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前方高能,与“程序崩溃第一次邂逅!

这个程序,我们可以这样来编写。 连续复制5行后……这个程序就完成了。 这样是不是傻了点……那如果要显示100个数字呢…… 其实,当然不用那么麻烦!...真事:课堂里面,当我说出这句话,被全班同学暴揍了一顿。有时在思考,到底教了一帮什么学森!!! 循环索引 在我们循环模块里面,有这样这个功能,一般很多人都会忽略掉存在。...程序出错了! 程序崩溃 程序崩溃是指,编写好程序,在某个环节执行中,产生错误,无法继续运行情况。...(第一次是学会使用变量) 当程序崩溃时候,首先要先思考: 为什么它会崩溃? 一般情况下,如果程序是编写思路上错误,只不过会造成实际运行情况达不到要求,程序本身仍然是可以执行。...阵列长度 上面这个程序会崩溃,是因为, 当我使用“循环索引”功能,阵列会自动按照“0/1/2/3……”这样顺序读取阵列数据。

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怎样用Node.js自动完成工作

当时在为游戏构建可配置模板,这项工作也许很有价值,但是由于要重新设置皮肤,必须把大约70%时间消耗在制作那些游戏副本、模板和部署等工作上。 什么是Reskin?...所以像 “石头剪子布” 这样简单游戏,我们将创建一个有如下基本资源模板。 ? 但是当我们创建一个 reskin 会使用不同资源,同时还要保证游戏仍然可以正常工作。...相比较而言,这比单纯开发工作多了许多管理上事情。以前曾经接触过 Bash 脚本,并通过来创建一些脚本以减少工作量。...这个工具取名为Mason,它将会改变一切。 CLI 当你在终端中使用 Git 假设你在这样),会发现它有一个非常友好命令行界面。...1npm link 它将为提供一个可以调用命令,被称为 mason。所以每当我在终端中调用 mason ,它将运行 mason.js 脚本

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程序员必知必会那些邪恶脚本

啥都看(cat)不了 当我想看(cat)一下文件居然就当没听见,到底文件里面有啥啊?...再也不要试着进入目录了 当我想进入目录看看,惊奇是居然没进去,难道没有自动补全就输入错了?用前面那个奇奇怪怪 ls 再次看看,令人惊恐是,那个目录!没有了!!!...原本想静静,结果世界都静了 杂乱屏幕输出让你厌憎,所以,一个 clear 命令就可以静静了——等等,为什么终端崩溃了?然后系统也死机了。...; 将if、for 和 while 所检测条件定义为反,不知道这个世界可以疯狂到这个地步! 学习课堂: if、for和 while 是用于 shell 脚本逻辑判断和循环语句,!...要编辑文件 当我用 vim 打开一个文件,为什么什么都没发生?

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Java——你真的了解Java异常处理机制吗?

大家好,又见面了,是你们朋友全栈君。 目录 1.初识异常 2.异常基本用法 异常处理流程 3.为什么使用异常? 异常应只用于异常情况 4....如: 空catch块会使异常达不到应有的目的,即强迫你处理异常情况。忽略异常就如同忽略 火警信号一样——若把火警信号关掉了,当真正火灾发生,就没有人能看到火警信号 了。...; System.out.println(arr[100]); System.out.println("after"); 当我们不使用异常,发现出现异常程序直接崩溃...看起来根本不明显,这正是没有真正被使用原因。事实证明,作为 一个要对数组元素进行遍历实现方式,构想是非常拙劣。...但当只抛出一个受查异常,仅仅一个异常就会导致该方法不得不处于try块中,也 就导致了使用这个方法类都不得不使用try、catch语句,使代码可读性也变低了。

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程序员必知必会那些邪恶脚本

啥都看(cat)不了 当我想看(cat)一下文件居然就当没听见,到底文件里面有啥啊?...再也不要试着进入目录了 当我想进入目录看看,惊奇是居然没进去,难道没有自动补全就输入错了?用前面那个奇奇怪怪 ls 再次看看,令人惊恐是,那个目录!没有了!!!...原本想静静,结果世界都静了 杂乱屏幕输出让你厌憎,所以,一个 clear 命令就可以静静了——等等,为什么终端崩溃了?然后系统也死机了。...; 将if、for 和 while 所检测条件定义为反,不知道这个世界可以疯狂到这个地步! 学习课堂: if、for和 while 是用于 shell 脚本逻辑判断和循环语句,!...要编辑文件 当我用 vim 打开一个文件,为什么什么都没发生?

