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当我看到一堆if else时,我的内心是奔溃的

,我是真的遇到过了!...下面将会谈谈我在工作中如何减少if else嵌套的。 正文 在谈我的方法之前,不妨先用个例子来说明if else嵌套过多的弊端。...当接手到这么一个业务时,是不是觉得很简单,稍动下脑就可以动手了: 先定义分享的类型、分享Bean和分享回调类: private static final int TYPE_LINK = 0; private...再再如果后面项目交接给他人跟进,他人又要把自己大脑变成处理器来想每个分支的作用,我敢肯定有百分之八十的人都会吐槽代码。 我们程序员的脑力不应该花费在无止境的分支语句里的,应该专注于业务本身。...上面的代码我是用java写的,对于java程序员来说,空值判断简直使人很沮丧,让人身心疲惫。

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内心的狂躁无处疏解怎么破?来盘《Superhot VR》消消火呗

如果你静止不动,时间就会被冻结 只有当你动起来时,时间才会继续流逝 感觉这和前段时间 风靡一时的“假人挑战”有着异曲同工之妙 这功能对于我们这些手残星人可谓是神技 为什么这么说呢?...因为当你静止不动时, 游戏画面也就静止了 方便你看清画面中子弹运行的轨迹 帮助你轻而易举地躲避子弹 此外,在静止的这段时间内, 你还可以好好的考虑一下 接下来该如何排兵布阵和攻守布防 是用手枪一枪爆头帅气...还是用散弹、四连发突击步枪杀伤力大 又或者你是想徒手击败敌人 短短几秒之内 翻手为云覆手为雨 但带着红领巾的小编 还是要善意的提醒一句 你不要以为这种外挂技能是万能的 用的不好说不定你会扑街的更快哦...除了《Superhot VR》极具特色的游戏性外 还不得不提及它的画面和音效 红色的抽象人物与白色的底面组合在一起 极富冲击力 再配合上黑色的武器 红、白、黑色三色 给人一种干净但又热血的感觉(呵呵)...而在音效方面 子弹与子弹互撞的爆炸声、 肢体炸裂的破碎声、 以及子弹从耳边呼啸而过的风声 在耳边环绕 干净的画面配上清透的声音, 小编只想说,我的愿望是爱好和平 但是,所有的事情都有但是 毕竟作为一款单人游戏

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    一个没有对手的英雄是什么体验?如何在你的Python游戏中添加反派

    在本系列的前几篇文章(请参阅第1部分,第2部分,第3部分和第4部分)中,您学习了如何使用Pygame和Python在尚未出现的空白游戏世界中构建可玩角色。但是,没有恶人可打的英雄岂不是很难受?...这是我使用的一些资料: ·Inca tileset ·一些 invaders ·Sprites, characters, objects, 和effects 创建敌方目标 是的,无论你是否意识到,你基本上已经知道如何去处理一个敌人目标了...return 语句确保你在使用Level.bad函数时,留下一个包含你定义的每个敌人的敌人列表。...你应该像往常一样看到你的玩家,以及在本关中添加的敌人。 打败敌人 如果对玩家没有影响,那么敌人就算不上是敌人。当玩家与敌人碰撞时,通常会造成伤害。...移动敌人 如果你想要的话,静止不动的敌人也会很有用,例如可能伤害玩家的尖刺或陷阱,但是如果敌人可以四处走动,游戏将更具挑战。 与玩家精灵不同,敌方精灵不受用户控制。所以它的动作必须是自动化的。

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    《Motion Design for iOS》(二十二)

    Core Animation在任何给出的时间内会维持三个你的层的集合或者树。每个层树都会在你的界面显示过程中扮演一个重要的角色。 模型层树。模型层树反映了一个layer静止不动画时的所有属性。...比如说,当我们设置redBall.layer.cornerRadius到50来让它变成球时,我们就是在模型层上设置属性。模型层上的值是你的app交互的最多的。...任何时候你改变一个layer的值时,都在更新它的模型层。模型层上的值不会在动画过程中改变,并会持续反应你添加动画前的值。 表现层树。表现层树反映了动画时layer上的属性,并包含了运行动画时的变化值。...当我们添加一个动画到layer的时候,动画会在layer 的表现树上操作这些值,当动画完成的时候,动画会自动从layer移除,并且表现树的值会变回模型树的值,因为这些值反映了真实、静止的layer属性。...对,我知道折痕奇怪,但因为Core Animation允许开发者构建非常多类型的动画,它们需要支持有些时候你确实想要你的动画被移除然后layer回到其原始位置的使用案例。

