。...而这一对组合正是实现回弹效果所需要的:每当小球的运动方向相反时,我们希望调速函数也是相反的。...最后 经过以上这些知识的学习储备和练习,相信我们已经可以做出很棒的弹跳动画了. 我们在文章开始放了一个小球弹跳的gif图效果,那么就让我们真真正正的动手来写一下吧!
有一个阴影对吧,这个效果默认是有的,这个效果的含义就是滑动的时候可以滑出区域外,有一个简单的回弹效果,如果不想要这个阴影,也就是这个回弹,那么可以将这个属性设置成never即可。...首先将小球进行了抽象,抽取成一个单独的类BerizerCircle,然后画出小球的时候需要一些控制点的坐标。...并且重置一下p1、p2、p3的坐标 ? 让小球进行回弹起来吧[0.9,1.0] ? ? 为社么这里使用了sin函数呢? ?...在sin函数中x在[0,π/2]y轴的变化过程是[0,1],x在[π/2,π]之间y轴的变化过程是[1,0],这个y轴的变化过程正好满足我们这里回弹过程的变化率!!!...因此使用sin作为这里控制回弹效果的产生是再合适不过的了。
非常弹”的球。...小球质量为w/100 千克(kg),重力加速度为9.8米/秒平方(m/s2)。...小球在空中仅受重力作用,球纵坐标为0时可视作落地,落地时损失p%动能并反弹。 地面可视为刚体,忽略小球形状、空气阻力及摩擦阻力等。...森森为你准备的公式: 动能公式:E=m×v2/2 牛顿力学公式:F=m×a 重力:G=m×g 其中: E - 动能,单位为“焦耳” m - 质量,单位为“千克” v - 速度,单位为“米/秒” a...- 加速度,单位为“米/秒平方” g - 重力加速度 输入格式: 输入在一行中给出两个整数:1≤w≤1000 和 1≤p≤100,分别表示放大100倍的小球质量、以及损失动力的百分比p。
难题 给过渡和动画加上缓动效果是一种常见的手法(比如具有回弹效果的过渡过程)是一种流行的表现手法,可以让界面显得更加生动和真实:在现实世界中,物体A点到B点往往也是不完全匀速的 以纯技术的角度来看,回弹效果是指当一个过渡达到最终值时...有相当的多JavaScript类库可以创建动画,且内置回弹效果等其他缓动效果。但是眼下,我们其实已经不需要借助脚本来实现过渡和动画了。不过,在CSS中实现回弹效果的最佳方式是什么呢?...,会发现它显示的及其不真实,主要原因在于,每当这个小球方向改变时,她得移动过程都是持续加速的,这看起来很不自然。...而这一对组合正是实现回弹效果所需要的:每当小球的运动方向相反时,我们希望调速函数也是相反的。...最后 经过以上这些知识的学习储备和练习,相信我们已经可以做出很棒的弹跳动画了. 我们在文章开始放了一个小球弹跳的gif图效果,那么就让我们真真正正的动手来写一下吧!
给大家分享一个用原生JS实现的重心运动,所谓重心运动即为一个元素在向下运动触底时呈一定角度的递减回弹,效果如下: ? 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...function () { var oDiv = document.getElementById('div1'); //将Y轴增加速度,实现重力运动...0.8; //误差强行赋值 l = 0; }; //当X轴的速度绝对值小于...//强行终止 iSpeedX = 0; }; //当Y轴的速度绝对值小于
一、目的 掌握OpenGL中显示列表对象的使用方法。...1, 0, 1 }; //洋红 //摄像机类:水平移动半径为10,按上下键则垂直移动 class Camera { public: double theta; //确定x和z的位置...dy; } }; //球类定义 //半径、颜色、最大高度 //x和z固定 //用lame bouncing algorithm //每帧上下移动0.05单位 class Ball { //类的属性...Checkerboard checkerboard(8, 8); Camera camera; //创建3个小球的数组 Ball balls[] = { Ball(1, GREEN, 7, 6...checkerboard.centerz(), //焦点坐标 0.0, 1.0, 0.0); //摄像机机顶方向矢量 //绘制棋盘 checkerboard.draw(); //绘制小球
box2d 里的各种概念构成了这个物理世界 实现效果 基于上面这些概念,我希望用 jbox2d 去实现一个这样的效果:底部发射小球,当小球碰撞到手机屏幕边缘的时候,小球会弹开,并且在重力的作用下小球的运动速度逐渐减弱最终会在底部停止...,整个弹射碰撞的过程有几个必须的要素: 边界 :这里我们把屏幕四个边作为碰撞的边界,边界宽高就是屏幕宽高 小球:一个运动中的刚体,主要还要依赖它自身的一些物理属性 重力:世界本身是有重力的,重力的方向是设置成往下...,和日常一样 初始线速度:线速度是一个矢量,用小球的质点在运动时候轨迹的切线来表示,想要小球顺利的弹出去,线速度矢量横竖轴方向大约要设置为:(width / 2, width/2*(height/width...一个重力,我们设置成和现实一样,这里图个方便写成 10f,方向是向下的,所以是正数: class JboxImpl { private val world:World = World(Vec2(0f...因为小球初始运动方向在竖轴上是往上的,所以需要设置为负数:(WIDTH_WORLD, -WIDTH_WORLDratio)。
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