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UE4UE5崩溃,卡死等问题处理

虚幻引擎业务逻辑开发基本上都是用C++/蓝图,当因为项目代码写不好遇到Crash等问题,如果不了解Native程序和引擎底层一些机制,相比用C#开发业务Unity或其他完全基于脚本虚拟机游戏确实要难处理一些...本文主要介绍虚幻引擎在处理Crash一些做法和经验技巧。 常规崩溃定位 当游戏崩溃,对于开发来说肯定是希望能定位到哪行代码崩了,发生崩溃当时内存是什么,在虚幻引擎里这个工作是引擎自动。...log文件:这个文件就是崩溃log信息,可以根据打出日志一些崩溃辅助判断。比如在崩溃之前做了哪些关键操作。...内存随机崩溃或泄漏 内存写坏,程序随机崩溃这个问题,想应该是大多数项目最苦恼问题了。其实虚幻底层也对解决这些问题提供了一些辅助定位代码。...这里重点是FMemory内部可以使用多种分配器,且有的分配器是可以嵌套,对于上层业务来说无感知,引擎默认一般会使用Binned2或Binned3,内部会按照size内存池,而内存池不够,每次向系统申请都是固定大小

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2021 年 Python 好与坏

之前就职一家初创公司使用 Powershell 和 C 自动化测试,这引发了很大分歧,直到我介入,宣布我们将使用 Python。...Reddit/HN 上有些人更粗鲁:你甚至不会安装 Python 或某个版本,你一定是个傻瓜。有一个人告诉,非常非常严肃:你只要学会使用 virtualenv,你所有的问题就都不存在了。...有那么一会儿,真以为也许是傻。毕竟,不会所有那些聪明人都错了,对吧?不对! 只要花几分钟搜索一下就会发现,其他许多人也遇到了同样问题: 那么,为什么会存在这个问题?...更糟糕是,使用 pip install 和 conda install 遇到了不同错误。Python 版本不同,错误也不同——是小版本,如 3.7 vs 3.8。...当我在写书发现,与其帮助人们安装 Python,还不如提供一个什么都装好了 5GB 虚拟机,那样更简单(许多其他作者也是这样虚拟机文件夹一度有 60 到 80GB,全都是针对 Python

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我妈今年 70 岁,受不了Windows蓝屏,用了 21 年 Linux!YYDS!

所以让她使用 Linux 是极其困难,她会犯很多低级错误,比如在输入密码激活了大写锁定,或者按错了按钮,再或者错误地同时按下多个按钮,等等。...尽管如次,如今当我问起她是否还记得当初使用 Windows 感受,她嘴里就开始骂骂咧咧,将 Windows 称为 “垃圾中垃圾” 。...这是个很言重问题,因为这个圈子很邪恶,大型游戏开发公司并不想支持 Linux,因为市场份额非常小,所以能原生运行在 Linux 中游戏非常少。...你可能会使用 Proton 和 Wine 来在 Linux 中运行 Windows 游戏,但这无疑是助纣为孽,Proton 和 Wine 正在助长微软对 PC 游戏垄断!...之前只知道与 Windows 相关文件扩展名,比如 .exe、.msi 和带有 .zip 扩展名压缩文件。Linux 中有个词叫“包”,这个完全无法理解,花了好长时间才理解

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使用symbolicatecrash解析了一个crash log

但是这次,老板傲娇拒绝了,而是让自己来符号化工作>.< 工具和必要文件 上网查了查,选择了symbolicatecrash工具来符号化这个崩溃日志。...这是Xcode自带一个perl脚本。 另外,还需要崩溃日志(测试同学给了我一个.plist文件),测试包对应.dSYM文件和测试包对应.app文件。...使用symbolicatecrash 在Xcode6.0之后,这个脚本位于 Xcode.app/Contents/SharedFrameworks/DTDeviceKitBase.framework...可能就是这样(图是stackoverflow上截): 只有一部分被符号化了崩溃日志 然而网上教程都没有提到这种情况(╥﹏╥) 那让来想想这是为什么吧。...想起每当我第一次将某个iOS设备连接到电脑上,Xcode都会loading一段时间,才能使用这个设备。在loading阶段,依稀记得Xcode上提示是“copying symbols”之类

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100天教程:在Unity中为敌人创造AI动作

之后,我们可以尝试运行游戏,我们可以看到敌人会追逐我们玩家。 使用攻击动画 现在Knight会绕着我们跑。但是我们如何让做一个攻击动画呢?...当我对撞机被触发,我们会将我们“IsNearPlayer”设置为true,以便我们启动攻击动画,当我玩家离开触发范围,Knight将停止攻击。...现在,我们在我们EnemyAttack脚本中创建一个名为Attack()空函数, 以便我们可以使用所做只是添加Attack ()函数。...最初,以为这样就像我们在Survivor Shooter游戏中一样应用Nav Mesh Agent,但是当我开始考虑攻击动画,事情变得越来越复杂,花了很多时间试图弄清楚如何只有在攻击动画期间攻击伤害玩家...目前,每当我们遇到一个敌人,出于某种奇怪原因,我们将永远朝着一个方向滑动。不知道是什么原因,但我们会在明天解决这个问题!

