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【Unity游戏开发】浅谈 NGUI 中 UIRoot、UIPanel、UICamera 组件

UIRoot 这时就会通过屏幕来缩放 UI 控件,让 UI 控件视觉是正常。...个 DrawCall 完成,会增加 DrawCall 方式来保证渲染顺序不混乱,这样就增大了性能开销。...Render Q 可以理解为渲染顺序,默认为自动设置。这个选项粒子系统结合使用时候会有影响(下文会单独拿出一段来解释)。... NGUI 中,每一个 Panel 也有一个 RenderQ 设置项,RenderQ 越高将会越在上层显示。...当然,如果只需要让粒子显示最上层,最简单办法就是加入一个摄像机,给这个粒子设置一个单独 Layer ,让新加入摄像机只渲染粒子所在 Layer,将这个摄像机 Clear Flag 设为 Depth

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

但要通过UnityUI显示,我们需要使用通过GameObject / UI / Raw Image创建raw image组件游戏对象。 ? ?...先复制Default-UI着色器,通过_SrcBlend和_DstBlend着色器属性添加对可配置混合支持,来完成此操作。还调整了着色器代码,更好地匹配本教程系列样式。 ?...同样,每个摄像机都具有Culling Mask属性,该属性可用于限制相同方式显示内容。渲染剔除步骤期间应用此掩码。 每个对象只属于一个,而剔除掩码可以包含多个。...(MeshRenderer Rendering Layer Mask) 默认情况下,下拉列表显示32个,分别命名为Layer1,Layer2等。...返回一个字符串数组,我们可以静态构造函数方法中创建。我们将以与默认名称相同名称开头,不同之处在于Layer字和数字之间空格。 ? 这会稍微更改渲染标签。

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RenderTexture实现小地图和炫酷传送门!(干货收藏)

原理是渲染摄像机画面成为一个纹理,进阶应用就是附着到材质,变成对应功能。...比如: 俯视小地图 屏幕分屏显示视角 能够看到目的地情景传送门 狙击枪瞄准镜里画面 引擎中摄像机预览 引擎中画布UI 只不过目标可能是模型也可能是一个平面的精灵,依据不同需求达到不同目的。...论坛其他小地图做法都是直接移动控制第二摄像机画面来实现,本文使用Sprite精灵来接受和显示渲染纹理,能够更好定制你UI画面,具体做法如下: 先建立一个UI Canvas,这个UI中放置一个...摄像机和 RenderTexture 资产里,有很多有趣参数,可以各种尝试。...在这个模型渲染出了目标摄像机画面,但是目前只是一个固定摄像机,从不同角度来观察似乎太呆板了。

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

它还可以设置UI元素层级关系,用于控制UI元素显示顺序。在运行时,Canvas Renderer会根据UI元素层级关系和参数来渲染UI元素,并将其显示屏幕。...在运行时,Sprite Renderer会根据2D精灵参数和层级关系来渲染2D精灵,并将其显示屏幕。 使用Sprite Renderer可以创建各种2D精灵,并将其渲染到屏幕。...Sorting Group可以设置2D精灵排序和排序序号。排序用于将2D精灵分组,不同组之间2D精灵不会互相影响。排序序号用于控制同一组内2D精灵渲染顺序,序号越小2D精灵越先渲染。...如果你想让相机看到镜头光斑,你必须将光斑组件附加到相机GameObject。...它可以帮助开发人员Canvas中创建自适应UI布局,适应不同屏幕尺寸和分辨率。

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【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

UI优化小知识 UI动静分离 canvas为节点,设置动态canvas和静态canvas,实际项目静态元素较多,动态元素较少,动静分离后,CPU重绘和合并时消耗就会减少。...消隐距离技术 如果场景中存在大量小"物件”,则可以使用"消隐距离"来优化场景;"消隐距离"就是比较远距离将小物体剔除以减少绘图调用数量(比如:可以一个大型场景中,高大型物体任然可见,但是一些小装饰内容...这就是说,根据摄像机与模型距离,来决定显示哪一个模型,一般距离近时候显示高精度多细节模型,距离远时候显示低精度低细节模型,来加快整体场景渲染速度。...实现最初设置模板缓存会给Mask添加一个特殊材质,并且像素为单位存储是否需要显示最后还原模板缓存,这两次操作各增加一次DC。...UI:尽可能将动态UI元素和静态UI元素分离到不同UIPanel中(UI重建UIPanel为单位),从而尽可能将因为变动UI元素引起重构控制较小范围内; 尽可能让动态UI元素按照同步性进行划分

