/* 功能:求小球运动路径 日期:2013-4-19 */ #include #include int main(void) { int n;...;n++) { hight=hight/2.0; printf("第%d次反弹的高度:%.6lfn",n,hight); s=s+hight; } s=s+100.0; printf("小球共经过的路程
搭建场景 建立地面Plane、小球Player和四面墙Wall。...小球运动脚本 给小球创建一个刚体(有重力的物体),并添加一个Player脚本; 脚本编写如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic...Debug.Log(h); (1,2,3) * 2 = (2,4,6) //加速 rd.AddForce(new Vector3(h, 0, v)); //x y z } } 相机跟随小球运动脚本...如果相机位置固定,小球运动的时候无法实时看到小球的运动,因此要让相机跟随运动,才有运动的效果; 给相机添加FollowTarget脚本,并关联小球刚体: 脚本编写如下: using System.Collections...frame void Update() { transform.position = playerTransform.position + offset; //相机实时运动跟随
Box2d是一个强大的开源物理游戏引擎,使用c/c++编写,用来模拟2D的物体运动和碰撞。...Box2D内部集成了大量的物理力学和运动学计算,内部实现很复杂,但是封装性很好,暴露给开发者的接口简单友好 有人实现了Java版的Box2D后被谷歌收入,并成立了一个小组维护这个项目--JBox2D JBox2d...接下来,先介绍下JBox2d的一些类的概念 1.首先是世界 World类,即虚拟世界,一个容器,默认没有边界,我们所有的物体都在这个世界中运动,确定worid的边界可以用两种方式:1....* 创建世界 */ public void createWorld() { if (mWorld == null) { //竖直向下的重力向量.../** * 设置重力 * * @param x * @param y * @param body */ public void
文章目录 一、Flutter 手势 - 跟随手指运动的小球 三、完整代码示例 三、相关资源 一、Flutter 手势 - 跟随手指运动的小球 ---- 设置小球坐标变量 : 其中 currentX 是距离左侧边界的距离..., currentY 是距离右侧边界的距离 ; /// 当前小球的 x 坐标 double currentX = 0; /// 当前小球的 y 坐标 double currentY =...0; 小球的位置 : 小球是在 Stack 帧布局中的 Positioned 组件 , 其 left 和 top 字段值设置其坐标 , 分别对应 currentX 和 currentY 值 ; //...小球 Positioned( /// 当前位置 left: currentX, top: currentY, ) 监听事件 : 监听 GestureDetector 组件的 onPanUpdate..., 需要逐步累加 currentX += e.delta.dx; currentY += e.delta.dy; }); }, // 黑色小球
创建游戏脚本 我们就直接将HelloWord.js改个名字,改名为gameLayer.js,删除多余代码,只保留基础框架,如下图: ? 6....: cc.director.getPhysicsManager().gravity= cc.v2(0, -1000); //cc.v2(x方向的重力,y方向的重力) 12....小球设置 接着我们创建一个小球,给小球绑定一个刚体,它就会沿着重力加速度方向做自由落体运动了: ? 现在运行项目,就可以看到一个小球垂直落下啦。 13....挡板移动控制 游戏过程中,挡板向上运动,通过定时器无限循环调用移动函数,并判断如果挡板超出可视范围,就创建一行新的: ? 18....游戏结束判断 当小球碰撞了上下燃烧的火焰时,判定游戏结束,这时需要进行碰撞监听,我们创建一个contact.js脚本,绑定在火焰刚体和小球刚体上,并将这两个刚体开启碰撞监听,将tag值设置为0(我们将除这两个以外的其他刚体的
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> </head> <body> <div id="div1" sty...
