当使用键而不是摇杆来控制球体时,这最为明显。为了消除输入延迟,我将 “Horizontal” 和 “Vertical” 输入键的重力和灵敏度从3增加到3000。 ?...在每个时刻,球表面只有一个点接触地面。当球体向前移动时,它会旋转,一旦完成360度的旋转,同样的点就会再次接触地面。在这段时间里,点相对于球的原点做了一个圆周运动。...3.1 陡坡 当我们使用最后一个接触法线导出旋转轴时,球在空中滚动时就像在平坦的地面上一样。即使球沿墙壁滑动,也会发生这种情况。 ?...(稳定的跳跃) 3.3 空中和游泳时旋转 如果球在表面运动时滚动是合理的,但在空中或游泳时,技术上它不需要滚动。然而,由于我们的球体是自我推进的,它总是在滚动,这是很直观的。...在滚动之前,将此旋转与球的当前旋转相乘。仅当我们保持与物体的连接时才需要这样做,但是如果这样的话,当球静止不动时也必须这样做。 ? ?
(上下移动) 立方体的位置在关键帧之间插入,导致它在0.25和0.75之间上下移动。我们可以把轨迹变成抛物线,让它看起来更有组织性。通过动画窗口底部的按钮从Dopesheet切换到Cuves。...由于这种方法,在将Playables存储在变量中时,我也可以使用var。 2.3 调整动画速度 我们的移动动画每秒循环一次,并不适合所有敌人。...3 进入和退出 跳跃的敌人看起来比滑动的更加生动,但是,当他们出生和到达目的地,动画突然出现和消失又有些冲突。我们可以通过添加一个intro和outro动画使它看起来更好。...还要将前一个剪辑的权重设置为零并将其暂停。否则,使权重分别等于进度和1减去进度。 ? 仅当正在进行过渡时才需要这样做。我们可以使用进度值为-1表示没有过渡。 ?...(掷弹兵动画) 6.3 调整行走速度 掷弹兵的行走速度与它在游戏中的速度不匹配,这导致即使在向前移动时也会滑步。这是因为动画剪辑没有覆盖每秒一个单位的值。
首先在MovingSphere中添加一个Water Mask,以及一个swimming材质,我们将使用它来显示它在水中。 ? ?...至于加速度是正常加速度还是空气加速度取决于我们是否在地面上。 ? ? (游泳,浮力1.1) 3.3 潜水和浮潜 现在,我们可以像在地面或空中一样在游泳时移动,因此受控运动被限制在平面上。...(上下游泳,浮力为1) 3.4 攀爬和跳跃 在水下攀爬或跳跃应该很困难。我们可以通过在游泳时忽略玩家的更新输入来拒绝这两种情况。必须明确地抑制攀爬的欲望。跳跃会重置本身。...为了解决这个问题,当射线投射无法检查该点本身是否在水体积之内时,我们必须执行一个额外的查询。...仅当该查询返回true时,我们才应将submergence 设置为1。但是,这可能会导致很多额外的查询,因此,让我们通过添加可配置的安全浮动开关将其设为可选。仅对于可以充分推入水中的大型物体才需要。
ElectroVoxels 是一种可使用电磁体进行重构的机器人立方体。它不需要电机或推进剂来移动,并且可以在微重力环境下运行 那么这样一堆模块是如何交互的呢?...你还可以如魔术师一般变换模块的形状,让它们能够在某一时刻呈现为一把椅子,随即又变为一张沙发。 图注:立方体从椅子重构为桌子、沙发 这些成本廉价的小模块尤其适合微重力环境。...欧洲航天局高级概念团队(ACT)负责人Dario Izzo谈道: “ElectroVoxels展示了如何设计一个完全可重构的系统,并给我们科学界提出了一个需要解决的挑战,即如何在太空轨道上拥有一个功能齐全的模块化机器人系统...一个极化序列(polarization sequence)包含三个步骤:发射、移动、捕捉,每个阶段都分别有一个行进的立法体(用于移动)、一个起点(行进的立方体进行发射的地方)和一个目的地(捕获行进的立方体...因此,尽管太空环境具有显著的潜在好处,但矛盾的是,微重力提供的有利动力使得其中一些问题实际上也更容易解决——在太空中,即使是微小的力也能让让大的物体进行移动。
它不能像现实生活中那样穿越天空,因为那样需要逐渐改变GI。 为了使间接照明能够与移动的太阳等物体一起工作,Unity使用Enlighten系统可以计算实时全局照明。...(在实时GI模式下 开关实时光) 所有实时照明均有助于实时GI。但是,它的典型用法是仅使用主方向光,代表太阳在天空中移动时的太阳。它完全适用于定向光。但点光源和聚光灯也可以工作,只是没有阴影。...但是,它仅在发光颜色确实为黑色时才依赖设置标志。由于标志是由着色器GUI设置的,因此这是在通过检查器编辑材质时确定的。至少,这就是Unity的标准着色器的工作方式。...例如,在测试场景中添加一个很长的立方体,以使其适应变化的光照条件。它使用我们的白色材质。由于它是一个立方体,因此最终只能使用一个点来确定其GI贡献。...在这种情况下,立方体应对烘焙的GI使用光照贴图,对实时GI使用光探针。不幸的是,这是不可能的,因为不能同时使用光照贴图和球谐函数。这是一个或另一个的选择。
