首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

尝试创建一个波浪着色器,我似乎不能计算法线来应用镜面照明到我的波浪

波浪着色器是一种用于模拟波浪效果的图形渲染技术。在创建波浪着色器时,如果无法计算法线来应用镜面照明到波浪上,可能是由于以下几个原因:

  1. 法线计算困难:波浪是一种复杂的几何形状,其表面法线的计算可能相对困难。波浪通常由一系列顶点组成,每个顶点都有一个法线用于计算光照效果。然而,由于波浪的形状是动态变化的,法线的计算可能会变得复杂且耗时。
  2. 波浪效果的实现:波浪着色器通常使用一些数学函数或算法来模拟波浪效果。这些函数或算法可以生成波浪的高度信息,但可能无法直接提供法线信息。因此,如果无法计算法线,可能需要使用其他技术或近似方法来实现波浪的镜面照明效果。

针对以上问题,可以考虑以下解决方案:

  1. 法线贴图:使用预先计算好的法线贴图来模拟波浪的法线。法线贴图是一种纹理图像,其中每个像素存储了对应位置的法线信息。通过在波浪着色器中使用法线贴图,可以实现波浪的镜面照明效果。
  2. 近似法线:如果无法使用法线贴图,可以尝试使用近似法线来模拟波浪的镜面照明效果。近似法线是通过对波浪的几何形状进行近似计算得到的。虽然不如精确计算的法线准确,但可以在一定程度上模拟波浪的光照效果。
  3. 其他光照技术:如果无法计算波浪的法线,可以考虑使用其他光照技术来增强波浪的视觉效果。例如,可以使用环境光遮蔽、全局光照或阴影技术来增加波浪的真实感和立体感。

腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:

  • 腾讯云图形处理服务:https://cloud.tencent.com/product/gs
  • 腾讯云游戏服务器伸缩:https://cloud.tencent.com/product/gse
  • 腾讯云弹性伸缩:https://cloud.tencent.com/product/as
  • 腾讯云容器服务:https://cloud.tencent.com/product/ccs
  • 腾讯云人工智能:https://cloud.tencent.com/product/ai
页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

Unity 水、流体、波纹基础系列(一)——纹理变形(Texture Distortion )

然后创建一个标准表面着色器。我们要通过扭曲纹理贴图模拟流体表面,因此将其命名为DistortionFlow。下面是新着色器,其中删除了所有注释和不需要部分。 ?...这是通过将albedo纹理解释为高度图而创建,但高度按0.1缩放,因此效果不太强。 ? (法线贴图) 为法线贴图添加一个着色器属性。 ?...采样A和B法线贴图,应用它们权重,并将它们归一化总和用作最终表面法线。 ? 将法线贴图添加到我材质中。还可以将其平滑度增加到大约0.7,然后更改光线,以便获得大量镜面反射。...这是一个与以前法线贴图描述相同表面的导数贴图,就像法线贴图一样,X导数存储在A通道中,Y导数存储在G通道中。另外,它B通道中还包含原始高度图。但是同样,通过将高度缩放0.1计算导数。 ?...我们不能再使用UnpackNormal,因此创建一个自定义UnpackDerivativeHeight函数,该函数将正确数据通道放入浮点向量并解码导数。 ? ?

4K21

基础渲染系列(十六)——静态光照

这样的话就可以在我们场景中放置许多灯光,而又不必在运行时渲染它们。也可以使用区域光,但这些区域光同样不能用作实时照明。 预计算灯光到底可以产生多少变化呢?...(用烘焙光场景) 请注意,与使用实时照明相比,光照贴图结果亮度较弱。那是因为缺少镜面光,它只是包含漫射光。因为镜面光取决于视角,也就是取决于相机。通常,相机是可移动,因此不能包含在光照贴图中。...3.1 半透明阴影 光照贴图器不使用实时渲染管道,因此不使用着色器完成其工作。当尝试使用半透明阴影时,这是最明显。通过给它色调alpha分量设置为小于1材质,使立方体顶面为半透明。...(粗糙绿色金属 标准 VS 我们着色器) 这个想法是,非常粗糙金属应该产生比我们目前计算结果更多间接光。标准着色器通过将部分镜面反射颜色添加到反照率对此进行补偿。...(强度贴图和方向贴图) 当方向图可用时,我们可以使用它对烘焙光执行简单漫反射着色。这使得可以应用法线贴图。请注意,只有一个光方向是已知,因此阴影将是近似值。

