球的起始坐标为 (i,j) ,你可以将球移到相邻的单元格内,或者往上、下、左、右四个方向上移动使球穿过网格边界。 但是,你最多可以移动 N 次。 找出可以将球移出边界的路径数量。 输入: m = 1, n = 3, N = 3, i = 0, j = 1 输出: 12 说明: 球一旦出界,就不能再被移动回网格内。 网格的长度和高度在 [1,50] 的范围内。 统计元音字母序列的数目(DP) 从外圈开始向内走 dp[x][y][t] 表示在 x,y 处,剩余 t 步时的方案数 class Solution { public: int findPaths [t] 表示在 x,y 处,剩余t步时,的方案数 int x, y, ans = 0, mod = 1e9+7; for(y = 0; y < n; y++) { //从边界往里面走 dp[0][y][N-1] += 1; dp[m-1][y][N-1] += 1; } for(x = 0; x < m; x++) { //从边界往里面走
1.3 2D爱心区域 (第一爱心曲线) Julia 参数曲线 画二维区域运行有点慢并且边界质量低,于是我重新缩放了尺寸采用第一爱心曲线来创建一个高质量的二维区域。 3.2 Frenet-Serret移动坐标系(F1+F2+F3) 本小节采用 Frenet-Serret 移动坐标系(切向、法向、副法向)计算了三维树的B样条曲线。 于是我们基于树枝曲线的切向建立树枝和树叶之间的关系。本小节我将会旋转叶子坐标系并使它同 树枝曲线的 Frenet-Serret 移动坐标系相重合。 如下采用了一个2 自由度耦合的正向运动学变换。 下图比较了两种叶子的坐标系和姿态,左图叶子姿态同移动坐标重合,右图在此基础上关联了 y 方向同边界法向。 Serret 移动坐标系; 将叶子姿态同树枝切向相关联; 将叶子姿态同树的边界法向相关联; 将叶子大小同重力悬垂角相关联; 将三维模型转换为深度图和浮雕模型; 采用 3D 打印 MJP工艺+失蜡法铸造
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在本文中,我们将尝试创建一个人造眼线笔来模仿Snapchat或Instagram滤波器,为视频中的美女添加上美丽的眼线。最终的结果可以通过下面的动图观察到。 ? Imutils:Imutils附带了自定义功能,使我们的计算机视觉工作变得更加轻松。在这里,我们将使用它来将dlib对象转换为非常灵活且广泛接受的numpy数组。 算法介绍 我们首先需要提取脸部周围边界框的坐标。 OpenCV将图像转换为NumPy数组。numpy.array(即图像的矩阵表示形式)存储在名为的变量中frame。 请参见68个界标点图)向外移动5px,以使外观更逼真。 现在,我们需要对这些点进行插值以获得平滑的曲线,进而可以画出眼线。 interpolateCoordinates()用于在每条曲线上生成插值。重复使用该函数,为每个曲线生成插值坐标。这个函数为每个曲线返回一个插值点数组。
第三个参数指定曲线是否是封闭的。 5. 凸面体 凸面体看起来与轮廓逼近相似,但它不是(两者在某些情况下可能提供相同的结果)。 在这里,cv.convexHull()函数检查曲线是否有凸性缺陷并进行修正。一般来说,凸形曲线是指总是凸出来的曲线,或者至少是平的。而如果是向内隆起,则被称为凸性缺陷。例如,请看下面的手的图片。 检查凸性 有一个函数可以检查一条曲线是否是凸的,即cv.isContourConvex()。它只是返回True或False。没什么大不了的。 边界矩形 有两种类型的边界矩形。 7.a. 直线边界矩形 这是一个直线矩形,它不考虑物体的旋转。因此,边界矩形的面积不会是最小的。它是由函数cv.boundingRect()找到的。 旋转的矩形 这里,边界矩形是以最小面积绘制的,所以它也考虑了旋转。使用的函数是cv.minAreaRect()。
移动命令:move(M) 6. 13 正多边形命令:polgon(POL) A 正多边形默认可选择变数为3~1024,1024以上默认为圆 B 边(E):通过指定一条边的长度绘制正多边形 C 多边形绘制中默认边与x轴平行,要进行改变使多边形尖角向上 a 取消关联性的方法:1 取消关联性勾选 2 直接在图中移动一下填充 b 回复关联性的方法(使用重新创建边界选项):围绕选定的图案填充或填充对象创建多段线或面域,并使其与图案填充对象相关联(可选) E b 外部:仅在次外层和最外层之间填充 c 忽略:在最外层内部全部填充 H 保留边界:移动填充图案后,原图形边界仍存在 I 允许的间隙:图形在不闭合下填充时所允许的间隙 K 填充是二维操作,因此一直位于 XOY面上,如果三维进行填充,可以先选择复制面命令(实体编辑),之后移动UCS使XOY面位于要填充表面上。