勾上Active开启物理系统,这里调试开关我们开启Shape即可,由于我们这个桌游游戏demo是一个俯视的视角,因此Gravity重力我们设置为(0,0),让小球不会受到重力的影响向下坠去。...搞定完桌面我们来制作小球。...同样,小球也是需要使用到物理系统的 红球 摆放好后我们可以将这10个小球节点都放到一个空节点下,这样我们就可以将这个10个小球做成一个prefab。方便我们动态生成。...设置为0.8,通过这两个值我们可以让小球在没有其他外力或者碰撞时从运动中慢慢的停止下来 ok,到这里我们的红球就做好了。...脚本的代码编写 白球脚本 wball.js 白球需要做的事情就相对比较简单了: 监听击球事件“cue”,通过击球力度和坐标计算出白球被击打后的线速度 当白球停止运动时,也就是刚体的awake状态为false
从对重力和摩擦力的理解来看,DeepSeek R1 版本的小球似乎有点压不住牛顿的棺材板了,完全不受重力控制。...而 o3mini 不仅展现出了稳定的几何结构,小球在四维空间内弹跳的运动轨迹也较为灵活,有撞到立方体侧面的打击感。 再来看 DeepSeek R1 这边,它对四维超立方体的形状理解似乎还不够深入透彻。...同时,小球在其中的运动轨迹也显得有些诡异,有一种「飘忽不定」的感觉。...AIGC 从业者 @myapdx 用了一个更加复杂的同类提示词来测试 o3-mini 和 DeepSeek R1:编写一个 p5.js 脚本,模拟 100 个彩色小球在一个球体内部弹跳。...对人类来说,理解小球跳动时的重力和摩擦力并不算困难,但在大语言模型领域,这种对物体物理状态的「世界模型」理解能力,直到最近才真正突破。
DOCTYPE html> 匀速运动停止条件
Threejs中的OimoPhysics插件为我们提供了一个三维的物理世界,它可以帮助我们实现物理效果(如重力、弹力、加速度、摩擦力、碰撞等),并将物理世界中运动的每一帧的位置信息都映射到我们通过Threejs...下面通过一个小球下落的例子来了解下OimoPhysics插件引入OimoPhysics插件OimoPhysics插件位于three.js—examples—jsm—physics路径下,使用时需要先引入该插件.../three.js/build/three.module.js", "three/addons/": "../...../index.js"> 然后在index.js中引入OimoPhysicsimport { OimoPhysics } from 'three/addons/physics...OimoPhysics() physics.addMesh(ball) }创建完成后,刷新浏览器,我们发现页面没有任何变化,这是因为我们在addMesh方法中,没有设置第二个参数,默认为0,即代表小球不参与物理世界的运动
box2d 里的各种概念构成了这个物理世界 实现效果 基于上面这些概念,我希望用 jbox2d 去实现一个这样的效果:底部发射小球,当小球碰撞到手机屏幕边缘的时候,小球会弹开,并且在重力的作用下小球的运动速度逐渐减弱最终会在底部停止...,整个弹射碰撞的过程有几个必须的要素: 边界 :这里我们把屏幕四个边作为碰撞的边界,边界宽高就是屏幕宽高 小球:一个运动中的刚体,主要还要依赖它自身的一些物理属性 重力:世界本身是有重力的,重力的方向是设置成往下...,和日常一样 初始线速度:线速度是一个矢量,用小球的质点在运动时候轨迹的切线来表示,想要小球顺利的弹出去,线速度矢量横竖轴方向大约要设置为:(width / 2, width/2*(height/width...开始运动,获取计算结果 首先初始化 World, 需要给 World 一个重力,我们设置成和现实一样,这里图个方便写成 10f,方向是向下的,所以是正数: class JboxImpl { private...因为小球初始运动方向在竖轴上是往上的,所以需要设置为负数:(WIDTH_WORLD, -WIDTH_WORLDratio)。
给大家分享一个用原生JS实现的弹性运动,效果如下: 以下是代码实现,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之弹性运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...'px'; }, 30); } 运动
任务描述: 绘制多条B样条曲线以及一个沿曲线运动的红色小球,具体功能有: 1)按1、2、3键可以切换1次B样条曲线、2次B样条曲线、3次B样条曲线; 2)鼠标左键选择一个控制点后按delete键可以删除该控制点...在任意空白位置单击鼠标右键可以结束上一段曲线并开始下一段曲线; 5)鼠标右键单击最后一个控制点可以将其删除; 6)按下鼠标左键选择一个控制点后可以拖动改变其位置; 7)鼠标右键单击除最后一个控制点之外的其他任意控制点可以将其重复一次; 8)红色小球沿第偶数段