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LayaAir3.0今日公测发布,新特性全面概述

01 可编程渲染管线设计 LayaAir 3.0引擎设计共分为四,分别是开发者使用引擎上层、可自由拼装拆卸替换核心算法模块、可保障多平台支持渲染接口、分别应用于Web与Native渲染内核...引擎与Native数据交互方面,Native应用共享数据方式来进行Native与引擎上层数据传输,优化语言之间数据同步性能。...02 支持WebGPU 引擎设计里,渲染内核也是需要重点提及地方。WebGPU是基于新图形标准API、支持CPU多线程、支持通用计算能力,这些都不是当前WebGL具备优势。...07 UI编辑模块 LayaAir3.0UI编辑模块,继承2.0引擎与IDE核心体验与UI组件基础,进行了体验优化,以及更好地支持2D与3D混合开发。...正式版本发布前,我们除了BUG修复外,还将陆续推出:LayaAir 3D UI模块、LayaAir引擎资源商店、LayaAir IDE插件等大块功能,以及一些易用性优化相关小功能。

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老司机带你走进Core Animation 之粒子发射、TileLayer与异步绘制

,即每秒产生个数 emitter.birthRate = 150; ///每个粒子可以停留,也就是显示时间 emitter.lifetime = 5; ///每个粒子初速度 emitter.velocity...我们知道实际CALayer和UIView都不是线程安全,所以UI操作我们一定要写在主线程(虽然后来苹果也修改了一部分属性使其成为线程安全,但是苹果仍不建议子线程中操作UI,因为你无法预知会发生什么...我们知道,OS及iOS系统中,负责渲染类均为CALayer类,也就是说,你操作所有UI,layer也好UI控件也罢,最后都会映射到CALayer改变上。...事实CoreAnimationRunloop中注册了一个观察者,当runLoop即将进入休眠或者退出时候会回调,这时候CALayer捕捉到所有变化会开始计算,并刷新UI。...第三条,就是具体需要绘制地方,(一般来说为了降低耦合性都是扔给View去做,这样所有的Viewlayer都使用这个layer,而不同绘制任务交给View中layer回调即可解耦)把绘制任务都绘制

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Unity基础(3)-引擎界面介绍(2)

游戏视图宽高比用来适配不同屏幕手机 Scale:视距缩放,这个会影响游戏物体显示效果,不建议Game视图缩放 ?...放大后有锯齿感觉 Maximize On Play:全屏显示,运行后会全屏显示,经常我们游戏中设置分辨率来达到全屏或者小屏显示 Mute Audio:静音选项,不播放音效 stats 状态,显示当前游戏状态...Project Settings: 项目设置,主要针对时间,物理,输入输出,声音,显示,网络,四元数,矩阵等一些API设置 Network Emulation : 模拟网络。...: 2D, 摄像机,角色(第一人称控制器,第三人称控制器),跨平台输入(例如手机和电脑不同操作),自带效果,环境,粒子系统(火焰,云,烟),普通场景(地面,楼梯),实用程序,车辆(Vehicles...:UI Particel System : 粒子系统 Camera : 相机 Center On Child : 子物体居中 Make Parent : 设置父物体 Clear Parent : 清楚父物体

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Flutter UI原理

2、Layer层级 3、Widget与Element Flutter中,Widget功能是“描述一个UI元素配置数据”,它就是说,Widget其实并不是表示最终绘制设备屏幕显示元素,而只是显示元素一个配置数据...render渲染,这主要作用是简化了布局和绘制过程,是底部dart:ui另一个抽象; dart:ui是最后一个Dart基本处理与Flutter引擎通信。...1、dart:ui库 dart:ui显示了Flutter框架用于引导应用最低层级服务,例如用于驱动输入,图形文本,布局和渲染等子系统。...文本和图像小部件允许我们屏幕显示(“绘制”)一些内容。 Hit-Testing:例如。 GestureDetector允许我们识别不同手势,例如点击(用于检测按下按钮)和拖动(用于滑动列表)。...如果它们来自相同类型,则只需更新RenderObject配置表示Widget新配置。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

也将fxUV重命名为screenUV。 1 Unlit 粒子 粒子系统可以使用任何材质,因此我们RP已经可以渲染它们,但它有一定限制。本教程中,我们将仅考虑不受光粒子。...受光粒子相同方式工作,只是具有更多着色器属性和光照计算。 粒子设置了一个新场景,它是已经存在测试场景变体。它有几个长垂直立方体和一个明亮黄色灯泡,用作粒子系统背景。 ?...假设你已经知道如何配置粒子系统,不会对此进行详细介绍。如果还不会,请查看Unity文档了解特定模块及其设置。...(使用了顶点色,没有和有距离排序) 现在,我们得到了彩色粒子。现在,粒子分类成为了新问题。如果所有粒子颜色相同,则绘制顺序无关紧要,但是如果它们不同,则需要按距离对它们进行排序得到正确结果。...你也可以删除普通流,因为我们不需要。 ? (自定义顶点流) 添加了流之后,会显示一个错误,表明粒子系统和当前使用着色器不匹配。这个错误将在我们着色器中使用这些流之后消失。

