数据库优化--当写入数据增加时,如何实现分库分表? 高并发下数据库的一种优化方案:读写分离。就是一老主从复制的技术使得数据库实现数据复制多份,增加抵抗大量并发的得写能力。提升数据库的查询性能。...随着数据量的增加,这时要考虑如下问题: 系统数据不断增加,单表超过千万甚至上亿级别,这时就算使用了索引,索引的占用空间也将随着数据量的增大而增大,这样会影响到查询性能。如何提升查询性能?...数据量的增加也占据的磁盘空间,数据库备份和恢复时间变长,如何让数据库系统支持如此大的数据量? 不同模块的数据,如果全部存在一个库,一旦发生故障,所有模块都将受到影响,如何做到不同模块是故障隔离的?...4核8G 的服务器,大体可以支持500 TPS 和10000QPS ,数据库的写能力弱于数据查询能力,随着数据量的增加,如何提高系统的并发写入请求?...建立映射表,比如用户表是采用ID 作为分片键的,可以通过用户昵称和 ID 做一张映射表,当要查询的时候,先通过昵称找到ID ,然后找到对应的表,这样就能找到对应哪个库,哪个表的数据。
当expandlistview的getGroupView或者getChildView中包含checkbox时,前者点击不可用。
之前面试遇到了一个问题: 长按到UIButton时,UITableView滑动不了,有遇到过么?(怎么解决?) 估计是当前面试官描述的不够清楚,然后我没有印象,也没理解他说的是什么。...以下是解决办法: 1、无法滑动的问题 当点击到TableViewCell上的Button时,就无法滑动TableView。...并重写以下方法: override func touchesShouldCancel(in view: UIView) -> Bool { return true } 2、highlight效果延迟问题: 当UIButton...被添加在UITableViewCell上时,它的高亮状态切换会延时。
点击检测方法(is_clicked) 当鼠标点击事件发生时,判断点击位置是否在按钮范围内,如果是则返回True,否则返回False。...处理退出事件(pygame.QUIT),如果玩家点击关闭窗口,则退出游戏。 当玩家点击开始按钮时,结束循环,进入游戏主循环。...处理退出事件和重试按钮点击事件,如果玩家点击重试按钮,则返回游戏主循环重新开始游戏,否则保持在结束界面。 游戏主循环 事件处理 处理退出事件,当玩家点击关闭窗口时,结束游戏循环。...自动射击 通过pygame.time.get_ticks()获取当前时间,当满足一定时间间隔(每500毫秒,这里通过current_time % 500 时,创建一颗子弹并添加到子弹精灵组...当飞机生命值耗尽或玩家关闭游戏窗口时,游戏结束,显示结束界面,玩家可以选择重试或关闭游戏。 如果玩家在结束界面点击“Retry”按钮,游戏重新从开始界面开始。
小王子向左移动,x坐标减少50 if key = keys.RIGHT: xiaowangzi.x += 50 //参数key等于键盘右键时,小王子向右移动,x坐标增加50 if key = keys.UP...,小王子向下移动,y坐标增加50 pgzrun.go() 鼠标事件 on_mouse_down函数 当按下鼠标上的按键时,执行on_mouse_down()函数的下级代码。...只要编写on_mouse_down()函数,pygame程序就会在点击鼠标的时候,自动执行这个函数。...php xiaowangzi = Actor('小王子') def on_mouse_down(): xiaowangzi.image = ('王子') 初始角色造型为小王子,当点击鼠标,角色造型切换为王子...on_mouse_up函数 当松开鼠标上的按键时,执行on_mouse_up()函数的下级代码。
还记得上次课中的这段代码吗: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: #接收到退出事件后退出程序...pygame.event.get()会接收所有程序中的事件。当判断这个事件是一个关闭程序(QUIT)的事件时,就将程序关闭。 现在,我们要增加一个事件响应:当玩家点击了鼠标之后,就换一张背景图。...在for循环中新增一段if语句: if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: #接收到鼠标按下事件后更换背景 background = pygame.image.load...运行程序,在窗口上点击鼠标,背景会变成bg2.jpg的图案。为了显示效果,最好使用和bg.jpg长宽一样的图片。 ? 不过点击了一次之后,背景就不会再变了。...而实际上,在你每次点击的时候,程序都会去读取一遍bg2.jpg,这是没有必要。把这个程序的改进留给你们:点击鼠标的时候,背景可以在2张甚至多张图片间切换,另外最好不要每次都去读文件。
》游戏有4个阶段 游戏阶段 表示 游戏介绍 begin 玩家决策 choice 结果展示 show 游戏结束 end 鼠标点击角色 pygame中判断鼠标是否点击到某个角色,需要两步: 1....不同选择触发不同问题 当游戏从展示阶段切换到决策阶段时,需要显示新的决策问题。 思路 1. 在子列表的第四位存储选择同意时,下一条决策信息的索引。...步骤2:修改声望值和财富值 当同意、驳回按钮被点击后,从列表question中取出声望值和财富值的变化量,增加到变量score1和score2上。...socre2 += question[qi][9] state='show' ci=2 游戏结束界面 当剧情走向结局时...',500,600,5,5,-6,-2], ] 绘制结束背景 在draw()函数中进行判断,当游戏状态变量state的值为’end’时,绘制剧情对应的结束背景图。
