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关键词

python人入侵项目——外人(完)

前言 上篇文章给大家介绍的是让外人动起来,包括左右移动,以及当遇到屏幕边缘的时候让其向下移动。本文给大家介绍我们的飞船射杀外人功能的实现。 射杀外人  我们创建了飞船和外人群,但子弹击中外人时,将穿过外人,因为我们还没有检查碰撞。在游戏编程中,碰撞指的是游戏元素重叠在一起。要让子弹能够击落外人。 我们将使sprite.groupcollide()检测两个编组的成员间的碰撞。1、检测子弹与外人的碰撞  子弹击中外人时,我们要马上知道,以便碰撞发生后让外人立即消失。 在这个字典中,每个键都是一颗子弹,而相的值都是被击中的外人。提前剧透一下,我们后也会到这个字典。    check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets): 响按键 if event.key == pygame.K_RIGHT

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python人入侵项目——外人(上)

前言  我们前通过四篇文章给大家详细介绍了武装飞船的相关内容。这是我们外人入侵项目的第一个环节,首先要有飞船,并且能够射出子弹。 并且初步给大家介绍了游戏开发过程中计划的制定;使pygame编写游戏的基本框架;包括设置背景色的方式、将设置存储在可供游戏的各个部分访问的独立类中的具体实现方式。 外人需求分析  当我们开发较大的项目的时候,我们每进入开发阶段就该清楚我们相的开发计划,要搞清楚接下来要通过编写代码来完成哪些任务都是不错的想法的主意。 如果有外人撞到了飞船或抵达屏幕低端,我们将销毁飞船并创建一群外人。   限制玩家可的飞船数量,配给的飞船完后,游戏结束。    我们在开发的时候不断地重构,因此,当需要做的清理工作不多,但每次为测试新功能而运行这个游戏时,都必须使鼠标来关闭它,这对于一个资深的程序员来说也太业余了。

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    python人入侵项目——外人(中)

    创建一群外人  要绘制一群外人,需要确定一行能容纳多少个外人以及要绘制多少行外人。我们将先计算外间的水平距离,并创建一行外人,并创建整群外人。 )   我们还需要在外间流出一定的空间,即外人宽度。 因此,显示一个外人所需的水平空间为外人宽度的两倍;一个宽度为于放置外人,另一个宽度为外人右边的空白区域。 即便是在最糟糕的情况下,也只是屏幕上显示的外人太多或太少。我们可以根据在屏幕上看到的情况对公式进行相的调整。 2、创建多行外人  为创建一行外人,首先在alien_invasion.py中创建一个名为alines的空编组,于存储全部的外人,再调game_funcattion.py中创建外人群的函数:

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    python人入侵项目——外人(下)

    如果在没有特殊情况下,尽可能利周末时间给大家更新文章。因此,对于近期拖更再次给大家说一声抱歉哈!   前面的两篇文章给大家介绍了外人的创建,这里包含第一个外人的创建以及一群外人的创建。 1、向右移动外人  为移动外人,我们将使alien.py中的方法update(),且对外人群中的每个外人都调它。 self.rect.x = self.x  每次更新外人的位置时,都将它向右移动,移动量为alien_speed_factor的值,我们使属性self.x跟踪每个外人的准确位置,这个属性可存储小数值 然后,我们使self.x的值来更新外人的rect位置。 在主while循环中已调了更新飞船和子弹的方法,但现在还需在alien_invasion.py更新每个外人的位置:import sysimport pygamefrom settings import

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    python人入侵项目——总结

    当然,随着项目的不断深入,代码的量越来越大,为了方便大家的阅读,我们只是将实现功能对的代码方法进行了书写。今天,我们给出大家该项目的完整代码,给大家一个完整的效果。 如果只是简单的将本文中的所有代码粘贴一遍,没有任何的,可能你连这个项目的整个框架都不清楚。 项目概括  我们通过《外人入侵》项目,需要我们使pygame包来开发一款2D游戏,它在玩家没消灭一群向下移的外人后,都将玩家提高一个等级;而等级越高,游戏的节奏越快,难度越大。 ,对自己的Python基础知识的有一个初步的认知。 武装飞船(完)2、外人功能实现. 外人(上) . 外人(中) . 外人(下) . 外人(完) . 外人(完结)3、记分功能的实现. 记分(上) . 记分(中) .