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【译】Profiling Flutter Applications Using the Timeline

Flutter 渲染帧相关背景知识 我们尝试识别潜在性能问题之前,我们需要对一个健康(大概是指基本无性能问题)Flutter应用程序有一些了解。...引擎改变管道深度 来自平台vsync事件不一致速率发出或挂接. 这个列表中一个值得注意例外是,引擎有选择地一致速度忽略vsync事件。...Event summary 单击事件将在底部窗格中显示事件摘要。摘要Events部分特别有用,因为尝试连接所有逻辑上相关持续时间事件。这些关系是使用下面描述流事件推断出来。...在下面的例子中,GPU线程渲染前,Flutter引擎正在UI线程生成下一帧。如果没有流,就很难将持续时间事件与特定框架工作负载关联起来。...Dart VM特定频率收集当前代码回溯。无论何时运行任何Dart代码,这些示例都将在UI线程显示为即时事件 image.png samples很容易丢失,但非常方便。

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为新Facebook.com重建我们技术栈

相反,我们现在用一种熟悉语法来编写样式,灵感来自于React Native风格API。我们保证样式稳定顺序应用,而且不支持CSS后裔选择器。...CSS变量被定义一个类下,当这个类应用到DOM元素时,值会被应用到DOM子树中样式。...我们将初始加载所需JavaScript分成三,使用一个声明式、可静态分析API。 第1显示上层内容首刷所需基本布局,包括初始加载状态UI骨架。 ?...这种方式分割代码,使我们能够通过减少需要下载代码量来达到每一个里程碑,从而提高了从第一次绘制到视觉完成时间。因为第3并不影响屏幕像素,所以并不是真正渲染,最终刷图完成时间更早。...为了一次查询中获取这两种类型数据,我们使用**@defer**,当响应不同部分准备好后就可以将其变成流数据。这让我们能够尽快用初始数据渲染大部分UI,并为其余部分渲染加载状态。

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Godot3游戏引擎入门之十一:Godot中粒子系统与射击游戏(

选择这个游戏灵感来自于我刚开始学习 Unity 游戏开发时,官方视频教程中看到一个游戏: Space Shooter tutorial ,你会发现游戏里使用素材都是来自这个游戏。...除此之外,推荐大家去下载另一个使用 Godot 引擎制作太空射击类小游戏: Space Rocks ,这个游戏玩法截然不同原理也更加值得新手去学习,代码中有许多关于刚体模型物理碰撞处理。...⭐ 粒子颜色 可以设置渐变颜色,粒子颜色随时间而变化 粒子材质这些参数非常好理解,其中比较重要参数已经标记了,大家可以自己尝试不同参数值对效果影响。...: VisibilityNotifier2D 用于控制节点进出视窗、屏幕通知,比如用于物体飞出屏幕就删除等 TextureButton 一个按钮控件,和普通按钮不同是,它可以设置按钮鼠标的各种状态下图片显示...节点实现无限太空背景滚动效果,需要一个或者多个子节点 ParallaxLayer 配合,其原理就是通过各个 ParallaxLayer 不同滚动速度来实现背景远近视觉效应,效果类似如下平台游戏

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ROS2机器人笔记20-09-06

由于时间不足,我们无法合并来自这两个不同传感器信息,无法提供更实际测量结果。 以下是显示插件如何与模拟中不同模型交互中间工作。...Linux,macOS和Windows提供跨平台支持,从而使仿真更易于访问。 传感器数据可视化项目涉及到将一种新型传感器可视化添加到点火渲染库中。...可绘图字段可拖动绘图工具中使用 实时动态更新主题 运输绘图和UI Transport Plotting插件是一个ign-gui插件,使用点火运输库来处理运输图 用户从“ 主题查看器”插件中拖动要绘制主题字段...渲染库提供了用于创建图形统一API,同时为不同渲染引擎提供了抽象。这与RViz的当前实现有所不同,后者使用自己渲染抽象仅支持OGRE。...除了增加对默认插件支持之外,还计划开发一些插件,例如机器人伸缩,绘图和原始主题数据显示。 ign-rviz将在不久将来二进制形式下载。直到您好奇时候,您可以通过从源代码构建来进行尝试

