首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

当我的子弹被射出时,我如何给它们添加一个旋转?

当子弹被射出时,可以通过在子弹的渲染过程中添加旋转效果来实现。具体的实现方式取决于使用的开发框架和编程语言。

一种常见的实现方式是使用前端开发技术,如HTML5和CSS3的动画效果,或者使用JavaScript的动画库,如jQuery或GreenSock。通过在子弹的CSS样式中添加旋转动画属性,可以实现子弹的旋转效果。

另一种方式是在后端开发中,通过使用图形库或游戏引擎来实现子弹的旋转效果。例如,在使用Python进行游戏开发时,可以使用Pygame库来创建子弹对象,并在每一帧更新子弹的旋转角度,然后在渲染时将旋转角度应用到子弹的绘制上。

在软件测试方面,可以编写针对子弹旋转效果的测试用例,确保旋转效果的正确性和稳定性。可以使用自动化测试工具,如Selenium或Cypress,来模拟用户操作并验证旋转效果是否符合预期。

在数据库方面,子弹的旋转效果可能不直接涉及数据库操作,因此不需要特别的数据库设计或优化。但如果子弹的旋转状态需要保存和恢复,可以将旋转角度作为子弹对象的属性,并将其存储在数据库中。

在服务器运维方面,子弹的旋转效果通常是在客户端实现的,因此服务器端的配置和管理与旋转效果无直接关系。但为了确保良好的用户体验,服务器应该具备足够的性能和稳定性,以支持客户端的旋转效果。

在云原生方面,子弹的旋转效果可以作为一个微服务的一部分进行开发和部署。可以使用容器技术,如Docker,将子弹旋转效果的代码打包成一个独立的容器,并通过容器编排工具,如Kubernetes,进行部署和管理。

在网络通信和网络安全方面,子弹的旋转效果可能需要通过网络传输到客户端。因此,需要确保网络通信的稳定性和安全性,可以使用HTTPS协议进行数据传输,并采取适当的网络安全措施,如防火墙和数据加密。

在音视频和多媒体处理方面,子弹的旋转效果可能需要与其他音视频或多媒体元素进行交互。可以使用音视频处理库或多媒体框架,如FFmpeg或HTML5的Canvas,来实现子弹的旋转效果,并与其他元素进行合成或交互。

在人工智能方面,子弹的旋转效果可能与机器学习算法或计算机视觉技术相关。例如,可以使用深度学习模型来检测子弹的位置和旋转角度,并根据检测结果来实现旋转效果。

在物联网方面,子弹的旋转效果可能与物联网设备或传感器进行交互。例如,可以使用陀螺仪传感器来检测子弹的旋转角度,并根据检测结果来实现旋转效果。

在移动开发方面,子弹的旋转效果可以通过移动应用程序实现。可以使用移动开发框架,如React Native或Flutter,来开发跨平台的移动应用,并在应用中实现子弹的旋转效果。

在存储方面,子弹的旋转效果通常不需要特别的存储方案。旋转角度可以作为子弹对象的属性直接存储在内存中,或者在需要持久化时存储在数据库中。

在区块链方面,子弹的旋转效果可能与区块链技术无直接关系。但如果需要确保旋转效果的不可篡改性和可追溯性,可以考虑使用区块链技术来记录和验证旋转效果的状态。

在元宇宙方面,子弹的旋转效果可以作为元宇宙中的一个虚拟物体进行展示。可以使用虚拟现实或增强现实技术,如Unity或Unreal Engine,来创建一个虚拟场景,并在场景中展示子弹的旋转效果。

总结起来,当子弹被射出时,可以通过前端开发、后端开发、软件测试、数据库、服务器运维、云原生、网络通信、网络安全、音视频、多媒体处理、人工智能、物联网、移动开发、存储、区块链、元宇宙等专业知识和技术来实现给子弹添加旋转效果。具体的实现方式和推荐的腾讯云相关产品和产品介绍链接地址,可以根据具体需求和技术选型进行选择。