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    迈克尔·霍利:当我看到人们急着加入新行列、抛弃高度发展的老技术时,我就感到很伤心

    离开IRCAM后,霍利来到美国西海岸,并加入了加利福尼亚马林县的Droid Works。在我进入Droid Works办公室所在的大楼时,我看到灯光、摄影器材和音响器材的工作人员四处穿梭的身影。...采访者:在无事可做时,巴黎可不是个坏地方。 霍利:是的!我也没法拒绝在钢琴音乐会中演奏的邀请。一个疯狂的罗马尼亚钢琴师有天晚上走进我的办公室,说:“嘿,想在音乐会里演出吗?”...我在这儿的角色是开发一些底层接口的软件,像图形库,触摸屏和合成器的设备驱动程序,诸如此类。但我在设计问题上也很有发言权。我在一些有趣的项目上作过研究和设计工作。这儿有个我开发的小巧的字处理程序。...我可以在这个字处理器程序里打字,然后当我想找一下某本书或某个作者是怎么使用某个单词时,只要用鼠标点一下,然后,呼拉,就会弹出一个小窗口,里面有五六条例子,展示数据库里那些伟大的作家是如何使用这个词的。...这不是计算机要做的事情,当我看到人们急着加入新行列、抛弃高度发展的老技术时,我就感到很伤心。这是一个大问题。 采访者:你不是看到音乐中发生的事情了吗?举一个例子,古典乐器。

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    100天教程:在Unity中为敌人创造AI动作

    我不想为我们的角色创造任何特别的东西。 一旦我们完成,如果我们显示我们创建的导航,我们应该有这样的东西。 确保 环境 父游戏对象设置为静态!...Radius 为1.5 4)Y Height 为1 与我们在Survival Shooter教程中所做的一样,当我们的Knight接近我们时,我们将切换到一个攻击动画玩家此时也受到敌人伤害。...当我们的对撞机被触发时,我们会将我们的“IsNearPlayer”设置为true,以便我们启动攻击动画,当我们的玩家离开触发范围时,Knight将停止攻击。...最初,我以为这样就像我们在Survivor Shooter游戏中一样应用Nav Mesh Agent,但是当我开始考虑攻击动画时,事情变得越来越复杂,我花了很多时间试图弄清楚如何只有在攻击动画期间攻击伤害玩家...目前,每当我们遇到一个敌人,出于某种奇怪的原因,我们将永远朝着一个方向滑动。我不知道是什么原因,但我们会在明天解决这个问题!

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    清华朱军与剑桥博士后的这项研究太燃了 | 童年回忆

    不好意思放错图了,应该是下面这样: 当听到CS这句经典的台词时,我就不禁想大喊一声:AWSL ! 俺的童年回忆!!!...还算有趣的AI 从玩家的角度来看,与AI在竞争中的表现一样重要的是,它“感觉像人一样”,因为与开挂的玩家进行比赛毫无乐趣可言。 而本研究中在测试中却观察到了CSGO的几个有趣的行为特征。...类人特征:在机械上,AI 智能体的目标和动作与人类非常相似。当人类玩家在游戏中转动一个大角度时,当鼠标到达鼠标垫的末端时,会有一个运动暂停,人类必须在继续转动之前将其提起。...人类当把十字准线移向敌人时,倾向于快速移动到敌人的大致位置,然后再缓慢地瞄准敌人的确切位置。智能体对这两种行为进行编码,使得它有一个反应时间和射击精度,似乎符合人类的玩家水准。...为此研究人员更新了脚本追踪了服务器中表现最好的那些玩家,并过滤掉了玩家静止不动或疑似开挂作弊的行为。另外,在训练期间,他们还对包含成功杀戮事件的序列进行过采样。

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    让冰冷的机器看懂这个多彩的世界

    长时间来,让计算机能看、能听、能说一直是我和计算机界同行们孜孜以求的目标。...耕耘在计算机视觉领域十余年,赋予计算机一双慧眼,让它也能看懂这个多彩的世界,一直是激励着我在这条充满挑战的道路上前行的重要力量。...在这篇文章中,我将就如何让计算机能“看”懂世界这个主题,为大家介绍计算机视觉的基本概念、这个领域面临的挑战、一些带来重要突破的技术并展望未来的演进趋势。...相信大家都在中学的物理课上尝过小孔成像的原理。不过人的眼睛要比小孔成像复杂得多,当我们观察物体时,每秒大约扫视3次,并有1次驻留。...不过“乐谱”只是静止不动的,而且只能从“输入走向输出”,不存在反向呈现。也就是说如果人静止不动,计算机也许可以通过这一原理读出,但这在现实生活中不可能实现。

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    左手持着枪,右手变成光 | 又get到一个英雄射击的新知识点!