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    python人入侵项目——外人(完结)

    1、检测外人和飞船碰撞  我们首先检测外人和飞船间的碰撞,以便外人撞上飞船时我们能够作出合适的响。 我们在更新每个外人和飞船间的碰撞:def update_aliens(ai_settings, ship, aliens): 检查是否有外人位于屏幕边缘,并更新整群外人的位置 check_fleet_edges (ai_settings, aliens) aliens.update() # 检测外人和飞船间的碰撞 if pygame.sprite.spritecollideany(ship, aliens) 2、响人和飞船碰撞  现在需要确定外人与飞船发生碰撞时,该做些什么呢。 接下来,给大家介绍了游戏结束功能的实现,主要包括检测外人与飞船的碰撞、响人和飞船碰撞以及外人到达屏幕底端功能的实现。最后又将游戏结束和确定游戏运行的部分做了实现。

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    python人入侵项目——记分(完)

    前言 上篇文章为大家介绍了《外人入侵》项目中的最后一个功能记分的部分功能的实现;包括显示得分、创建记分牌、在外人消灭的时候更新得分、将消灭的每个外人的点数都计入得分以及最后的提高点数和将得分圆整等 每当有外人被消灭,都需要在更新得分后调check_high_score():def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats, 然后,将top属性设置为比得分图像的bottom属性大10像素,以便在得分和等级间留出一定的空间。 = Ship(ai_settings, screen) # 创建一组一个于存储子弹的编组 bullets = Group() aliens = Group() # 创建外人群 # alien = 要包含这些标签,只需在Scoreboard中调font.render()前,将它们添加到得分字符串中即可。   读者看了这么多了,功能该了解的差不多了,该对这个游戏有了清晰的认知。

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    python人入侵项目——记分(上)

    下面是Button类的第一部分,在实现这些代码前在我们项目下创建button.py,具体位置如下:   接下来,我们在button中实现Button类:import pygame.fontclass stats = GameStats(ai_settings) # 创建一艘飞船、一个子弹编组和一个外人编组 ship = Ship(ai_settings, screen) # 创建一组一个于存储子弹的编组 无论玩家单击屏幕什么地方,Pygame都将检测到一个MOUSEBUTTONDOWN事件,但我们只想让这个游戏在玩家鼠标单击play按钮时作出响。 游戏结束时,game_active为False,并重新显示play按钮。 在check_bullet_alien_collisions()中,我们在整群外人都被消灭后调increase_speed()来加快游戏的节奏,在创建一群新的外人:def check_bullet_alien_collisions

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    python人入侵项目——记分(中)

    就当前而言,这个类只显示当前得分,但后面我们也将使它来显示最高得分、等级和余下的飞船数。 = Ship(ai_settings, screen) # 创建一组一个于存储子弹的编组 bullets = Group() aliens = Group() # 创建外人群 # alien = 3、在外人被消灭时更新得分  为在屏幕上实时地显示得分,每当有外人在被击中的时,我们都更新stats.score的值,再调prep_score()更新得分图像。 但是再次前,我们需要指定玩家每击落一个外人都将得到多少个点: def initialize_dymaic_settings(self): 初始化随游戏进行而变化的设置 self.ship_speed_factor 我们需要修改update_bullets(),确保在函数间传递合适的实参:def update_bullets(ai_settings, screen, stats, sb, ship, aliens

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    python人入侵项目——武装飞船(中)

    前言  从上篇文章,我们已经开始进入项目阶段,上篇文章给大家介绍了《外人入侵》的基本玩法以及环境的安装,最后将游戏的背景设置出来;本文继续给大家介绍武装飞船的相关内容。 加载图像后,我们使get_rect()获得相surface的属性rect。pygame的效率所以如此高,一个原因是它让你能够像处理矩阵(rect对象)一样处理游戏元素,即便它们的形状并非矩阵。 要让游戏元素与屏幕边缘对齐,可使属性top、bottom、left或right;要调整游戏元素的水平或垂直位置,可使属性x和y,它们分别是相矩形左上角的x和y坐标。 总结  从上篇文章,我们已经开始进入项目阶段,上篇文章给大家介绍了《外人入侵》的基本玩法以及环境的安装,最后将游戏的背景设置出来;本文继续给大家介绍了武装飞船的相关内容。 为了让大家更好的吸收项目所到的知识点,我们每一篇文章只给大家实现《外人入侵》的一个功能,所以,希望大家能够仔细阅读,认真跟着写代码,理解其中的深入含义,吧这个项目的价值发挥到最大。

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    python人入侵项目——武装飞船(上)