相关搜索:当我添加一个旋转木马时,我在Bootstrap 4中的卡片被弄乱了。我的推荐信代码是当我创建一个falcon API时,我的excel被破坏了当我使用多个框架时,如何在我的`Podfile`中添加测试pod而不“重复”它们?我如何修复我的子弹头代码,以便当我从不同方向发射第二个子弹头时,不会改变第一个子弹头的方向?我完成了一个项目,但是当我在电子邮件中发送文件时,当我附加文件时,图像不显示,我如何修复它,使它们出现?当我按下向右或向左的键时,如何让我的播放器(船)旋转?当我单击活动2的按钮时,我想向活动1添加一个容器当我在div溢出的高度动态添加svg时,我如何防止它?为什么当我将它赋值给list的第一个索引时,我的值发生了变化?当一个按键被按下时,我如何改变我网站的背景?当我添加一个计时器函数时,它不会画出我的“点”当我得到一个表的地址时,我如何得到它的行?当我添加h1时,为什么我的网页上会添加一个水平滚动条?当我在邻接列表上添加一个关系时,我如何解决这个分段错误?如何添加:当我的窗口滚动大于50时,悬停在我的类.active上当一个图片被点击时,我如何播放单独的GIF?Tensorflow,当一些新的层被添加时,我如何恢复模型?当我在一个小时的目标时间内时,我如何判断?当我添加一个FlashMessage组件时,为什么我的React应用程序不能编译?当我点击按钮时,如何在我的android应用程序中添加黑暗模式
相关搜索:
页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

一网打尽!炫酷枪火打击视频+图文+源码!哔哔哔......

《守望先锋》美术和TA肯定不是这半吊子能比,因此想在本视频中,能做出一个75分效果即可,主要是讲解和研究,在Creator3中如何实现,《守望先锋》里武器都太科幻,我们只借鉴它枪弹表现力。...具体参数就不列举了,这是一个非常消耗时间工作,通过慢速大家看一下它具体组成。 枪口火焰是一个交叉面片,一个粒子材质随机旋转,并使用贴图动画模块切换纹理。...在碰撞点位置上生成瘢痕特效,除此外还需要依据碰撞面的法线,来确定生成面的朝向旋转。 为此,需要写一个命中点管理组件脚本,它作用是为合适碰撞点添加击中效果。...最终将生成特效添加到目标物体上,现在回到子弹脚本中,为它命中添加事件派发,告诉命中帮助脚本击中目标了。...将这个帮助脚本ImpactHelperSc,添加一个场景节点上,再把命中点prefab添加给它引用项。 完成现在试试效果,摄像机加入了自由控制脚本,飞近一点看看如何

80710

Cocos Creator | 炮弹发射效果模拟

//停止更新炮管 this.unschedule(this.gunSchedule); 四、发射子弹 1.先在编辑器中创建一个子弹预制体,并给它绑定好物理组件,组件如下: ?...2.子弹设置冲量,假设固定x方向冲量是5000,再通过角度计算出y方向冲量,方法如下: let x = 5000; //通过角度计算力度 let y = x * Math.tan(Math.abs..._curAngle) * (Math.PI / 180)); //子弹设置冲量 this.bulletNode.getComponent(cc.RigidBody).applyForceToCenter...(cc.v2(x, y)); 3.此时子弹同时受到重力加速度和冲量影响,将会发射出去,但是子弹角度会始终是发射出角度,现在我们通过子弹运行轨迹计算出正确旋转角度。...先获取运行时前后两个点坐标,再通过坐标点之间连线计算出夹角,最后子弹设置角度即可,方法如下: let curPos = this.bulletNode.position; let lastPos