月球上的宇航员通过双脚跳跃的方式进行移动,而不是采用双脚交替行走的方式,因为在低重力环境下,跳跃是一种非常有效的移动方式。...SpaceBok的招牌太空步是连续的跳跃移动,非常具有节奏感。连续跳跃的高度比单次垂直跳跃的高度低的原因是连续跳跃需要考虑机器人下落时的缓冲,而单次跳跃没有考虑。...当它离开地面时,四足机器人需要稳定自身再次安全降落在地面上,此时SpaceBok表现得像一个迷你宇宙飞船。...为了进一步模拟小行星非常低的重力环境,SpaceBok机器人侧身安装在了一个自由浮动平台上,保证了它在除侧身方向外的另外两个方向上没有重力加速度。 ?...当SpaceBok机器人从一侧墙壁往另一侧墙壁运动时,它的反作用轮能够控制它准确的旋转躯干以保证足端而不是躯干与另一侧墙壁发生碰撞,从而让它再次落到另一侧墙壁,如此周而复始的运动模拟了低重力环境下单个表面的连续跳跃
正如我们所知,让Salto停止跳跃而不破坏自身的最佳方法是有人在它弹跳到空中时瞅准时机,将它直接捉住。Salto在跳跃方面的表现一直很惊艳,但它并不擅长着陆,不过现在,看这个! 厉害吧!...你认为Salto的最佳脚部设计在未来会如何发展,特别是随着它的能力增强和操作环境的多样化? Justin Yim:我认为设计巧妙的与地面接触的足部结构是很重要的。...我们开始时让Salto用点脚弹跳,因为这是非常容易建模和控制的。只要不滑动或移动,一个点脚就像一个球窝关节一样,而更复杂的脚会根据地面的形状以不同的方式推动和扭转。...然而,由于只有一个触点,一个点脚不能在地面上施加力矩来保持平衡,而且如果一个点很滑或者摇摇晃晃,它不能抓住地面的不同部分。...我最兴奋的是做机器人以前不擅长的事情!这可能是在树枝上跳跃,或者模仿其他动物会做但机器人很难做到的事情。
runMultiplier : 1.0f); } 这样角色再空中仍然会保持跳跃时的速度向量。...卡在墙上bug 由于我们让角色在空中保持了跳跃时的速度向量,会出现角色在空中的时候卡在墙上,这时摩擦力大于重力,角色不会下落,我们要改进就要给角色修改摩擦力。...制作两个physics.material,将他们的DynamicFriction和StaticFriction分别设置为1和0,当玩家在离开ground时,我们将zero的physics.material...设置给player的collider.material,这样玩家在空中的摩擦力就会为零,在ground上时,我们再设置回去。...在官方文档中,状态转换中断(Transition Interruption)中描述,使用中断源与有序中断属性控制转换如何被中断,中断提供效果,概念的讲,好像转换是序列的之后从第一个转换到最后一个转换逐一解析
本文简介 点赞 + 关注 + 收藏 = 学会了 还记得当初学 CSS 时,有点基础后立刻就想搞点动画出来玩一下。 在了解了 Three.js 的基础概念之后也有这个想法。...本文会从初学者的角度出发讲解几个简单的动画,包括:平移、旋转、缩放、跳跃。 准备工作 在开始制作动画前,需要把基础的元素创建出来,之后所有动画案例都是基于下面的代码。...但 setInterval 在做动画时可能会遭遇阻塞的情况。所以不能保证每次执行的时间间隔都相同。于是推荐使用 requestAnimationFrame() 。...只要在每一帧都移动一下,不管是哪个维度都行,就可以做出一个平移动画。 比如,做一个以 x轴 方向的动画(来回移动)。...step = -0.08 } if (cube.position.x <= 0) { step = 0.08 } cube.position.x += step // 修改立方体在
BOSS战举例分析 《茶杯头》的操作方法并不复杂,跳跃+冲刺构成了基础的操作集合,进阶操作主要是对粉色物体的空中格挡(Parry),这一操作需要在空中按下跳跃键,并在动画过程中触碰到粉色物体,因此对玩家的反应速度以及对场景中物体的相对位置判断提出了更高的挑战...1)BOSS位置相对固定、且有效受击面积大;2)在每个阶段中,玩家通过横向、纵向、斜向的单一攻击方式熟悉跳跃、移动等操作;3)预警信号充足,攻击物飞行速度慢。 ?...球以30度的弹射角在天花板和地面之间反弹,向上飞行:14帧(近0.5秒)到达天花板,此时玩家有两个选择:A.逆风向右跑,但既不能过头撞到高个子,又不能过慢被球砸到;B.顺风向左跑,这一选择虽然能避开球与高个子...总结:赌场这一关是我个人最喜欢的关卡。...4)空中击打(Parry)时场景中所有物体凝滞6帧,强化命中成功的反馈及打击感 ? ? ?