    本人还是强烈建议读者在看本部分前把基础过一遍,这样效果才是最好的,前要有Python基础,另外就是骗的目的就是为了让大家把基础更好的在项目中。 玩家可以使箭头键左右移动飞船,还可使空格键进行射击。游戏开始时,一群外人出现在天空中,他们在屏幕上向下移动。玩家的任务就是射击这些外人。 在项目开始前,我们将首先做的就是部署环境。接着我们会创建一艘可左右移动的飞船,这艘飞船在户按空格键时能够开火。设置好这种行为后,我们就能够将注意力转向外人,并提高这款游戏的可玩性。 当我们环境搭好后,就开始我们的项目旅吧!四、开始游戏项目  现在来开始开发游戏《外人入侵》。首先创建一个空的Pygame窗口。供后面来绘制游戏元素,如飞船和外人。 我们还将让这个游戏响户输入、设置背景色以及加载飞船图像。4.1 创建Pygame窗口以及响户输入 &emsp首先我们创建一个空的pygame窗口。

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    python人入侵项目——武装飞船(下)

    为此,我们将编写代码,在户按左或右箭头键时作出响。我们将首先专注于向右移动,再使同样的原理来控制向左移动。通过这样做,你将学会如何控制屏幕图像的移动。 1、响按键  每当户按键时,都将在Python中注册一个事件。 这里所以可以使elif代码块,是因为每个事件都只与一个键相关联;如果玩家同时按下了左右箭头键,将会检测到两个不同的事件。    这有助于让飞船的反速度足够快,能够将外人射下来,还让我们能够随着游戏的进行加快游戏的节奏。5、限制飞船的活动范围  当前,如果玩家按住箭头键的时间足够长,飞船将移到屏幕外面,消失得无影无踪。 为了让大家更好的吸收项目所到的知识点,我们每一篇文章只给大家实现《外人入侵》的一个功能,所以,希望大家能够仔细阅读,认真跟着写代码,理解其中的深入含义,吧这个项目的价值发挥到最大。

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    python人入侵项目——武装飞船(完)

    前言 上篇文章,我们给大家介绍了飞船的左右移动,以及配置相的飞船速度以及相的限制飞船的运动范围。最后将方法check_events方法进行了重构;并且对最近的几个文件进行了简要的总结。 1、添加子弹设置  首先,更新settings.py,在其方法__init__()末尾存储新类Bullet所需的值:class Settings(): 存储《外人入侵》的所有设置类 def __init 子弹从飞船顶部射出,因此,我们将表示子弹的rect的top属性设置为飞船的rect的top属性,让子弹看起来像是从飞船中射出的。   我们将子弹的y坐标存储为小数值,以便能够微调子弹的速度。 当我们对编组调update()时,编组将自动的对其中的每个精灵调update(),因此,代码行bullets.update()将组编为bullets中的每颗子弹调bullet.update()。 ai_settings, screen, ship, bullets): 更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕 # 每次循环时都重绘屏幕 screen.fill(ai_settings.bg_color) # 在飞船和外人后面重绘所有子弹

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    授时解析

    会在自己的电文中播发一个时间,播发这个时间的信号边沿是和这个时间值严格对的。通过测量这个边沿,可以在本地恢复出一个精确的变化边沿,这个边沿是与发射时刻同步的。 其中在时间同步中使最多的是IRIG-B编码,有DC码 (BC电平偏移)、AC码 (1kHz正弦载波调幅)等格式。IRIG-B信号每秒输出一帧,每帧长为一秒。 具体的实现方案是在网络上指定若干时间服务器,为户提供授时服务,并且这些时间服务器间该能够相互比对,提高准确度。 晶体长期运行会有漂移,软件计时会受系统程序或者其它软件程序的影响而产生较大的误差。所以计算机本身很难保证其时间精度,也无法保证多台计算机间的时间同步精度。 通过这种方法可以保证单台计算机任意时刻的时间精度,也可以达到多台计算机间时间高精度同步的目的。

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    路 Android系统编程入门系列间数据共享ContentProvider

    分享数据创建在创建ContentProvider内容提供者前,首先要保证有要分享的数据存在。这些数据可能来自户交互,也可能来自远程服务器返回结果。 而其他程序可以通过访问内容提供者的相关方法,进而读写该程序要分享的数据。 后可以调静态对象的addURI(String authority, String path, int code)方法,增加一对路径定位符与int值的匹配。 属性android:exported通过设置boolean类型值,以决定该内容提供者是否可对其他程序提供使。除此外还有其他一些属性值,可参考官方介绍。 通常定义内容提供者的定义场景,是在短信类、通话类中将消息或联系人信息提供给其他程序使。而数据访问方只需要获取对的Uri即可。转载请注明出处:白少木丿