双指针法 所谓的双指针,也就是刚我们用 i 和 j 表示过的用来确定盛水容器边界的两个值,它的移动也就是边界值的变化。 这个方法的点在于,最初把双指针设置在列表的首尾两侧,逐步移动指针来缩小,寻找最大面积。有意思的来了,我们怎么确定缩小的规则? 换言之,双指针中的较大值并没有并用到,而此时双指针不可能往外扩展来增大面积,只能靠向内移动,倘若移动后双指针新的较小值大于之前的,那么盛水面积就会扩大。 所以,盛水面积扩大只可能来源于双指针由最外侧边界向内移动。 确定了要向内移动,那么怎么移动? 刚提到,只有移动后指针最小值大于之前的值有可能增大面积,毕竟向内移动会导致底在缩短,只能靠高的增加来实现面积增大,所以移动的策略就是先移动双指针中较小的值。
,这些栅格点就像有磁性一样能够捕捉光标,使光标精确落到栅格点上。 利用栅格捕捉功能,使光标按指定的步距精确移动。 ②栅格 在所设绘图范围内,显示出按指定行间距和列间距均匀分布栅格点。 ④边界: 主要用于用户指定图案填充的边界,用户可以通过指定对象封闭的区域中的点或者封闭区域的对象的方法确定填充边界通常使用的是添加“拾取点”按钮和添加选择对象按钮。 首先是指定延伸边界 再是选择要延伸对象 ④修剪图形: 可以将选定对象在指定边界一侧部分剪切掉。 可以修剪对象包括:直线、射线、圆弧、椭圆弧、多段线、构造线及样条曲线等。 ⑨合并图形: 是使打断对象,或者相似对象合并为一个对象。 可以使用圆弧和椭圆弧创建完整圆和椭圆。 合并对象包括:圆弧、椭圆弧、直线、多段线和样条曲线。
board.length - 1 || col == 0 || col == board[0].length - 1) { return true; } //分别尝试四个方向 解法二:由外向内 在上面的解法一中,我们对整个board进行遍历。 在每次的遍历过程中,我们需要对所遇到的字母"O"先进行保存处理,因为我们不知道此字母在后面的遍历过程中是否会遇到的边界上的"O",所以在内存上面也会遇到很多问题。 那么我们尝试着换一种思路。 for (int j =0 ; j < n ; j++){ if (board[i][j] == 'O' && T130_isEdge(i,j,board)){//从边界开始向内进行腐蚀 i = 0; i < m ; i++){ for (int j =0 ; j < n ; j++){ if (board[i][j] == 'O'){//从边界开始向内进行腐蚀
接到这个需求,一开始就尝试着在 3D 坐标系(x,y,z)中利用正弦或余弦函数去修改 z 分量的值,但是这样出来的效果太假了,压根就没有水波纹的真实感。 水波纹模型原理 发生形变区域的宽度为固定值 2*u_Boundary ,然后这个形变区域随着 u_Time 的变大逐步向外侧移动,最后就形成了动态的水波纹效果。 另外,为了防止形变效果的跳变,我们还需要平滑函数满足在边界处输出值为 0 (或者接近于 0 ),表示此边界为是否发生形变的临界线。 -8x^3函数曲线 在构建我们想要的平滑函数时,http://fooplot.com 网站提供了在线函数绘图功能,可以很方便看出一个函数的生成曲线。 ? 使用-8x^3平滑函数绘制效果 为了满足平滑函数的输出值在边界处为 0 的条件,我们利用 fooplot 构建的一个函数 y=20x(x-0.1)(x+0.1) ,函数曲线如下图所示,由于边界值 u_Boundary
,an, 垂直线 i 的两个端点 (i, 0)和(i, ai), 然后找出其中的两条线,使它们与 x轴 共同构成容器,可以容纳最多的水。 设置双指针 i, j 分别位于容器的两端,根据规则移动指针,并且更新面积的最大值res,直到 i=j。 指针移动规则: 每次移动高度h[i], h[j] 中的较短者,向中间移动一格,则可能获得较大面积(较大盛水容器)。 或者可以理解为向内收窄短板,可能获取更大盛水。 因为,若向内移动短板,容器的短板min( h[i] , h[j] ),可能变大,因此容器盛水可能增大; 若向内移动长板, 容器短板 min ( h[i], h[j] ) 不变或变小,下个容器的盛水一定小于当前盛水 ,因为容器向内移动了一格。