给大家分享一个用原生JS实现的运动框架,并分别用改变高度、宽度、字体大小、边框、透明度来进行测试,欢迎大家复制粘贴及吐槽 。 原生JS...实现各种运动之运动框架 div { width: 100px; height: 50px;...else { return getComputedStyle(obj, false)[attr]; } }; //运动方法...获取其它属性值 iCur = parseInt(getStyle(obj, attr)); } //实现缓冲运动
给大家分享一个用原生JS实现的重心运动,所谓重心运动即为一个元素在向下运动触底时呈一定角度的递减回弹,效果如下: ? 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之重心运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...function () { var oDiv = document.getElementById('div1'); //将Y轴增加速度,实现重力运动...px'; }, 30); } 运动
分享一个用原生JS实现的缓冲运动的小Demo,效果如下: 以下是代码实现,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之缓冲运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...iSpeed; }, 30); } 运动
给大家分享一个用原生JS实现的碰撞运动,效果如下: 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之碰撞运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...'px'; }, 30); } 运动
给大家分享一个用原生JS实现的链式运动,所谓链式运动即为一个属性变化完成后另一个属性接着发生变化,效果如下: ? 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之链式运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...else { return getComputedStyle(obj, false)[attr]; } } // 运动方法...iCur = parseInt(getStyle(obj, attr)); } // 实现缓冲运动
来源 : 果壳 最速降线问题 “想象一个小球,仅受重力,从点 A 出发沿着一条没有摩擦的斜坡滚至点 B。怎样设计这条斜坡,才能让小球在最短的时间内到达点 B?”...这是一个以函数(小球的运动轨迹)为自变量,以实数(小球运动的时间)为函数值的函数,也就是所谓的泛函。我们要求的就是这样一个泛函的极值。...不知你想过没有,当我们将一个小球抛出后,它为什么会沿着所谓的抛物线运动?你可能会说,因为小球只受重力作用,根据牛顿第一定律,它在水平方向上速度恒定不变;而根据牛顿第二定律,它在竖直方向上做匀变速运动。...这两个运动合起来就使得小球的运动轨迹成了一条抛物线。 这确实不错,但现在让我们换一个角度来考虑这个问题。从整体的角度考虑,小球在被抛出后,为什么不沿着其他的路径运动,却总是沿着抛物线运动呢?...同样,我们在考察了连接小球起点和终点的所有曲线后,会发现只有在沿着抛物线运动时,小球的动能和势能的差在运动过程中对时间的积分(这就是所谓的“作用量”)才是最小的。
因此先带大家来实现一个小球,而恰恰在 Three.js 中定义一个小球非常的简单。因为 Three.js 给我们提供非常丰富几何形状 API ,大概有十几种吧。...有了物理引擎之后小球就会像现实生活中的样子,有重力,在高空的时候它会做自由落地运动,不同材质的物体落地的时候会有不同的反应,网球落地会弹起再下落,铅球落地则是静止的。...'; 首先先创建一个物理的世界,并且设置重力系数 9.8 const world = new CANNON.World(); world.gravity.set(0, -9.82, 0); 在物理世界中创建一个和我们...Three.js 中一一对应的小球,唯一不一样的就是需要设置 mass,就是小球的重量。...,原因是我们没有绑定物理世界中和 Three.js 小球的关系。
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