1.8K20
  • 射击游戏里子弹如何飞行

    如果引擎发现你有物体挡住了子弹路径,就是通知系统该物体击中。 ?...子弹加上弹道 这个算法听起来很花哨,其实很简单。 武器射出每颗子弹,都会在环境中创建一个物理对象,有着自己质量、速度和引擎要计算命中框。...但是在进行多人游戏,服务器将需要做更多计算,来确保所有对象都同步,并且必须解决不同客玩家之间差异或冲突,以免在同一台服务器上玩家带来不一致体验。...一个方法是,在游戏时间之前加载对象“池”,并在需要“弯曲并启用”它们。一旦撞击到物体表面,就回收这个对象,将其保存以备后用。 这种方法将减少反复创建和销毁对象计算和内存成本。...如果禁用帧速率上限,或开始丢帧,则会看到加速或卡顿效果。 ? 而且,这种算法在子弹速度足够快,可能会遇到对象彼此“互穿”情况,尽管它们在引擎中从未重叠。

    1.3K20

    个人塔防游戏Demo开发思路(UE4)

    防御塔 游戏中防御塔最高5级,每一级对应不同属性,炮塔和基座模型分开设置,升级会改变炮塔模型但基座模型不变,不同等级对应炮口位置也不相同,保证每一级防御塔子弹都是正确从炮口射出。...在可发射状态下,首先检测当前锁定敌人是否有效或者是否死亡,以为炮塔发射时候敌人可能已经销毁或者死亡,只有敌人有效且未死亡才可以发射子弹。...子弹Actor实现 子弹追踪敌人 子弹需要一定初速度从炮口发射出去,这需要添加一个发射物移动组件,该组件可支持受影响后反弹或向目标前进等行为。...子弹从炮口射出后会不停追踪敌人,每一帧都需要获取敌人位置,之后通过Find Look at Rotation节点计算出当前子弹与敌人之间旋转体,通过Get Forward Vector节点获取该旋转体朝前向量...下图为子弹追踪蓝图实现 子弹击中敌人 子弹击中判定采用碰撞检测实现,首先为子弹Actor添加一个SphereCollision,接着在蓝图中调用该碰撞盒On Component Begin Overlap

    99110

    关于“Python”核心知识点整理大全33

    12.8.3 将子弹存储到编组中 定义Bullet类和必要设置后,就可以编写代码了,在玩家每次按空格键射出一发子弹。...首先,我们将在alien_invasion.py中创建一个编组(group),用于存储所有有效子弹,以便能够 管理发射出所有子弹。...在 4 处,我们在屏幕上绘制子弹 update_screen() 添加了形参 bullets 。方法 bullets.sprites()返回一个列表,其中包含编组bullets中所有精灵。...请再次运行alien_invasion.py,确认发射子弹依然没有错误 12.9 小结 在本章中,你学习了:游戏开发计划制定;使用Pygame编写游戏基本结构;如何设 置背景色,以及如何将设置存储在可供游戏各个部分访问独立类中...;如何在屏幕上绘制图像, 以及如何让玩家控制游戏元素移动;如何创建自动移动元素,如在屏幕中向上飞驰子弹, 以及如何删除不再需要对象;如何定期重构项目的代码,为后续开发提供便利。

    13510

    SpriteKit动画小游戏

    一个_spinnyNode创建未一个带圆角正方形,并执行了两个Action,一个是1秒内旋转360度重复动作,一个是消失动作序列,并在点击时候调用addchlid方法将这个节点加入到了场景中...在了解了基本运行原理后,接下来我们准备来创建自己小游戏,游戏内容就是一个打飞机故事,己方英雄通过射出自己子弹来击爆迎面而来敌机。...发射子弹 英雄会每隔一段时间会射出一发子弹,即创建一个子弹node并渲染,这样就涉及到这个定时器怎么设置,spritekit是游戏引擎,所以大多数情况下画面是不断变化,SKView需要循环不断进行每帧重绘...所以我们可以在每隔几帧让英雄射出一发子弹来实现子弹发射效果。...碰撞检测 子弹发射了,但是不能击毁敌机,所以这里我们要做是在子弹和敌机碰撞,将他们都进行销毁移除场景,那么我们在什么时机去进行碰撞检测呢?