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【Unity游戏开发】AssetBundle杂记--AssetBundle二三事

崩溃log是多线程文件访问时候崩溃了。解决方法是减少同时加载AB数量(这个是纯逻辑控制),使用AssetBundle.LoadFromFile接口。     ...首先你为什么要选择AssetBundle,纵使他有千般好处,但一般选择AssetBundle原因就是,要做热更新,动态更新游戏资源,或者你Resource下资源超过了极限(2GB还是4GB?)...,但是整个加载过程并没有报错,而当你要使用这个GameObject时候,出错了,而同样代码,我们在PC上可能没有发现这个问题,当我们打安卓或IOS包,某个资源加载失败了。    ...BundleA,当我们要加载BundleB资源,假设BundleA没有被加载进来,或者已经被Unload了,那么BundleB依赖BundleA部分就会丢失,例如每个正方体上都挂着一个脚本当我们不嵌套...版本管理也可以交由脚本对象来实现,每次打包资源,需要将其版本号+1,脚本对象可存储所有资源版本号,版本号可以用于LoadFromCacheOrDownload传入,也可以手动写入配置表,在设计脚本对象中

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改 3 行代码不应该花一整天时间

管道中是否有某些部分花费了过多时间?是否有方法一些调试工具,使变更测试更容易?单元测试是否会带来好处,但你却一直回避,只因前期成本比较大?...2014 年,以实习生身份加入了 FIFA 团队。3A 游戏开发世界对于我来说是全新体验。记得当我看到我桌面有 16 个 (也许更多?)CPU 核心,眼睛瞪得像铜铃。...当时作为一名相对稚嫩 C++ 开发人员,犯了很多语法错误。每次修改代码,都要等待 15 秒,看看我做错了什么。...现在需要将应用程序打包部署到我所使用平台上。当我首次打开 PS Vita、任天堂 3DS 和任天堂 Wii ,要等 30 秒钟左右,游戏才可以在主机上运行。...它还使能够以合理 (以我标准来看) 速度来修复实际问题。 单元测试 最后,换了团队,发现这个团队已经在开始单元测试了。虽然当时有一些单元测试经验,但我从未在游戏开发中使用过。

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Unity基础系列(一)——创建一个时钟(GameObjects与Scripts)

除此之外呢,还会对编辑器布局进一步定制,以便让它能更好展示垂直化内容。...小提问:MonoBehaviour是什么意思? MonoBehaviour代表我们自定这个脚本是否能够像其他组件一样绑定到游戏对象上。...OK,到这里之后代码编译器已经能明白能要什么了,不会报错了,但是,记得刚才访问权限吗?如果不加的话,表示这个数据或者属性只能类内部使用,如果想要外部使用的话,也一样需要加上权限修饰符。如下: ?...当我权限是public时候,好玩事情就发生了,我们切回Unity,然后选择clock对象,还记得我们之前已经把clock脚本组件绑上去了吗?看看这个clock脚本里多出了一栏: ?...到这里之后,编译器已经不会报错了,但其实这个方法或者类目前为止还没做任何有意义事情,所以接下来我们需要让干点事情,首先就输出一个日志测试一下功能。 ?

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从零实现一个3D建模软件

在YouTube自学了一段时间Blender软件,Blender其实相当不错,但是,这个过程中工作量让意识到,一个人不可能完成大量模型、制作纹理、动画,然后在游戏使用,因为只是建立一个简单恐龙模型就花了半天时间...让我们实现这一点,做了一个非常粗糙测试程序,以识别图像中每个视图,提取边界,根据边界挤压面孔,但它太小了,不能在游戏使用。...4、启动Dust3D项目 启动了 Dust3D 项目, 并在reddit贴出了计划,虽然这是还没有很多事情。这样是因为,作为游戏行业新手,不想在一开始错过一些事情。...7、休整与重新思考 当我在澳大利亚启动Dust3D 项目使用是工作和度假签证。有很多事情阻止了继续开发这个项目,那段时间相当繁忙。这让重新思考所做决定。...我们都知道,当我们为游戏模型,不可避免地会需要做出一些锋利形状。 8、技术路线再调查 利用YouTube上视频教程梳理了几乎所有的建模软件,试图找出他们实现机制。

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3 年写了 10 万行代码开发者吐槽:当初用 Rust 是被忽悠了

还会在动态合成中引入 Unity “EC”方法,虽然并不属于纯粹“带系统 ECS”,但在很大程度上确实会使用组件进行合成。而且除了性能问题之外,其最终效果确实非常类似于“纯 ECS”。...对全局状态“仇视”也是有范围,大多数人并不是要 100% 反对,但我仍然觉得 Rust 社区在这个问题上走错了方向。再次重申,我们要讨论不是引擎、工具包、库、模拟什么,我们讨论游戏作品。...但我还是坚持认为,这并没有帮上什么忙,而且使用没有此类限制语言也没遇到过由此导致问题。...我们使用 hecs 已经有快两年了,所以问题根源绝对不是刚开始使用这个那种“不小心嵌套了两个查询”之类小问题。...而我游戏开发,又不是服务器开发,不可能总是把所有时间和精力都放在代码组织身上。所以,有时会有一个循环要用到 RefCell 中某些内容,所以把借用扩展到整个循环又有什么错了

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半年也没学会C语言,编程真的需要天赋么?