padding 一、padding与容器尺寸之间的关系 padding会影响元素的尺寸(增加/挤压内容区域) 对于block元素 1.没宽度设置的情况:垂直向外扩张,水平向内挤压 上下padding 介于没有宽度设置就不会影响宽度,只会向内挤压,所以在设置宽度的基础上实验: 4.有宽度、有box-sizing的情况:垂直方向向外扩张,水平方向向内挤压。 向内挤压式的扩张。 padding在内联元素的表现 1.不做任何设置的表现:水平padding影响尺寸,垂直padding不影响尺寸。 只会向外扩张自己的尺寸, 扩张表现:不是向四周扩张,左边向右边扩张,上向上、下向下、右向右方向扩张,左边界在原来的位置不动 2.设置宽度?有用吗?当然没用! 非要用button,可以用label曲线救国:button#btn(display:none;或者z-index=-1) label for="btn" 部分浏览器(如火狐)下拉select有padding
另外,开发一个操作系统不是最难的,最难的是如何在操作系统之上构建出一套生态来,比较好的消息是一些国内厂商也在尝试适配鸿蒙 OS。 很期待鸿蒙全部适配后,有望成为世界第三大操作系统。 余承东曾经说过,如果 HarmonyOS 1.0 是面向未来的分布式操作系统, HarmonyOS 2.0 就是全面使能全场景生态的操作系统。 ? 但是由于美国的制裁,华为将不能使用谷歌的安卓系统,于是加速开发使鸿蒙系统可支持手机,到最后可支持全场景。 ? 在昨天的发布会上,华为也公开了 HarmonyOS 的开源计划: 2020 年 9 月 10 日面向内存 128KB-128MB 终端设备、2021 年 4 月面向内存 128MB-4GB 终端设备、2021 鸿蒙的官方文档中说到: HarmonyOS是一款“面向未来”、面向全场景(移动办公、运动健康、社交通信、媒体娱乐等)的分布式操作系统。
2、按A 全选,按SHIFT+D,复制一个,按G,Z 向上移动一段距离。 3、全选两个元素,点击LOOPTOOLS---BRIDGE,调整工具面板上的参数。 可以让你把选中的元素,按照你画的草图曲线排列起来。 1、在场景中建立一个网格,进入编辑状态,按B键选择两边的点。这是顶视图。 2、持续按住D,用鼠标在两边画曲线。 6、在工具面板中找到曲线转化。 7、再举一个例子。建立一个圆柱,选中一圈面。 8、按W 选择细分,三次。(一次细分命令,一分二。 七、松弛 Relax 改变网格物体的表面张力是向内收缩,会使物体表面更光滑、体积不断缩小,避免产生尖锐。 1、建立一个球体。 2、选择雕刻模式。 3、选择笔刷类型和力度。 4、随意雕刻。 7、各个点就会向内收缩平滑。 八、空间 Space 此工具会将选择的元素按均匀的间距排列。 【后记】 好的插件能提高工作效率,过去用常规命令几步都难做的,如果用合适的插件一步就可能搞定。
我们尝试根据与线的距离应用过滤器阈值,但这没有产生任何结果,经过几次尝试,我们知道仅根据图片的颜色分布还得不到结果,因此我们决定采用强硬的方法,即除了查看图片并确定阈值外,我们还为每张图片应用15个滤波器 然后对于给定的图片,我们将15个滤波器应用了15个不同的值作为阈值,对于每个滤波器,我们计算边界框内的像素和外面的像素的数量(过滤后,像素值为0或1,无需再对强度求和),然后,对结果进行归一化,使数字独立于图像的大小 单个图片和不同过滤阈值的边界框内(X轴)和外框(Y轴)的像素数量。 对于每张图片,我们得到的曲线都类似于上面的曲线,这是我们随着阈值的演变而对前面的陈述进行的数学转换。 使用一半的尾巴和一半的 我们尝试使用半尾巴特征,如下所示: 尾巴是对称的,这将简化计算。 尾巴是不对称的,可以通过半尾巴进行比较。 首先,曲率积分是一种通过查看曲线的局部变化对信号进行归一化的方法,然后,我们使用了动态时间规整,这是两条曲线之间的距离计算方法,即使移动了两条曲线也可能会发现两条曲线之间的相似性。
imshow("original",o) cv2.imshow("erosion",erosion) cv2.waitKey() cv2.destroyAllWindows() 算法:图像腐蚀将图像的边界点消除 ,使图像沿着边界向内收缩,将小于指定结构体元素部分去除。 表示腐蚀操作时采用的结构类型,可以自定义生成或者通过函数cv2.getStructuringElement()生成 anchor表示element结构中的锚点位置,默认值为(-1,-1),在核中心位置 borderType表示边界样式 ,默认值BORDER_CONSTANT borderValue表示边界值 注意:图像腐蚀是逐个像素来决定的值,根据结构元和被腐蚀图像的关系来确定腐蚀结果,每次判定的点都与结构元中心点所对应。