    5K50

    关于“Python”核心知识点整理大全32

    12.6.4 调整飞船速度 当前,每次执行while循环,飞船最多移动1像素,但我们可以在Settings类中添加属性 ship_speed_factor,用于控制飞船速度。...下面演示了如何在settings.py中添加这个新属性: settings.py class Settings(): """一个存储游戏《外星人入侵》所有设置类""" def __init...表示飞船图像存储在文件夹images下文件ship.bmp中。 12.8 射击 下面来添加射击功能。我们将编写玩家按空格键发射子弹(小矩形)代码。...子弹应从飞船顶部射出,因此 们将表示子弹recttop属性设置为飞船recttop属性,让子弹看起来像是从飞船中射出 (见3)。...发射出去后,子弹在屏幕中向上移动,这意味着y坐标将不 断减小,因此为更新子弹位置,我们从self.y中减去self.speed_factor值(见1)。

    15510

    【Pygame 第5课】 游戏中运动

    2.子弹被发射位置是飞机位置,也就是鼠标的位置。注意,要让它们中心点对齐,而不是左上角对齐,处理方法我们已经说过。 3.让这个子弹往上运动。...还记得在第2课《游戏本质》里面说吗:在游戏主循环中,要处理物理运动。所以在程序中要做就是,每次循环里,把子弹图片y坐标减少一个量(因为屏幕左上角坐标是(0,0))。...这样看上去就是又一颗子弹被发射出来了,尽管我们一直是在操作同一张图片。游戏中经常会使用到诸如此类小技巧,来欺骗你视觉,这也是觉得开发游戏很有意思一个地方,好像是在变魔术。...5.为了看起来更符合常理,你得把子弹图片放在飞机图片下面,这样看上去才会是从飞机上发射出去,而不是凭空冒出来。在程序中,就是先绘制子弹,再绘制飞机,像是画油画,后画会覆盖掉先画。...6.在一开始就将子弹位置设到屏幕上方之外,这样它就会自动循环内条件判断重置位置,而不需要再额外手动去初始化它位置。 理清了如上思路之后,能不能搞定代码了?

    83450

    需求分析文档

    、战机大招、战机升级、战机防护罩、游戏结束添加了音效 4.3玩家移动 通过键盘,方向键和ASWD键可控制战机位置,空格键和鼠标左键发射子弹。...,我军飞机血量减去20 当我军飞机碰撞地基,我军损失一定生命值,敌机也因此撞毁。...当生命值为0,则游戏结束 4 Boss出现以及打败Boss 我军得到100分数,Boss出现 Boss拥有比普通敌机更多血量和更高攻击 当我军飞机与Boss碰撞,我军直接血量减半 当我子弹打中...敌军飞机由电脑随机产生 当敌机子弹击中我军飞机,我军飞机血量减去20 当我军飞机碰撞地基,我军损失一定生命值,敌机也因此撞毁。...当我子弹打中Boss,可以适当加血,并给与Boss伤害,直至Boss血量为0 6.面向对象分析 略 7.运行环境规定 7.1游戏开发过程中电脑环境 设备处理器:Intel® Core™ i5-

    1.4K20

    Python 项目实践一(外星人入侵小游戏)第三篇

    下面演示了如何在settings.py中添加这个新属性: 4 限制飞船活动范围 当前,如果玩家按住箭头键时间足够长,飞船将移到屏幕外面,消失得无影无踪。...表示飞船图像存储在文件夹images下文件ship.bmp中。 四 射击子弹 下面来添加射击功能。我们将编写玩家按空格键发射子弹(小矩形)代码。子弹将在屏幕中向上穿行,抵达屏幕上边缘后消失。...) 3 将子弹存储到编组中 定义Bullet类和必要设置后,就可以编写代码了,在玩家每次按空格键射出一发子弹。...首先,我们将在alien_invasion.py中创建一个编组(group),用于存储所有有效子弹,以便能够管理发射出所有子弹。...()  先写到这里吧,不知不觉天已经黑了,太耗时了,要去做饭了,对了最后效果如下所示(为了截图子弹速度调非常慢,所以看起来有点怪): ?