尽管当前的VR/AR控制器还不能完全精确识别到手指,或存在一定的局限性使得用户无法任意挥动,但相较于移动AR,其能为用户提供(更好的/真正的)交互式体验。 ?...而移动AR本身并不是真正意义上的AR,若是希望能使移动AR与AR一样,获得交互式体验,首先需要突破的难点便是如何通过手机进行动作追踪。...多年以后,这一概念终在迪士尼最新发布的报告中得以体现。 ?...将手机向左移动,人偶便向左移动;手机向天空移动,人偶便跳跃或漂浮在空中;手机快速移动时,人偶会奔跑;手机转圈,人偶会以圆形图案慢跑。 通过一系列简单、自然的手势,人偶即可走路、跑步、蹲伏、跳跃。...用户甚至可以在体验中创造新的木偶,并从一个角色切换到另一个角色。 ? 从上述可见,“MotionStick”的目的与VR控制器很像,事实上,其概念也与VR控制器类似。
七、防止玩家角色在空中起跳(发生碰撞时的处理) 为了防止玩家角色在空中再次起跳,我们来添加下列处理 添加着陆标记 着陆标记值为false时不允许起跳 将起跳瞬间的着陆标记设为false 将着陆瞬间的着陆标记设为...) } } 当一个游戏对象同其他对象发生碰撞时,OnCollisionEnter方法将被调用。...在该方法中把着陆标记的值设为true。这样玩家角色就不能在空中再次起跳了。...2,为了能够俯视地面,需要使摄像机在往上偏移的同时绕X轴旋转 调整角度时需把移动工具切换为旋转工具。 ? 用移动工具调整摄像机的位置 ? ...通过做一个小游戏项目的流程,让我切身体会到使用Unity开发游戏的大致流程,还有遇到Bug时的分析思路。
另一个变量(jump_delta)设置为6,以防止精灵在首次进入游戏世界时弹起(实际上是跳跃)。完成本文的示例后,请尝试将其设置为0以查看会发生什么。...如果self.collide_delta的值不是0,则说明您的玩家正在跳跃,并且当玩家撞到墙壁或地面时无法再次跳跃。...仅当self.collide_delta小于6(其默认值在您的Sprite Sprite的init函数中建立)且self.jump_delta小于6时才会发生。...此情况可防止玩家触发另一次跳跃,直到与平台碰撞 。 换句话说,它可以防止空中跳跃(海贼王里的月步)。 您不必阻止空中跳跃,也可以在特殊条件下允许空中跳跃。...在游戏中开始跳跃之前,还有最后一件事要做。如果您不知道它是什么,请尝试玩游戏,看看跳跃如何为您工作。 问题是您的主循环中没有任何东西正在调用``跳跃''函数。
本节的实现效果 点击跳跃键,实现方块的跳跃。 本节的实现步骤 1️⃣ 配置要跳跃的物体 该物体添加CharacterController。...2️⃣ 配置地面 要有地面,添加collider,作为CharacterController的碰撞检测 3️⃣ 添加跳跃Button 层级面板-右键-EasyTouchControls-Button...解除锁跳限制 锁跳,即人物在空中时,不能进行移动。
位于高层建筑脚下的「100色」装置轻盈的在风中轻轻移动,每种颜色都经过特殊染色。 ? 为人们提供了观察,触摸和感受色彩的机会,使他们能够更清楚地了解色彩。 ? ?...在场馆中叠加了一个大型装置「数字森林」 ? 2000㎡ 的白色立方体展厅在没有任何隔断墙的情况下首次使用,成为装置的画布。 ? 装置在大型展览空间中营造出一种静谧感。...当客人穿过黑暗的接待区,便会受到春花盛开的欢迎。 ? ? 08. Dance for FURLA 「舞蹈」装置 ?...FURLA 秋冬季的展览以「欢乐的爆炸」为主题,名为「舞蹈」的装置在空中无休止地跳舞。 ? ? 装置由 100 种颜色的圆圈和「FURLA」字母组成。 ? ? ?...立面由不同深度的立方体组成,不同的色彩在立方体上像彩虹旋律的音符一样跳舞。 ? ? 小型花园分布在 12 个立方体内,随着季节的变化生长出不同的花卉树木。 ? ?
