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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...现在知道如何标识Entity,那么接下来如何创建呢?如下: ? 代码展示了,创建100个对象,前面50个是狗,后面50个是猪,并且他们都有尾巴。...现在ECS都有了,怎么协同工作?如下: ? 这里的演示没有考虑性能和设计,只是展示了这个部分的组合工作。前面我们创建了100个Entity,然后用一种方式收集所有的尾巴,交给尾巴的System去摇。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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基于ECS搭建云上博客

ssh -V 2 出现如下结果说明安装。 ? 3 否则请下载安装OpenSSH。 在终端中输入连接命令ssh [username]@[ipaddress。...密码为创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...'; 执行如下命令,创建wordpress库。 create database wordpress; 执行如下命令,创建wordpress库。 执行如下命令,查看是否创建成功。...Wordpress安装和配置 本小节将在搭建好的LAMP 环境中,安装部署 WordPress 执行如下命令,安装wordpress。

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ECS误删文件后恢复数据

因为将文件删除后,仅仅是将文件的inode节点中的扇区指针清零,实际文件还存储在磁盘上,如果磁盘以读写模式挂载,这些删除的文件的数据块就可能被系统重新分配出去,在这些数据块被新的数据覆盖后,误删除的数据就无法恢复...本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。

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cp: 无法创建普通文件 : 文件存在

报错的信息是 cp: 无法创建普通文件"xxx": 文件存在 排查原因 看了下 Makefile,这句非常简单,就是 cp ./xxx ../xxx 而已,本身没什么问题。...单独执行 cp,默认的行为就是覆盖存在的文件,并不会因为 “文件存在” 这样的原因出错,随便做下实验,touch a b; cp a b就可以确认正常是不会报错的。...例如中文的 cp: 无法创建普通文件 文件存在 就不好找到答案,换成 cp cannot create regular file file exists 就好找了。...b open失败,因为此时文件已经被cp1创建好了 从 strace 的 log 看到的就是 ?...由于 cp 不是原子的,如果两个 cp 刚好几乎同时执行,则可能两个 cp 的stat都判断到文件不存在,那最终只有一个 cp 能创建文件,另一个就失败了。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...这样,Query就可以作为ECS中的System这一角色负责执行了,下面是一个非常简单的例子,一共创建了100个Float类型的Entity,200个Int32类型的Entity,150个Float+Int32...也就是初始化时候调用的(CDO除外),所以我们可以把Query放到继承的Processor成员变量里,只要Processor创建出来了,Query只会创建一次并缓存在Processor中。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?

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