要显示分数,首先得有一个变量记录分数: score = 0 当打中敌机的时候,把分数增加。...return True return False 在主循环里,当checkHit为True时,就增加分数: for b in bullets: if b.active:...当游戏结束后,我们要把分数显示在屏幕中间,改变这个坐标就可以了。...为了让游戏结束后能方便地重新开始,我们再往事件响应的代码中增加一段处理: #判断在gameover状态下点击了鼠标 if gameover and event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP...状态下发生了鼠标按钮抬起的事件(即玩家点击了鼠标),我们就把本体和敌机都重置位置,子弹都设active为False,分数清零,gameover为False,游戏重新开始。
增加计数器 # 刷新画面 window.blit(sur, (0, 0)) pygame.display.flip() 增加交互点击 当用户点击画面的时候,我们要知道它点击了哪里...增加计数器 # 刷新画面 window.blit(sur, (0, 0)) pygame.display.flip() 运行这个代码,任意点击屏幕上的时候就会打印出档期鼠标点击的位置...添加一个计数器times=0,然后每次随机位置都给它增加1,当times>100的时候,我们就结束游戏并显示结束画面统计战果。...背景音乐是music,游戏里面的击打声点击声都是音效。同一时间播放的音乐一般只有一个,但音效可以有很多个同时播放。...背景音乐是music,游戏里面的击打声点击声都是音效。同一时间播放的音乐一般只有一个,但音效可以有很多个同时播放。
---- 我正在参加掘金社区游戏创意投稿大赛个人赛,详情请看:游戏创意投稿大赛” 一、Pygame Event 事件既发生的某件事,在Pygame中事件有移动或者点击鼠标、按下按键、松开按键或者是经过一定的时间等...只有有按键按下或者鼠标点击都会发生事件,这个事件会存储在队列中等待处理 键盘事件 键盘事件包括KEYUP和KEYDOWN,KEYUP表示松开键盘按键,KEYDOWN表示按下键盘按键,Escape是默认的退出键...() pygame.quit() 这段代码实现了一个外星人可以在窗口中不断的移动反弹 我们可以增加一个键盘事件处理器,当按下上方向键或者下方向键时外星人可以上下移动,也就是说需要检测KEYDOWN事件并且检测按键是上方向键还是下方向键...() 再次重新启动程序,使用上下方向键操作 但是这里还要一个问题,就是当持续按住下方向键时,外星人只会往下移动一次,我们期望的是当连续按下时,外星人可以连续移动,在Pygame中按键一直按下会生成多个...() 首先判断鼠标按键是否按下,只有鼠标按键按下时拖动鼠标外星人的位置才会随着鼠标移动。
此外还需要控制怪物死亡时播放对应的音效:当炸弹和飞机爆炸时,应该播放爆炸特效,当枪兵死时,应该播放惨叫特效。...因此程序需要修改monster_manager的check_monster()函数(该函数用于检测怪物是否将要死亡),当该函数内的代码检测到怪物将要死亡时,程序增加播放音效的代码。...增加游戏场景 当玩家控制的角色的生命值小于0时,此时应该显示游戏失败,本游戏虽然已经判断了游戏失败,但程序只是在控制台打印“游戏失败!”字样,这显然是不够的,此处考虑增加一个代表游戏失败的场景。...: if event.key == pygame.K_SPACE: # 当角色的left_shoot_time为0时(上一枪发射结束),角色才能发射下一枪...;当玩家单击登录场景上的“开始”按钮时,程序进入游戏场景;当玩家控制的角色的生命值小于0时,程序会进入游戏失败的场景。
爆炸效果: 当点击鼠标左键时,选中的星星将会爆炸,并产生出多个粒子效果,增加了交互和视觉上的动感。 星云效果 项目中还包含了星云效果,随机生成星云的位置、大小和颜色,为星空增添了神秘的氛围。...使用说明 运行代码: 需要安装Python和Pygame库,然后运行代码即可打开宇宙星空模拟器。 鼠标交互: 可以使用鼠标左键点击星星,触发爆炸效果。...项目展示 动态图展示 图片展示 项目源代码 import pygame import random import math # 初始化pygame pygame.init() # 显示窗口的宽度和高度...== 1: # 鼠标左键点击 mouse_pos = pygame.mouse.get_pos() for star in stars...用户可以通过点击鼠标触发星星的爆炸效果,产生出迷人的粒子效果。同时,星星之间的连线增加了整个星空的生动感。