    2.7K90

    手把手教你写一个经典躲避游戏

    故本文仅在于抛砖引玉,向大家介绍如何从零到一,一步一步完成一款能游玩页面小游戏。如果你本是游戏行业开发者或是打算步入游戏行业开发者,建议阅读专业性更强书籍和学习专业游戏框架与游戏知识。...具体游戏设计上是这样设定子弹在屏幕外生成,并向目标附近一定范围移动 子弹半径越大,移动速度则越慢 子弹飞出屏幕外移除,保持屏幕子弹数量一定 确定好游戏设定后就可以开始敲代码了,首先得先确定好子弹精灵功能范围...并且搞个数组来添加子弹,后续得控制这个数组长度来控制屏幕上弹幕密度,最后方法就是这样了: 至此子弹位置和半径就有了,接下来实现移动方向和移动速度,回到我们子弹精灵。...最后再把绘制子弹和更新子弹方法随便写一下 记得加上游戏每次渲染后还得更新一下,然后把子弹渲染和子弹更新加上。 最后我们再修改一下更新逻辑,得控制屏幕中弹幕密度在一个固定值。...或者增加增益道具,例如玩家加速,缩小玩家大小来降低几率。

    1.3K20

    Godot3游戏引擎入门之十一:Godot中粒子系统与射击游戏(下)

    在上一节中大家介绍了 Particles2D 粒子节点相关参数以及简单应用,这一节则介绍这个小游戏中主要场景和关键代码实现。...(如何实例化一个场景?还记得 ? 这个图标吗?找一找吧。) 浏览一下所有场景“构造图”,接下来简单地一一介绍下所有场景及其核心代码部分。 1. 子弹场景 首先是子弹场景,它比较特殊,有两个。...一个场景(节点)应用到多个场合在游戏中是很常见,对于子弹场景除了所采用这种处理方式,还有另外一种常见方法:只需要设置一个 Bullet.tscn 子弹场景,然后在代码中创建子弹时候,动态设置子弹材质就可以了...敌人场景 游戏中敌人主要有两种,一种是外星人,另一种是坠落岩石,脚本代码也都很好理解,这里敌人添加了一些有趣随机元素,它们可以水平移动并且随机发射子弹,核心代码如下: # 移动并发射,生命周期内无限循环...root 下,这样保证发射出子弹和玩家没有任何关系,不会发生内存泄漏。

    1.4K40

    【iVX 初级工程师培训教程 10篇文拿证】05 画布及飞机大战游戏制作

    点击飞机主角下物体组件,在属性栏中将物体固定旋转角度开启: 11.1.3 完成子弹对象反重力运动 接下来开始设置子弹自动发射,我们先在画布中再次添加一个子弹图片组件,并且在这个子弹图片组件下添加物体组件...接着把子弹图片组件添加到对象组下: 由于子弹是间隔发射,此时我们需要在前台中创建一个触发器定时发射子弹: 随后设置触发器时间间隔为 0.3,并且开启自动播放: 接着为触发器设置事件,条件为触发器触发...,使用对象组组件创建对象动作并设置模板对象为子弹对象: 我们接着子弹设置一个初始出现位置,这个位置我们可以设置成主角飞机位置,之后再通过微调使子弹出现位置在飞机机头即可: 我们运行程序将会发现子弹将会自动发射...在对象组中添加一个图片组件,并且为其添加物体组件: 点击物体组件,设置阻尼为 0.95 并开启固定旋转角度,此时该飞机从顶部掉落速度将会减慢: 我们此时再敌机组件一个碰撞事件,当碰到子弹自动消失...: 再子弹组件添加一个事件,碰到敌机自动消失: 此时我们开始批量创建敌机,我们创建一个数值变量命名为随机 x,用于敌机随机横轴位置: 接着我们在触发器中随机 x 变量随机值: 接着在触发器中使用对象组创建飞机对象