其实之前公众号里也有很多小伙伴问过同样问题,今天就和大家聊聊,希望能够帮助到大家。 不要通过啃书方式入门 在我看来题主最大问题可能不是天赋不够,而是选错了学习方法。...这种心态人人都有,也是人之常情,人类就是很讨厌自己不擅长东西,这个很难完全避免。虽然无法避免,但是我们既然预料到会有这种情况,其实可以防止发生。...防止心态崩溃方法就是想办法不要让自己心态崩溃,也就是降低学习难度。一开始时候先选择比较简单资料和内容,比如面向纯小白视频或者是公开课。...就拿算法举例,一开始学完算法理解完概念之后是基础题。基础题做完了再来巩固学到内容,一些难度加大提高题。提高题做完了,再做和其他算法结合以及需要其他更多知识和能力困难题。...有的时候倒觉得天赋这个词本身就是留给传奇和天才,像是楼教主、陈立杰这种顶级大牛,一定是觉得有天赋。他们能够用一年间做到国家队水平,两三年时间成为全国甚至世界冠军。

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我妈今年 70 岁,受不了Windows蓝屏,用了 21 年 Linux!YYDS!

所以让她使用 Linux 是极其困难,她会犯很多低级错误,比如在输入密码激活了大写锁定,或者按错了按钮,再或者错误地同时按下多个按钮,等等。...尽管如次,如今当我问起她是否还记得当初使用 Windows 感受,她嘴里就开始骂骂咧咧,将 Windows 称为 “垃圾中垃圾” 。...这是个很言重问题,因为这个圈子很邪恶,大型游戏开发公司并不想支持 Linux,因为市场份额非常小,所以能原生运行在 Linux 中游戏非常少。...你可能会使用 Proton 和 Wine 来在 Linux 中运行 Windows 游戏,但这无疑是助纣为孽,Proton 和 Wine 正在助长微软对 PC 游戏垄断!...之前只知道与 Windows 相关文件扩展名,比如 .exe、.msi 和带有 .zip 扩展名压缩文件。Linux 中有个词叫“包”,这个完全无法理解,花了好长时间才理解

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6 大主流 Web 框架优缺点对比:15篇前端热文回看

当我们开始写这个系列博客时候,我们知道 JavaScript/web 应用框架并不太好总结。我们努力对这个不可回答问题作出回答:该用什么框架?...《可能是目前最完整前端框架 Vue.js 全面介绍》 2016年最火前端框架当属Vue.js了,很多使用过vue程序员这样评价,“vue.js兼具angular.js和react.js优点,并剔除了它们缺点...《Ajax 跨域,这应该是最全解决方案了》 从刚接触前端开发起,跨域这个词就一直以很高频率在身边重复出现,一直到现在,已经调试过N个跨域相关问题了,16年也整理过一篇相关文章,但是感觉还是差了点什么...小游戏是小程序一个类目,即点即玩,无需下载安装,体验轻便,你可以和微信内好友一起玩,比如PK、围观等,享受小游戏带来乐趣。...自己打开页面并没有报错,最后发现报错只存在于他手机,移动端项目又是在微信环境下,调试起来会比较麻烦,最后用他手机调试才发现问题: 是他账户下面有个对话消息数据有问题导致页面报错了

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Swift入门:多态性与类型转换

当我们创建一个保存Album数组,实际上是用Album子类来填充:LiveAlbum和StudioAlbum。他们进入数组很好,因为他们继承了Album类,但他们从来没有失去原来类。...: 认为这个转换可能是真的,但可能会失败; a! : 知道这个转换是真的,如果错了很高兴因为应用程序会崩溃 ???。 注意:当我们说“转换”时候,并不是说对象真的被转换了。...相反,只是转换Swift对待对象方式——你告诉Swift认为是A型对象实际上是E型。 问号和感叹号应该给你一个提示,告诉你发生了什么,因为这和可选区域非常相似。...对数组中LiveAlbum也做了同样事情。 强制转换是指当你确信一种类型对象可以被当作另一种类型来处理,但是如果你错了,你程序就会崩溃。...尽管如此,它还是展示了强制转换工作原理,并且示例不会崩溃,因为做出了正确假设。 Swift允许您将转换作为数组循环一部分,在本例中,这将更有效。

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