3.6K20

Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

2、支持4个方向光 3、应用BRDF 4、制作受光透明材质 5、使用预设创建自定义着色GUI 这是自定义可编程渲染管线系列第三篇,让着色器支持多个方向光。...(插值后法线向量) 1.4 表面属性 在着色器照明是模拟光击中一个表面之后相互作用,这意味着我们需要追踪表面的属性。现在我们有一个法向量和一个基色。...1.5 计算光照 为了计算实际照明,我们将创建一个具有Surface参数GetLighting函数。最初使它返回表面法线Y分量。...如果当前场景不存在的话,可以自己手动创建一个。 为了使光源数据可在着色器中访问,我们需要为其创建uniform 值,就像着色器属性一样。...没有它,非金属将不会获得镜面反射高光。 ? 3.6 镜面颜色 以一种方式反射光,不能全部以另一种方式反射。这称为能量转换,意味着出射光不能超过入射光量。

5.6K40

基础渲染系列(四)——光照(Unity)

为此,我们需要表面法线向量。 1.1 使用Mesh 法线 复制我们一个着色器,并将其用作我们一个照明着色器。使用此着色器创建材质并将其分配给场景中某些立方体和球体。...目前,我们可以通过使用强镜面反射色创建金属。使用弱单色镜面反射来创建介电材质。这是镜面反射工作流程。 如果我们可以仅在金属和非金属之间切换,那将更加简单。...遗憾是,到目前为止,对于非金属,镜面反射已经变得没有那么清晰了。为了改善这一点,我们需要一种更好方法计算照明。...这些函数需要大量数学运算,因此不再赘述。它们仍然以与Blinn-Phong不同方式计算漫反射和镜面反射。除此之外,还有菲涅耳反射分量。这会增加你在以低角度射角度查看对象时获得反射。...它会自己计算,因为它会与正常情况进行比较。与往常一样,着色器编译器将摆脱所有未使用代码。因此,你不必担心性能问题。 最后一个参数是间接照明

2.5K20

Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

之所以这么做有两个主要原因:减少实时光计算数量,以及添加运行时所不能支持间接照明。后者还是我们所熟知全局照明一个部分:光线并不是从光源直接照射过来,而是通过环境或者一些发光表面反射而来。...1.2 静态物体 为了能够演示烘焙光,创建一个场景。用绿色Plane当做地面,然后放一些球和立方体,再在中间放一个大台子,台子只有一面是敞开,里面是完全没有光。 ?...再这里定义一个GI数据结果,一个GetGI函数来返回它,同时传递进来一个光照贴图UV参数。因为间接光来自四面八方,所有只能用于漫反射,而不能用于镜面反射。...现在,Unity将使用具有LIGHTMAP_ON关键字着色器变体渲染光照对象。因此,需要将一个多编译指令添加到我Lit着色器CustomLit传递中。 ?...到这步之后仍然还不能正常工作,因为Unity会积极尝试避免在烘焙时使用单独emission通道。如果材质emission 设置为零的话,还会直接将其忽略。但是,它没有限制单个对象材质属性。