    91720

    【Pygame 第8课】 火力全开

    游戏中几个主要角色我们都有了,接下来就是去完善它们,用它们来组成一个完整游戏。 首先我们要处理子弹。只有一发子弹显然是不够,群众表示要火力全开!...但一个listBullet都按之前方法创建是不行,那样所有的子弹都会在同一间发射出去,同时到达屏幕上方,又同时再次发射,这样视觉效果和一发子弹没什么区别。...所以我们要让它们按照一定时间间隔,一个一个地发射。 另外,之前到了屏幕顶端就回头方法也会带来问题,重新发射子弹会和按时发射子弹混在一起,打乱发射节奏。所以,子弹“回收”方法也要改。...有种最简单方法,就是不回收,每次发射都是创建一个Bullet对象,飞出屏幕之后就抛弃它。这当然是可以,但每次都要创建对象,读取图片,并在list上做添加和删除操作。...即使现在这个小游戏中它还不至于影响到体验,也应该养成节约良好习惯。 我们今天要解决就是两个问题:定时和回收。 python中有定时运行方法。但这里,不打算用它。

    77760

    【数据结构】计算器实现--栈实战

    大家有没有和小编一样小时候计算能力很差,各种计算折磨晕头转向?到后来,发现了计算器这样神奇东西,哇,真的是救我于水火之中。因此潇洒了一两年时间(此处应有归零声音响起)。...栈 首先让我们来举一个例子,弹夹式手枪,想大家一定都在电视上面见过甚至很多同学肯定都还玩过,那么弹夹中子弹射出先后顺序你们有没有想过呢?...对,是先射出后面的子弹然后再射出前面的子弹,想要射出前面的子弹就必须要先射完后面的子弹。 觉得这个例子不够形象?那让我们再看一个例子。在使用APP,大家一定都用过返回键吧?...上述例子原因究竟是什么呢?就是因为它们用到了一种叫做栈数据结构。 栈(stack)是限定仅在表尾进行插入和删除线性表。...为了更好同学们解释逆波兰表达式好处,我们现在来看看计算机如何运用它来计算出来最终结果

    2.1K20

    十一、飞机大战(IVX 快速开发教程)

    点击飞机主角下物体组件,在属性栏中将物体固定旋转角度开启: 11.1.3 完成子弹对象反重力运动 接下来开始设置子弹自动发射,我们先在画布中再次添加一个子弹图片组件,并且在这个子弹图片组件下添加物体组件...接着把子弹图片组件添加到对象组下: 由于子弹是间隔发射,此时我们需要在前台中创建一个触发器定时发射子弹: 随后设置触发器时间间隔为 0.3,并且开启自动播放: 接着为触发器设置事件,条件为触发器触发...,使用对象组组件创建对象动作并设置模板对象为子弹对象: 我们接着子弹设置一个初始出现位置,这个位置我们可以设置成主角飞机位置,之后再通过微调使子弹出现位置在飞机机头即可: 我们运行程序将会发现子弹将会自动发射...在对象组中添加一个图片组件,并且为其添加物体组件: 点击物体组件,设置阻尼为 0.95 并开启固定旋转角度,此时该飞机从顶部掉落速度将会减慢: 我们此时再敌机组件一个碰撞事件,当碰到子弹自动消失...: 再子弹组件添加一个事件,碰到敌机自动消失: 此时我们开始批量创建敌机,我们创建一个数值变量命名为随机 x,用于敌机随机横轴位置: 接着我们在触发器中随机 x 变量随机值: 接着在触发器中使用对象组创建飞机对象

    1.3K30

    用 Python 实现打飞机,让子弹飞吧!