    按照这种方法,我们可以很快得到市面上几款热门游戏的核心脱颖点: 当我们拆解出所有重点要素后,就可以推断出玩家在游玩该游戏时所需要的【核心技能行为】和【辐射技能行为】。...但是最后却发现在这样体系下设计出来的新角色往往相互缺乏战术关联性,拉不开彼此的区分度,且无法对当前的游戏体验产生良好的化学反应。...因此,在开始设计之前,我们需要先问问自己:“我在设计英雄时的系统边界是什么? 第一个系统边界来自于枪械体系: 它直接决定了角色的技能释放定位、技能插槽数量(可主动释放的技能数量)、以及技能填充方式。...当我们通过Role1流程确定了新增角色类型的必要性之后,就可以开始从世界观设定中尝试寻找相匹配的角色。这个时候首先我们可以试着通过角色的故事因子来寻找其匹配类型。...以《赛博朋克2077》的世界观为例,当我们尝试在其世界观架构下设计英雄射击游戏时,由于其角色设定的足够完善,我们可以很快基于所需的类型去匹配到具有相关因子的角色。

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    计算机视觉:让冰冷的机器看懂多彩的世界

    长时间来,让计算机能看、能听、能说一直是我和计算机界同行们孜孜以求的目标。...耕耘在计算机视觉领域十余年,赋予计算机一双慧眼,让它也能看懂这个多彩的世界,一直是激励着我在这条充满挑战的道路上前行的重要力量。...然而,这项对人类而言轻而易举的能力,对计算机而言却举步维艰。过去很长一段时间,计算机视觉技术徘徊不前,在进一步探求前,不如先谈谈我们是如何用眼睛观察世界的。...相信大家都在中学的物理课上尝过小孔成像的原理。不过人的眼睛要比小孔成像复杂得多,当我们观察物体时,每秒大约扫视3次,并有1次驻留。...不过“乐谱”只是静止不动的,而且只能从“输入走向输出”,不存在反向呈现。也就是说如果人静止不动,计算机也许可以通过这一原理读出,但这在现实生活中不可能实现。

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    《X特遣队》看不过瘾?来玩一把同系列VR游戏吧

    据悉,《自杀小分队》是由Sticky Studio和华纳共同打造,尽管只是一个不到200M的射击类游戏,其情节却比前段时间上映的电影更加贴近原著。...(VR游戏《自杀小分队》截屏) 在这款游戏中,三个角色都有不同的武器以及辅助设备。死亡射手常用武器是步枪和绑在手腕上的消音手枪。...小丑女武器是左轮手枪和一个看起来有点滑稽的强力拍,前者负责远射,后者负责近击,一挥就可以干掉多个敌人。复仇恶魔可以双手喷火,让敌人感受烈焰的炽热。...当玩家的准星对准了敌人之后,点击Gear VR的触摸版,角色就可以用手中的武器向敌人发动攻击。 这个游戏看起来比较简单,只要在保护好自己的前提下,攻击敌人即可。...《自杀小分队》没有丰富的游戏设定、恰到好处的配音以及角色养成等功能,但是也足够你在空闲时间“大开杀戒”,酣畅淋漓地玩游戏。

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    Python爬虫中的静态网页和动态网页!

    当我们在编写一个爬虫程序前,首先要明确待爬取的页面是静态的,还是动态的,只有确定了页面类型,才方便后续对网页进行分析和程序编写。对于不同的网页类型,编写爬虫程序时所使用的方法也不尽相同。...今天我带大家了解一下静态网页和动态网页的相关概念。...静态网页是网站建设的基础,早期的网站一般都是由静态网页制作的。静态并非静止不动,它也包含一些动画效果,这一点不要误解。...我们知道当网站信息量较大的时,网页的生成速度会降低,由于静态网页的内容相对固定,且不需要连接后台数据库,因此响应速度非常快。但静态网页更新比较麻烦,每次更新都需要重新加载整个网页。...下面看一个具体的实例:打开百度图片(https://image.baidu.com/)并搜索 Python,当滚动鼠标滑轮时,网页会从服务器数据库自动加载数据并渲染页面,这是动态网页和静态网页最基本的区别