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浏览器组成部分|技术创作特训营第一期

如下图所示: 图片 浏览器引擎(browser engine) 它是 UI渲染引擎之间桥梁。接收来自 UI 输入,然后通过操纵渲染引擎将网页或者其他资源显示浏览器中。...渲染引擎(rendering engine) 负责浏览器窗口上显示请求内容。例如,用户请求一个 HTML 页面,则负责解析 HTML 文档和 CSS,并将解析和格式化内容显示屏幕。...从数据到 DOM 来自网络请求内容二进制流格式渲染引擎中接收(通常为 8kb 块)。然后将原始字节转换为 HTML 文件字符(基于字符编码)。 然后将字符转换为标记。...渲染引擎会将样式信息和 HTML 元素关系信息进行汇总,用于创建另一棵树,称为“渲染树”。 渲染树包含具有视觉属性(如颜色和尺寸)矩形。矩形按正确顺序显示屏幕。...图片 布局 构建渲染树之后,它会经历一个“布局”过程。布局过程输出是一个“盒子模型”,精确地捕获视口内每个元素的确切位置和大小:所有相对测量值都转换为屏幕绝对像素。

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OpenGL ES编程指南(四)

传统,实现粒子系统应用程序CPU运行其模拟,将模拟结果存储顶点缓冲区中用于渲染粒子艺术。 但是,将顶点缓冲区内容传输到GPU内存是非常耗时。...GLSL顶点着色器程序中实现您粒子模拟,并通过绘制包含粒子位置数据顶点缓冲区内容来运行。 要在启用变换反馈情况下进行渲染,请调用glBeginTransformFeedback函数。...要渲染模拟结果以供显示,请使用包含粒子位置顶点缓冲区作为第二个绘制阶段输入,并再次启用光栅化(以及管道其余部分),并使用适合渲染应用视觉内容顶点和片段着色器。...渲染循环处理您打算渲染到OpenGL ES上下文所有项目,然后将结果呈现给显示器。动画场景中,每帧都会更新一些数据。...当应用程序尝试更改纹理时,必须等到之前提交绘图命令完成CPU才会与GPU同步。 为了解决这个问题,您应用程序可以更改对象和绘图之间执行额外工作。

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XR-FRAME 开始

很多时候我们会让交互和UI元素互相影响,但目前xr-frame尚未支持和小程序UI元素混写(会在未来版本支持),但我们可以使用同方案,而同方案,就必然涉及到组件通信了。...组件加上了事件绑定,然后下面多了一些UI模型加载完毕后显示,并按照位置和颜色跟随模型移动,这可以认为是基于DOMHUD。...P): 识别人脸,给自己戴个面具 初步了解了AR系统后,我们便可以尝试更多不同模式来玩做一些好玩效果。...video.play() : video.stop(); } 视频加载完成后再显示内容,并且ar-tracker-switch事件也就是识别成功后播放视频,优化体验,最终效果如下: 加上魔法,来点粒子...在上一步2DMarker视频基础,我们加上了xr-particle元素,使用了新加载贴图point和boxShape发射器以及其他参数来生成粒子,最终效果如下(当然限于本人美术功底效果非常一般,相信你可以随便调一调完爆

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JavaScript是如何工作:渲染引擎和优化其性能技巧

网络 (Networking):用来完成网络调用,例如http请求,具有平台无关接口,可以不同平台上工作 UI 后端 (UI backend):用来绘制类似组合选择框及对话框等基本组件,具有不特定于某个平台通用接口...渲染引擎概述 渲染引擎职责就是渲染,即在浏览器窗口中显示所请求内容。 渲染引擎可以显示 HTML 和 XML 文档和图像。如果使用其他插件,渲染引擎还可以显示不同类型文档,如 PDF。...绘制渲染树 在此绘制,遍历渲染器树并调用渲染 paint() 方法屏幕显示内容。...为了更好用户体验,渲染引擎将尽可能快地屏幕显示内容。它不会等到解析完所有 HTML 后才开始构建和布局渲染树,而是解析和显示部分内容,同时继续处理来自网络其余内容项。...渲染时,需要考虑 JavaScript 代码与页面 DOM 素交互方式。 JavaScript 可以 UI中创建大量更改,尤其是 SPA 中。

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Google图解:输入 URL 按下 “Enter”,Chrome 干了什么?

开始导航 当用户点击“Enter”时,UI线程启动网络请求,获取站点内容。加载中状态显示选项卡左边,并且网络线程通过适当协议,如DNS查找和TLS为请求建立连接。...顶级导航中,会创建一个安全上下文,而浏览器会决定那个渲染器应该处理,因此,在这种情况下,CORB 是不会执行。 4....UI 线程尝试与网络请求并行执行,主动查找复用或启动渲染器进程。这样如果一切顺利,则当网络线程开始接收数据时,渲染器进程已处于待用状态。...一旦渲染器进程 “完成” 渲染,它就会通过 IPC 将消息通知回浏览器进程(这是在所有页面中 onload 事件都触发之后执行)。此时,UI 线程会隐藏选项卡加载进度图标。...但是如果用户再次将不同 URL 放到地址栏会发生什么? 浏览器进程会通过相同步骤,导航到不同站点。但在此之前,需要检查当前显示网站是否注册了 beforeunload事件。

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