    显示窗口 如果我们这样设定,当我们运行时候,窗口会一闪而过,并不会出现我们想象画面。因为窗口只是运行一下就会关闭,所以我们要写一个循环,使窗口一直保持出现。...这样我们就能对飞机进行判断 这里 move 是我们对飞机移动位移定义常量。 让子弹子弹要沿着发射方向射出去。可以在屏幕上一直移动,直到移出屏幕。...我们需要在 Player 里添加一个属性判断当前玩家是否击中 boolean 值.当集中时候把属性改为 True.当为 True 时候游戏结束.也就是我们一开始设置循环就会结束.所以我们需要更改之前写一些代码...只不过先要判断当前飞机状态,是否击中。 248,30,495,1457 这些数字是什么?如何计算出来。先说 495 这个数字。495 这个数字很随便,只是控制子弹发射间隔。完全可以自定义。...一个微信公众号,经常会分享一些python技术相关干货;如果你喜欢分享,可以用微信搜索“python语言学习”关注 欢迎大家加入千人交流答疑裙:699+749+852

    1.8K31

    零基础“复刻”经典飞机大战小程序游戏【一篇文使用 IVX 轻松实战5】

    必看提示 项目存放在:https://editor.ivx.cn/#10692349 有需要直接可以看着仿 1小学会不打代码制作一个网页精美简历(1) 1小,不会代码如何完成 网易云音乐 大作业网页制作...由于我们需要做一个2d小游戏,在小游戏中我们游戏元素都是以图片作为角色素材,最后再图片添加一些逻辑脚本,此时就可以让这个图片对应产生运动效果、碰撞效果、碰撞逻辑、碰撞效果等游戏逻辑,但是在 IVX...那就先创建一个图片用子弹素材,然后添加一个物体。 1_bit:想要设置子弹反方向运动我们还需要在图片下创建一个运动组件。...小媛:感觉还需要设置一下物体旋转角度,这样就可以不受反弹旋转影响了。 1_bit:这是可以。你运行一下应该没问题了。 小媛:可以了,没啥问题。...1_bit:这个时候你子弹设置一个事件,当子弹发生碰撞就可以自动移除对象,不需要设置具体碰撞对象,这样只要碰到物理世界下添加了物体对象,就会自动响应后面的逻辑,之后只需要在后面的逻辑中设置需要做事为移除当前对象就可以了

    96710

    《大话数据结构》栈顺序存储及链式存储

    小时候玩玩具枪最喜欢就是收集子弹,捡邻居家孩子打完后子弹,这样可以重复利用,自己也不用花钱买子弹。...想想一下玩具枪上子弹过程,先取下弹夹,然后将一颗颗子弹放到弹夹里,然后先放进去子弹最后射出来,最后放进去子弹最先射出来。而这种先进后出,后进先出就是栈。就像玩具枪上子弹一样。...每一次取出来子弹都是最上面的一个,而放入一个子弹也是在最上面。 ? 栈结构如下。 ?...而使用链式存储可以使用链表,而栈底就是第一个结点,而栈底同样也是最新数据地址。...top(也就是栈顶),必须要找到上一个数据地址所以需要遍历链表,那么效率比顺序存储低很多,前提是使用非双向链表,如果使用双向链表在取数据(出栈)都是O(1),而使用非双向链表链表取数据(出栈)则是

    58741

    Unity3D OpenVR 虚拟现实 保龄球打砖块游戏开发

    接下来咱来创建保龄球子弹,按照约定创建 Prefabs 文件夹,在里面创建一个叫 Bullet 圆球 ? 如上图,同样子弹加上刚体,设置比较大质量。...在原点,刚好将子弹放在 (0,0.25,0.1) 地方即可。...接下来是一个干掉交互方式,此交互方式是扣扳机进行射击,射击方向就是前方 实现方式是在创建子弹,将子弹旋转设置和当前 HMD (头戴式显示器 Head-mounted display)方向相同...实现方法是子弹加上一个叫 Interactable 脚本,这个脚本是带在 SteamVR SDK 里面的。...再子弹添加一个 Throwable 脚本,让这个球可以扔掉 当前游戏就可以抓起来球然后扔出去 这个游戏开发难度不高,只是有很多知识需要了解,而且有点费德熙。

    1.4K20
    领券