所以这版降低了难度 (由原来过关增加5km/h改为3.5KM/h) 并通过反射代替IF ELSE的写法,删除了一些冗余的代码,将代码由85行压缩到了68行 (不必要的压缩代码是不建议的,这里压缩代码只是为了好玩...) ---- 文章目录(PS:源码直接点击第四项) 一、前言 二、实现效果 三、环境要求 四、源码分享 五、总结 ---- 二、实现效果 ---- 个人最高纪录 ---- ---- 三、环境要求 python...:['top',25]} # 屏幕尺寸,移动的定义 class Snake: # 蛇类 def __init__(self): # 初始化各种需要的属性 [开始时默认向右/身体块x5] self.dirction...(((self.body[0].left, self.body[0].top) if self.body else (0, 0)) + (25, 25)) # 随时增加蛇块 setattr(node,...', (0, 0, 22)) if food.rect == snake.body[0]: # 当食物rect与蛇头重合,吃掉 -> Snake增加一个Node scores += 1 # 食物处理
玩家可以点击两个方框,看看它们后面是什么图标。如果图标匹配,那么这些方框将保持打开状态。当棋盘上的所有方框都被打开时,玩家获胜。为了给玩家一个提示,方框在游戏开始时会迅速打开一次。...更多信息请参阅invpy.com/None) 当玩家点击棋盘上的图标时,程序需要跟踪这是否是点击的一对图标中的第一个图标还是第二个图标。...Pygame 内部有自己的列表数据结构,它会在创建 Event 对象时将其附加到其中。这个数据结构称为事件队列。当调用pygame.event.get()函数而不带参数时,整个列表将被返回。...这样,当第 70 行调用pygame.event.get()时,非 Esc 键的KEYUP事件仍将存在。...当玩家完成每一轮时,一个新的随机颜色将被添加到列表的末尾。 currentStep变量将跟踪玩家必须点击的模式列表中的颜色。
# 当用户按下键位时标志位为True plane.mv_right = True elif event.key == pygame.K_LEFT:...现在就增加难度,当飞船碰到飞机、飞船到达地面时就要搞点事情了,不过也不能不给小飞机机会 检测飞船与飞机碰撞 现在我们编写一个新的类GameStats用来跟踪游戏的信息,将其保存为一个新的文件game_stats.py...;在增加一个记分系统。...play按钮 我们的目的是让游戏一开始点击play按钮可以开始游戏,游戏结束时在点击play按钮又能开始游戏 所以我们现在需要将GameStats中的标志位game_active为False,让游戏默认为不活动状态...bullets, stats, play_button) 效果图 如果3次机会用完了这个play按钮还是会出来 现在单机play按钮对于游戏来说没有任何影响,下面对这个功能进行完善 重新游戏 现在完成当玩家点击
#1引入需要的模块 import pygame import random #1配置图片地址 IMAGE_PATH = 'imgs/' #1设置页面宽高 scrrr_width=800 scrrr_height...() #1创建窗口 MainGame.window = pygame.display.set_mode([scrrr_width,scrrr_height]) #...self.price = 50 self.hp = 200 #6 发射计数器 self.shot_count = 0 #6 增加射击方法...将豌豆射手加入到窗口中的方法 def display_peashooter(self): MainGame.window.blit(self.image,self.rect) #6 增加豌豆射手发射处理...(x, y) map = MainGame.map_list[y - 1][x] print(map.position) #8 增加创建时候的地图装填判断以及金钱判断
原理如下: 飞船不动时,标志moving_right将为false。玩家按下右箭头时,我们将这个标志设置为True;玩家松开时,我们将标志重新设置成False。 ...这里我们只需要修改Ship类中的update方法,增加一个逻辑判断。 ...我们还将实现一个计分系统,能够在玩家等级提高时加快节奏。 添加Play按钮 这里可以先将游戏初始化为非活动状态,当我们点击了按钮,就开始游戏。由于Pygame中没有内置的创建按钮的方法。...我们通过检测鼠标发生点击后的坐标是否与我们绘制的按钮发生碰撞与否来判断是否发生了点击事件。 ...提高等级 为了使玩家将敌人消灭干净后能够提高游戏难度,增加趣味性,这里我们可以在Settings类中进行修改,增加静态初始值,和动态初始值。
() # 判断鼠标位置,不同意时,按钮不断变化 if pos[0] ..., like_pos_x, like_pos_y, like_pos_width, like_pos_height, like_color, screen) button('B.我拿你当闺蜜...(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() # 当鼠标点击同意按钮后,跳转结束页面...我拿你当闺蜜,你居然想睡我!果断答应!'...if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() # 点击同意按钮 if pos[0] < like_pos_x
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