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    CE修改器入门:查找共享代码

    本关我们将学习共享代码,在C语言中角色属性都是以结构体的方式进行存储的,而结构体所存储的信息都是连续性的,这一关我们将会解释如何处理游戏中的共用代码,这种代码是通用在除了自己以外的其他同类型对像上的...常常你在修改游戏的时候, 你找到了一个单位的健康值 或是你自己角色的生命值, 你会发现一种情况: 如果你把生命值相关代码移除的话,其结果是你的角色无敌, 但你的敌人也无敌了,这就是共享代码搞的鬼。...步骤 9: 注入++: (密码=31337157) 本关模拟一种游戏,其中左边为我方,而右边为敌人,当我们点击重新启动并自动执行的时候我方血量不足会死亡。...1.首先你需要根据第一关中的搜索方法,分别将下面四个人物的血量搜索到,下面我已经搜索好并做好了备注。...我方队友的结构 敌人的结构 上方的四个图片可看出我方队友编号为1而敌人的编号为2,我们可以通过编号来判断是否为敌人,来决定要不要让其掉血。

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    打游戏时领悟了“向死而生”,这个AI算法真的不虚强化学习

    问耕 发自 凹非寺 量子位 出品 | 公众号 QbitAI 来自德国弗莱堡大学的研究团队,最近有了一个好玩的发现。 AI又在打游戏时掌握了新技能。...“向死而生” 这个游戏是雅达利平台上的经典游戏Qbert:一个伪3D游戏,玩家需要控制角色(橙色章鱼)在立方体金字塔中跳跃,每成功一次,立方体就会变色。全部变色之后,就会进入下一关。...而在这个过程中,需要躲避开障碍物和敌人。 研究团队开发的AI智能体(agent)玩这个游戏时,开始还是普通玩法,按照规则累积积分。然后,智能体突然对过关失去兴趣。...相反,智能体开始“钓鱼”:站住不动,吸引敌人(紫色小球)来到身边,然后智能体操纵角色跳到敌人头上。这是一种杀敌的方法,也是自杀的方法。但是主动杀敌之后,能够产生足够多的分数来获得额外的生命奖励。...于是智能体开始一遍遍的重复这种向死而生的手法,如上图所示。 不止如此。 AI智能体还发现了一个Bug。在完成第一关之后,智能体操纵角色从一个立方体跳到另一个立方体,这似乎是一种随机的跳跃。

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    从带兵打仗的角度全面解读三九老师的投资理论

    刚好凌帅也是行伍出身,索性,我们就从带兵打仗的角度来理解一下三九老师的内容。 其实我下面讲的所有内容,就一个意思:投资不难,道理和方法都非常简单,用带兵打仗做个类比就一清二楚了。...以逸待劳,不要天天打仗时时打仗 没有什么以战养战的说法,那是极度劣势,没办法时的办法。养兵千日用兵一时,这才是常态。 就算是在长期的苦战中,如果还有一支能调动的力量,你就能取得战争的胜利。...这就是战略预备队,不到最后关头,绝不动用。一旦动用,那就是要给敌人致命的最后一击,结束战斗,回家。 但我们在投资中,如果手里握有现金,就想着如何把这个钱花出去,手握现金就象有蚂蚁在不断叮咬自己一样。...手握重金,却啥也不做,一动不动,臣妾做不到啊! 但我们一定要自己想办法克服这个心魔。不克服,永远韭菜,永远亏钱。...笑来老师讲: 投资这件事上,从一开始我就知道自己是愚蠢的。而且大家都是愚蠢的,区别只是知道和不知道而已。 所谓进步,并不是从SB变成NB的过程,而是从愚蠢变成不那么愚蠢的过程。

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    视频播着播着就卡住了,为啥呢?教你如何查看视频帧信息

    image.png 3、视频格式有问题,播放器播不动,可能原因是单帧过大,单帧时间过长; 这种情况下一个帧率25fps的视频,时长4分30秒的话,应该有270秒*25fps = 6750帧; 如果这个视频的最后一个帧特别大...卡住了.mp4 -of json 得到的json数据如下,为了方便观看,我把一些不重要字段删除了 image.png 由此,排除了上述的第二个猜想(视频较短,音频较长,导致画面停留在最后一帧) 当然...image.png 接下来,即可定位到一分钟附近的帧,看是否有异常,为了更加方便看到整个文件的全貌,我把这两个字段做了图表,该视频的帧率是30fps,那么一分钟就有1800帧。...但一分钟之后,每一个I帧的大小都一样,每一个P帧的大小都一样 image.png 这就很奇怪了,而恰好也解释了这个视频的播放异常现象; 结论 说明视频从一分钟之后,不是视频播放卡住了,而是画面静止不动了...,由于画面静止不动,所以每一帧的大小是一样的。