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    GNSS卫信号模拟器的

    GNSS信号进行模拟可控的设备对测试的结果非常重要,我们今天这篇文章就来讲讲GNSS卫信号模拟器,希望可以在后设备挑选上帮到大家。 GNSS卫信号模拟器的作信号模拟设备主要于,汽车航海导航系统的测试,无人驾驶技术的测试,以及卫信号接收机稳定性的测试,当然也有很多其他的方向例如无人机信号干扰等等,我们今天就以这些方向来分析信号模拟器的重要性 ,而采信号模拟器后的安全实验室测试,可以控制卫信号,可以控制显示环境条件,可以操控重复性,并且不会有多余的干扰信号,这样一来测试的成本低效率高,测试出来的结果也更加的有质量。 在卫导航做重要技术支柱的时代,能够接收卫导航信号的接收机也是必不可少的设备,而为了可以提高卫信号接收机的性能,一款可以任意自主模拟高精度卫信号的设备肯定是重中重的,模拟器可模拟产生各种显示环境中的导航信号 陈先生18161933987 卫导航于生活生产的各个方向,而无论是哪种需要以卫定位导航信号为基础的设备,在出厂前都会需要进行稳定性的测试,虽然模拟器大多直接于科研测试上,但是更是在间接性甚至直接性的给我们带来安全

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    csdn博客

    前看到csdn博客评选,想着一个菜菜,就不要去凑热闹了。

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    GNSS卫信号转发器与原理

    如今卫定位技术已经发展的非常成熟,卫定位技术已从军发展到了民方面,比如导航定位、同步时钟、手机、行车记录仪、共享汽车、轮船、气象观测等都需要到卫定位技术。 卫定位技术在民使方面主要还是授时为主,卫定位给人们提供精确时间信息,但卫定位技术也有它的不足地方,比如卫信号会受到电磁干扰、天气影响、遮蔽物影响,但如果在空旷的地方接收卫的效果就比较好,但在封闭的空间如封闭车内 科研装备、测试中影响就很大,所以为了解决这一难题西安同步电子科技有限公司研制出了SYN2308型GNSS卫信号转发器,该设备是一款低成本高增益GNSS卫信号转发系统,能够接收GPS、GLONASS 其工作原理如图: GNSS卫信号转发器,信号稳定性价比高,并且携带方便操作简单,可以再多种工作环境下,尤其地下停车场,矿井,机舱、发射舱、隧道等特殊场景下得到广泛。 GNSS卫信号转发器还可以在卫定位产品研发测试,如卫导航、轮船、汽车导航、授时设备、航空航天。本文章版权归西安同步所有,尊重原创,严禁洗稿,未经授权,不得转载,版权所有,侵权必究!

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    Android开发自定义评分控件RatingBar法示例

    本文实例讲述了Android开发自定义评分控件RatingBar法。 分享给大家供大家参考,具体如下:级评分条RatingBar类似于SeekBar、ProgressBar’等等都可以自定义样式它的主要途就比如淘宝、景点 满意度等这里给出两种自定义效果? 如图所示 第一种是通过RatingBar获得分数 第二个是通过RatingBar动态调节控件属性(透明度)由于RatngBar使简单自定义样式方法和 https:www.zalou.cnarticle158338 .htm一样在drawable中建一个xml文件写一个 layer-list 就行这里直接给出它的使方法:public class MainActivity extends Activity { RatingBar

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    云精准测试例魔方

    上图是云精准测试系统的总体结构图,“测试魔方”即分布在左上角区域。大家知道精准测试的核心技术是测试例与代码的追溯关系的建立,而在此上就可以构建测试魔方的核心功能区。如下: ?   在精准测试的例魔方中,目前存在三个面(随着后续功能的增加,将增加分析的面),即回归测试例选取、测试例聚类分析、测试最小化,同时辅以智能缺陷定位技术。 2.通过“例魔方”的测试例聚类结果这一功能,可以发现缺陷分布的密集区域。因为聚类的依据是例执行对的代码路径差异信息,聚类结果充分而真实的体现了间的空间感,结果非常有意义。 算法所依据的数据依然是测试例与代码的追溯关系技术数据。   “例魔方”中另外一个精彩的功能是智能的缺陷定位技术,云精准测试提供了3种计算公式。 ??   通过智能缺陷定位,测试工程师仅需要标记例从功能角度的执行状态(是否存在缺陷),再结合云精准测试“例魔方”自动记录的对程序执行的代码频谱,就可以对缺陷进行代码级的精准定位。

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