8.2K20

基础渲染系列(十三)——延迟着色

由于延迟已经创建了深度纹理,我们免费获得了该纹理。同样,291比418小很多。 1.3 分解 与前向阴影相比,在渲染多个光源时,延迟阴影似乎更有效。...要渲染物体,着色器必须获取网格数据,将其转换为正确空间,对其进行插值,检索和导出表面属性,并计算照明度。前向着色器必须对受光对象每个像素光重复所有这些操作。...它片段程序从缓冲区获取几何数据,并依赖UnityDeferredLibrary包含文件配置灯光。然后,它像前向着色器一样计算照明。 聚光灯工作方式相同,只是它们不必覆盖整个视图。...(白色法线) Unity检测到我着色器具有延迟pass,因此它包含在延迟阶段使用我们着色器不透明对象和剪切对象。当然,透明对象仍将在透明阶段渲染。...因此,当不支持这些指令时,我们将添加一个指令以将其排除。标记了这些差异。 ? ? (着色法线) 现在,deferred pass 功能大致类似于base pass。

2.8K20

Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——方向流体(Directional Flow)

1.2 方向流体Shader 在本教程中,我们将创建一个不同着色器。与其让纹理变形,不如让纹理与流对齐。复制DistortionFlow着色器并将其重命名为DirectionalFlow。...使用该Shader创建一个材质,并使用和扭曲材质一样设置,把图案改为ripple,并且tiling 设置为1。将其应用于四边形时,我们最终只会得到波纹图案。图案以与沿V轴对齐流相对应。...我们将为其创建一个变体。 3.1 流体网格 要将表面拆分为图块,我们需要确定网格分辨率。我们将通过着色器属性(默认值为10)使它可配置。 ? ?...着色器编译器会消除多余计算。 ? ? (重叠单元格) 现在,水平单元重叠,发生频率是我们实际使用图块两倍。接下来,我们必须再次正确地混合单元。...向着色器添加一个切换开关,切换功能。这是具有Toggle属性整数属性。此属性需要关键字作为参数,我们将使用_DUAL_GRID。 ? ? 着色器不使用属性整数部分,仅关键字很重要。

4.2K50

基础渲染系列(六)——凹凸

上一部分增加了对更复杂照明支持。这次,我们将创建更复杂表面的错觉。 本教程是使用Unity 5.4.0f3制作。 ?...你可以通过在照明设置中将环境强度降低到零实现。然后仅启用主方向光。在场景视图中找到一个视角,以便在四边形上可以有一些光差异。 ? ?...结果,Unity生成细节法线贴图逐渐淡化。因此它们一起淡出。 ? ? (细节法线纹理) 将细节法线贴图属性添加到我着色器。也给它一个凹凸缩放。 ? ?...不知道。它不用于其他任何用途。至少还没有。 4.3 同步切线空间 当3D美术创建详细模型时,通常方法是建立一个非常高分辨率模型。所有细节都是实际3D几何。...但这并不能消除对同步工作流程需求。 4.4 逐顶点或者逐像素法线 如果要与Unity标准着色器保持一致,则必须计算每个顶点法线。这样做好处是我们不必在片段着色器计算叉积。

3.6K40

Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)

采样反射探针反射环境 支持可选菲涅尔反射 这是有关创建自定义脚本渲染管道系列教程第七部分。...1.1 LOD组 组件 你可以通过创建一个游戏对象并将LODGroup组件添加到场景中将LOD组添加到场景中。...由着色器以某种方式混合它们。Unity为LOD_FADE_CROSSFADE关键字选择一个着色器变体,因此将其多编译指令添加到我Lit着色器中。...因此,让我们为BRDF添加一个IndirectBRDF函数,它具有表面和BRDF参数,以及从全局照明获得漫反射和镜面反射颜色。最初只有它返回反射散射光。 ?...因此,我们添加一个滑块将其缩放到Lit着色器。 ? 将其添加到LitInputUnityPerMaterial缓冲区中,并为其创建GetFresnel函数。 ?