「『运动』是指立方体机器人可以跳跃;『磁力』是指它们之间通过磁铁连接,一旦连接,他们就可以退组装成各种结构。『魔力』代表它没有任何活动部件,积木像是由魔法驱动的。」 ?...尽管这些积木无法像《我的世界》里那样快速操纵,但研究团队认为它们在一些探测工作乃至灾难响应机制中会派上用场。...2013 年,团队就搭建了 M-Block,他们创造了借助惯性移动的六面立方体。所以,与其说用活动臂来链接结构,不如说是这些方块内部有个「重量」,让它们「转向」结构的侧面,从而让方块旋转和移动。...每个模块在六个面的任意一面上时都能移动,最终生成 24 种运动方向。如果没有活动臂或者其他什么的来拨动方块,它们可能更容易避免碰撞,也避免受到损坏。...在一个实验中,团队让模块从随机形状重排为一条线,然后看这些模块是否真能确定自己的连接方式。如果不能,它们将不得不选择一个方向,并沿着这个方向不停滚动直到尽头。
在我们的案例中,模型将是默认比例的默认立方体,我将其设置为深蓝色。使它成为模型根的子节点,并将其Y位置设置为0.25,以便它位于地面上。 ?...第一步是在瓦片边缘而不是中心之间移动。 可以通过平均相邻瓦片的位置来找到它们之间的边缘点。我们仅在路径更改时才在GameTile.GrowPathTo中计算它,而不是计算每个敌人的每一步。...现在,当方向发生变化时,我们绝对不能在Enemy.GameUpdate中完全插入位置,因为移动是通过旋转来完成的。 ? ?...由于路径偏移会在转弯时改变半径,因此我们必须调整如何计算进度系数。必须从½中减去路径偏移量才能获得右转弯的半径,并添加到左转弯的半径。 ? 现在,我们在转180°时也会得到转弯半径。...以每秒单位表示,仅当向前移动时才相对于于瓦片。 ? 敌人现在还必须追踪其速度。 ? 当我们不使用显式速度时,我们只是始终使用速度1。现在我们要做的就是基于速度来确定进度因子。 ? ? ?
我们可以将所有点向左移动一个单位,方法是向右乘以(i-1)而不是i。但是,我们可以通过在块的末尾(在乘法之后)而不是在开始时增加i来跳过额外的减法。 ?...相反,我们可以在循环之前计算一次,将其存储在scale变量中,然后在循环中使用它。 ? 我们还可以在循环之前的位置定义一个变量。当沿着X轴创建一条线时,只需要调整循环内位置的X坐标即可。...我将其命名为URP。这还将自动为渲染器创建另一个资产,在我的例子中为URP_Renderer。 ? ?...这只能在编辑器中完成,不能在内置的独立应用程序中更改渲染管道。 HDRP呢? HDRP是更为复杂的渲染管线。我不会在教程中介绍它。...因此,当使用URP时,会将其替换为Unity的错误材质,即粉红色。 ? (立方体变为粉红色) 我们需要为URP创建一个单独的着色器。
例如,我用堆叠的扁平立方体制成了一个三步金字塔。基础立方体是所有三个级别的一部分。中间的立方体是LOD 0和LOD 1的一部分,而最小的顶部立方体只是LOD 0的一部分。...最后,在LitPassFragment中提供它。 ? ? (粗糙的模糊反射) 2.4 菲涅尔反射 所有表面的一个特性是,当从掠射角度观看时,它们开始像完美的镜子,因为光线从它们身上反弹几乎不受影响。...当环境贴图正确匹配对象后面的颜色时,效果会很微妙,但是如果不是这样,则反射可能会显得怪异而分散注意力。沿结构内部球体边缘的明亮反射就是一个很好的例子。...更不幸的是,网状球根本不能使用反射探针,它总是以天空盒结束。 MeshRenderer组件具有“Anchor Override”,可用于微调其使用的探针,而不必担心盒子的尺寸和位置。...如果你感到好奇,我的2018 SRP教程的Reflections教程中说明了如何混合探针,但是我希望一旦旧版管道删除,此功能就会消失。将来我们将研究其他反射技术。
)方法中,我们主要做的是当view在关闭时,设定AR单元就会同时停止追踪动作与处理图像内容。...若选择Don't allow,代表App不能使用相机来做想要执行的事情。 ? using camera 现在你应该能够看到你相机画面了。...addBox()的方法: override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() addBox() } 建立并执行这个App,你应该可以看见一个飘浮在空中的立方体啰...它其实是依真实世界的实物表面上侦测特征点,所以,我们回到如何实现增加立方体呢,在我们开始前,在ViewController类别的代码最下方建立一个extension。...然后,我们在一特征点上输入x, y和z来加入一个立方体。
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