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    盘点游戏历史上出现的几次重大bug (三)

    而作者却在某个深夜,在进行了偶然的设置和招式后,无意中发现了这个点穴大法的秘密... 最开始,我并不知道是怎么出现的。只是突然发现,我用飞镖打中的敌人都不动了......是真正的一动不动,我好奇的在他们身旁走来走去,打他们也不动,血也不掉.... 而过了几分钟后,游戏突然提示,那个玩家离开了游戏,并且很长一段时间再也看不到那个玩家。...结果被打中后,小伙伴发现,自己的游戏突然失控,彻底未响应了!无论按什么按键都完全失效。试了几分钟后,无奈只能任务管理器强行关闭游戏! 而在他重启游戏时却被告知,游戏文件损坏.......我是否有buff:都会成功点穴,排除buff影响。 对方角色等:都会成功点穴,排除对方自身影响。 我使用的武器种类:只有飞镖一种可以成功点穴,所以这是主要因素。...我的角色:有影响,在换了某些设置和昵称后,点穴失效。毕竟系统会在对方的客户端记录自己被谁击杀。所以会把我角色昵称等发送给对方客户端。我的系统设置:有影响,在我更换了游戏的一些设置后,点穴失效。

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    关于复盘

    复盘这个词已经被滥用了(当然架构这个词也被用烂了,不要动不动就架构),以至于很多人将复盘与总结反思画上了等号。成功的反面是什么?是失败嘛?我看到比较认可的,成功的反面是平庸和不敢尝试。...复盘的对象 复盘的对象不仅包括失败案例,还包含成功案例。我们通常对成功案例有着较为主动的学习动机,也就是我们经常提到的路径依赖。而对于失败案例,我们却常常有着自我治愈和选择性遗忘的倾向。...提供“我可以做什么”的视角,而不是“他可以做什么”的视角。 提供彼时彼岸的视角,而不是此次此岸的视角。什么意思呢?...我们在复盘时不要乘着时光机乱飞,不要把未来的知识带到过去中 提供找机会的视角,而不是追责任的视角。也就是说,最终还是要提升未来架构活动的成功概率, 提供抓大放小的视角。...如果你可以看好你的目标,不管生活如何攻击你,但是请你专注你的目标,你的生命就一定很奇迹。现实总在向你进攻,但是你想要什么,做一个生活的高手,专注你的目标,而不是你的敌人,不要把眼睛交给你的敌人。

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    内测过程中Shader出现的问题

    当_Time.y`为`300.033`时`f`等于`0.5019608`, 此时`f`的正确值应该是`0.4447647 当_Time.y`为`300.066`时,`f`的值还是等于`0.5019608...在_Time.y`为`300.033`和`300.066`时,f1的值分别为`0.4431373`和`0.4784314。...这也给我提了一个醒,当我们的Shader需要长时间运行时,一定要注意_Time.y过大之后,在运算过程中会精度丢失的问题。...即使GPU完全按照IEEE 754标准来实现,只要运行的时间足够久,也会出现这个问题(比如我们的树,在所有客户端上,只要运行超过4个小时之后,就会静止不动)。...在麒麟系列芯片,a则会等于0,我不能说麒麟系列芯片的精度够或是不够,只能说我写的代码不规范。 这次的教训告诉我,浮点型在不同平台的实现过程中,会有平台相关性。

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    Steam公布2018上半年VR畅销榜,4款国产游戏登榜

    在游戏中,当玩家静止不动时,就会进入子弹时间,此时玩家可以看到所有敌人的子弹轨迹,从而决定接下来的行动路线。 《Orbus VR》 ?...两年前的游戏背景和潜入的玩法让这款游戏获得了相当大的关注度。 但两年之后的正式版,让我们不免对其有一些失望。...《Karnage Chronicles》是由北欧巨魔推出的多人合作魔幻RPG游戏。在黑暗力量和邪恶的阴谋包围的世界中,玩家将扮演一名救世主,进行一场消灭敌人恢复世界秩序的战斗。...颠覆传统的打击操控,和震撼视听的音画是这款游戏最大的亮点。此外,在游戏玩法上就是不断的去砍杀各种各样的怪物,直到BOSS出现并将其打倒。...当玩家戴上VR眼镜进入这个游戏时,一定会被这个神奇的游戏世界震惊到。 总的来说,这是一款很好的游戏,但如果能增加一个有竞争力的多人模式,这样就会更有意思了,同时也会让它可以吸引到更多的FPS粉丝。

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