4.4K31

Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂贴图(Masks, Details, and Normals)

(反照率贴图) 使用该反照率贴图,并使用我们Lit着色器创建新材质。将其平铺设置为2 x 1,以便让正方形纹理环绕一个球体而不会被拉伸得太多。但默认球体极点总是会变形很多,这是无法避免。...与其创建具有更好遮挡数据一个遮罩贴图,不如将遮挡强度滑块属性添加到我着色器中。 ? ? (遮挡滑块,降低至0.5) 将其添加到UnityPerMaterial缓冲区。 ?...(插值后反照率) 这很有效,而且很明显,因为我们细节贴图非常强。但是增亮效果似乎比增暗效果更强。那是因为我们正在线性空间中应用修改。在伽马空间中执行此操作将更好地匹配视觉上相等分布。...照明与表面法线交互,该法线在每个三角形上平滑插值。如果照明也与其较小特征相互作用,我们表面将更加有可信度。可以通过添加对法线贴图支持做到这一点。...(细节化后法线) 5 可选贴图 并非每种材质都需要用到我们当前支持所有贴图。未分配贴图意味着结果不会修改,但是着色器仍使用默认纹理完成所有工作。

4.2K40

基础渲染系列(十)——更复杂复合材质

当处于全强度时,结果恰好是贴图中结果。我们可以通过基于滑块在1和贴图之间进行插值实现。 ? 要将阴影应用于灯光,需要将遮挡因素纳入CreateLight内部计算中。 ? ? ?...由于我们遮挡贴图并非特定于任何光源,因此我们也需要将其应用于间接光源。这是通过调制漫射和镜面反射间接光来完成。 ? ? ? (没有VS有 全遮挡) 这会产生更强阴影。实际上,它们可能过于强了。...将这些功能添加到我着色器中吧。先保持简单并独立切换每个贴图。首先,根据细节反照率贴图存在设置一个关键字。 ? 接下来,基于主法线关键字。 ? 与细节法线贴图相似。 ?...由于绝大多数材质都使用反照率贴图,因此这是一个合理假设。同样,也不用albedo关键字。当然,你可以自由添加它。 标准着色器也始终应用反照率着色。...与常规for循环相比,它具有一些开销,因为它创建一个临时迭代器对象。因此,永远不会在经常执行应用程序代码或编辑器代码中使用它。 如果愿意,可以用常规for循环替换它们。 ?

2.3K30

进阶渲染系列(七)——三向贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】

可以使用类似于Unity表面着色器方法,依靠函数来设置所有表面属性。 创建一个MySurface.cginc包含文件。在其中定义一个SurfaceData结构,其中包含照明所需所有表面属性。...我们还没有添加对光照贴图支持,因此目前没有meta通道。 ? 使用我们着色器创建材质并进行尝试已将旧测试纹理用作材质主要纹理,虽然目前尚未开始使用。 ? ?...因此,我们可以使用法线定义所有三个投影权重。使用法线向量绝对值,因为表面可以面向负方向。同样,权重总和必须为1,因此我们必须通过除以权重对其进行归一化。创建一个新函数来计算这些权重。 ?...为其添加一个着色器属性,使用任意,最大值8和默认值2之间数。 ? ? (混合指数材质) 偏移后,使用pow函数应用指数。 ? ? (调整指数) 你可能最终会同时使用这两种方法调整混合权重。...7.3 三向光贴图 剩下要做就是声明我们三向着色器在其元通道中需要法线和位置数据。完成后,照明再次恢复,反照率将正确显示在场景视图中。 ? ?

2.3K30

基础渲染系列(九)——复合材质

所以当没有细节法线贴图时我们应该将其隐藏。 ? ? (复合检视器) 2 混合金属和非金属 因为我们着色器使用统一确定某种东西金属性,所以它不能在材质整个表面上变化。...这使我们无法创建实际上代表不同材质混合复杂材质。例如,这是计算机电路版反照率图和法线图。 ? ? (电路反照率图和法线图) 绿色部分构成电路板底部,而蓝色部分代表光线。这些是非金属。...在本教程中一直使用它们作为提示,以帮助大家检查着色器代码。 也将相应变量添加到我包含文件中。 ? 创建一个函数,以插值器作为参数来检索片段金属值。...由于这种做法很常见,因此标准着色器支持金属贴图或反照率贴图中填充平滑度。我们也支持这一点。 3.3 不同关键字切换 像标准着色器一样,我们必须添加一个选项选择平滑度源到我GUI。...我们可以看到比1亮颜色吗? 在现实生活中,可以轰击光子数量没有硬性限制。太阳非常明亮,令人眼花缭乱。但是,计算机显示受到限制。你不能高于1。其亮度取决于显示屏亮度。