我希望我们的算法能计算出一条直线/曲线来分离这个类别。 通过目测可知,理想的决策边界(分割曲线)是一个圆。实际决策边界形状的差异则是由于逻辑回归、决策树和支持向量机算法的差异引起的。 先说逻辑回归。 很多人对逻辑回归的决策边界都有误解。这种误解是由于大多数时候提到逻辑回归,人们就见到那条著名的S型曲线。 ? 上图所示的蓝色曲线并不是决策边界。它是逻辑回归模型的二元响应的一种变形。 我们可以通过增加树的大小使它生长得更复杂,用越来越多的分区来模拟环状边界。 ? 哈哈!趋向于环状了,很不错。如果你继续增加树的尺寸,你会注意到决策边界会不断地用平行线围成一个环状区域。 虽然这并不是一个问题,但是当你尝试画一条分离曲线的时候,逻辑回归可能会认为那些位于分数两端“明显的”数据点不应该被关注。有些人可能认为,在理想情况下,逻辑回归应该依赖这些边界点。 在使用创建的特征做实验时,可以尝试下各种不同的想法。此外,你还可以尝试下多种模型的组合。
规律:尝试总结出题目的一般规律和特点。 匹配:找到符合这些特点的数据结构与算法。 边界:考虑特殊情况。 消除 的过程是由内向外进行,先判断能否消除部分子表达式(内),再判断能否消除整体表达式(外),但在遍历的过程却是由外向内进行遍历,需要保存状态,栈 先进后出的特点符合要求。 image.png 4.边界 所谓边界,即特殊情况: 字符串的长度为奇数 三、动画图解 四、参考代码 // 登录 https://www.algomooc.com 查看更多图解 class Solution //构建栈 Stack<Character> stack = new Stack<Character>(); //由外向内遍历字符串
快捷键:Alt + S + M + E l 收缩:是在原有的选区基础上向内收缩了多少像素。 (5) 选中图层1,按Ctrl 键使选区浮动。 【Ctrl】+【M】 在所选通道的曲线上添加新的点(‘曲线’对话框中) 在图象中【Ctrl】加点按 在复合曲线以外的所有曲线上添加新的点(‘曲线’对话框中) 【Ctrl】+【Shift 】 加点按 移动所选点(‘曲线’对话框中) 【↑】/【↓】/【←】/【→】 以10点为增幅移动所选点以10点为增幅(‘曲线’对话框中) 【Shift】+【箭头】 选择多个控制点( (‘曲线’对话框中) 点按网格 删除点(‘曲线’对话框中) 【Ctrl】加点按点 取消选择所选通道上的所有点(‘曲线’对话框中) 【Ctrl】+【D】 使曲线网格更精细或更粗糙(
ACTION_MOVE,ACTION_UP事件来处理相应的拖拽效果,这里采用ViewDragHelper的方式去实现拖拽,顺便学习了一下ViewDragHelper的使用方式,拖拽时的粘连效果采用贝塞尔曲线来实现 ViewDragHelper.Callback来实现拖拽效果了 private class ViewDragCallback extends ViewDragHelper.Callback { /** * 尝试捕获子 view,一定要返回true * * @param view 尝试捕获的view * @param pointerId 指示器id? * @param changedView 触发该函数的View * @param left View左边界坐标 * @param top View上边界坐标 * @param dx 该次横向移动坐标 Path并且用drawAdhesionBody方法画出,画贝塞尔曲线原理图如下 ?
从帧到帧,识别的曲线将是连续的。 挡风玻璃安装的摄像头采用场景的前视图。在前视图中,当我向地平线移动时,明显的车道宽度减小。这对计算距离来说不是很好。 作为最后一步而不是直接采用曲线估计,使用移动平均线来消除一些噪声。 值得注意的是,左右车道线可用于估计两条单独的曲线。然而,使用中心线估计在两个方面更好。 然而,即使YOLO在移动处理环境中也不可行,以便在此时从实时视频流中挤出边界框。另一方面,对象跟踪器非常简洁快速,可以使用有限的计算资源进行实时流。 由YOLO和跟踪器编码的边界框也会对噪声产生影响。有时箱子会与车辆的轮廓紧密相连,而其他箱子则更加宽松地贴合车辆轮廓。可以通过使用移动平均来估计位置来衰减一些噪声,并使用稍大的周期来估计速度。 这应该使速度提高一个数量级,使移动设备能够处理实时信息。 这导致了什么? 汽车行业的监管环境正在发生变化。较低的排放标准加上较高的安全评估要求增加了车辆的合规成本。
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