3.3K10

3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

MVP(Model-View-Projection) 矩阵坐标变换流程 虽然通常三种变换会同时应用,但投影矩阵与其他两种矩阵不同,因为透视投影不是仿射,严格来说,它「几乎」不能被正交矩阵变换表示。...漫反射 光滑 镜面 在 3D 场景渲染中,镜面高光取决于镜面光照强度以及物体表面的镜面反射系数。 思考:为什么以前 3D 游戏,镜子都不能反射出主角?...冯氏光照模型考虑光照相互作用中环境光、漫反射和镜面高光,并将它们叠加在一起形成最终颜色。改进版冯氏光照模型提升了计算镜面高光精确度和效率。...着色有以下几种方法: 7.3.1 平面着色 - Flat Shading 一个三角形有三个顶点,我们选择一个代表顶点(第一个顶点,或者三角面的法线和颜色均值),在给三角形着色时,针对这个顶点颜色和法线计算光照效果...,而是对法线进行差值,得到每个像素点法线,并针对每个像素点计算光照。

6.3K21

用 Shader 写个完美的波浪~

前言 皮皮最近接到了一个小需求: ?美术小姐姐:皮皮皮皮,你会不会做奶茶? ?:??? ?美术小姐姐:就是那种,奶茶轮廓加上动态水波纹~ ?:吓死还以为让做喝奶茶... ?...波浪效果是吧,小意思,一个奶茶就够了,或者扫码提需求~ ?美术小姐姐:皮???? ?:卒~ 俗话说:遇事不决,量子力学写虽得儿。...正弦曲线表现为一条波浪线,形状犹如海上完美的波浪。 标准正弦函数公式为: 正弦函数属于周期函数,其值域为 [-1, 1]。 如下图就是一个纯正标准正弦曲线: ?...☕稍加思索 有了公式之后,我们可以尝试调整其中常数来改变函数曲线形态。 在查看下方示例时,请尝试将「曲线形态变化」与「右上角公式变化」关联起来。...正弦曲线确实如海上完美的波浪般优美,但是正弦曲线是静态,我们要波浪是动态啊! ?如何让曲线动起来 别慌!还记得我们可以调整「初相」改变曲线“水平位置”吗?

1.8K10

shader 4 杂 一些和函数名词、数据结构

模拟波浪效果。 Rim lighting: 边缘光照; 在对象边缘部分添加�亮度。 Base Texture, 基础纹理。 Detail Texture,细节纹理。...unity3d 定制表面着色器(Surface Shader)标准输出结构是这种: struct SurfaceOutput { half3 Albedo; //反射率 half3 Normal...; //法线 half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身亮度,使之看起来好像能够自己发光 half Specular; //镜面 half Gloss; //光泽 half...计算后给temp赋值。...首先我们理解“语义”,这个词真正含义,事实上,更准确地说我们应该把它叫“绑定语义”(Binding Semantics),从Binding这个词我们就能想像得到,POSITION这个语义,它就是用来把

36620

opengL ES _ 入门_05

OpenGL 光照模型,把光分为4种独立成分:环境光,反射光,镜面光,发射光。 下面就来解释一下四种光含义和作用。 环境光: 在环境中充分散射,无法辨别其方向光,似乎来自于所有的方向。...虽然W(q)是不能直接使用在OpenGL ES 1,它可以用来在一个版本OpenGL ES 2着色器。...物体法线向量,决定了它相对于光源方向,OpenGL 使用法线判断这个顶点从每个光源接受光线数量,注意,为了正确计算光线,表面法线必须为单位长度,必须保证对物体所进行模型转换,并没有对表面法线进行缩放...第二种,被称为位置性光源,通俗讲,它位置决定它对场景产生效果,具体来说,它决定光线方向,台灯就是一个位置性光源,通常位置性光源是朝向每个方向发射光线,但也可以把光源定义为聚光灯,把它照明范围限制在一个锥体里...= GL_QUADRATIC_ATTENUATION 环境光,散射光,镜面强度都进行了衰减,只有发射光和全局环境光没有衰减,由于衰减需要在每种经过计算差生颜色上再进行一次除法,所以衰减光可能会影响应用程序性能

61230

基础渲染系列(五)——多灯光

为了防止代码重复,我们将把着色器代码移动到包含文件中。 Unity没有菜单选项创建着色器包含文件。因此,你必须通过操作系统文件浏览器手动转到项目的资产文件夹。...在与光照着色器相同文件夹中创建My Lighting.cginc纯文本文件。你可以通过复制任意着色器文件,重命名然后清除其内容实现。 ?...这会产生最终颜色。 ? 请注意,虽然我们也可以计算镜面反射项,但是在大三角形上插值时看起来会非常糟糕。...UnityCG包含ShadeSH9函数,该函数根据球谐数据和法线参数计算照明。它需要一个float4参数,其第四部分设置为1。 ShadeSH9是什么样?...要尝试此操作,请关闭所有灯光,然后为环境照明选择默认天空盒。默认情况下,新场景使用此天空盒,但我们在先前教程中已经将其删除了。 ? ?

2.4K20

基础渲染系列(十五)——延迟光照

(使用自己着色器) 1.2 第二个通道 切换到我着色器后,Unity报错说它没有足够通道数量。显然,它需要第二个pass。我们只复制已经拥有的pass,看看会发生什么。 ?...我们在“渲染13,延迟着色器”教程中填充了相同缓冲区。现在我们开始向他们读取。需要反照率,镜面反射色,平滑度和法线。 ?...(光来自错误方向) 终于有光照了,但它似乎来自错误方向。这是因为_LightDir设置是灯光传播方向。为了进行计算,我们需要从表面到光线方向,取反它。 ? ?...相反,聚光灯仅影响场景中位于其圆锥体内部分。通常无需为整个图像计算聚光灯照明,取而代之是绘制一个与聚光灯影响区域匹配金字塔。 3.1 绘制金字塔 禁用定向光,改用聚光灯。...3.3 再次涉及世界位置 光线方向似乎不正确,结果为黑色。发生这种情况是因为聚光灯世界位置计算不正确。当我们在场景中某个地方渲染金字塔时,没有一个方便全屏四边形,其光线存储在正常通道中。

3.3K10

基础渲染系列(八)——反射

(HDR解码) DecodeHDR是什么样? RGBM包含三个RGB通道,以及一个包含幅度因子M通道。通过将它们乘以 ? 计算最终RGB值。...因为我们使用球体法线采样环境,所以投影不取决于视图方向。这就像在一个球体画了环境一样。 为了产生实际反射,我们必须采取从照相机到表面的方向,并使用表面法线对其进行反射。...(使用法线 VS 反射方向) 1.4 使用反射探针 反射天空盒是不错选择,但反射实际场景几何形状会更好。因此,我们创建一个简单建筑物。...镜面反射在发亮介电材质上看起来可能很好,但是它们并不能控制外观。仍然有大量漫反射可见。 ? ? ?...(调整边界) 3.2 调整采样方向 要计算盒投影,需要初始反射方向,从中采样位置,立方体贴图位置以及盒边界。为此,在CreateIndirectLight上方着色器中添加一个函数。 ?

3.7K30
领券