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Canvas 性能优化:脏矩形渲染

有,脏矩形渲染。 画布该如何更新? 这里我们假设这么一个场景,画布上绘制了随机位置大量的绿球,然后顶层再绘制一个红球。 现在我们希望红球跟着光标进行移动,底层的绿球保存不动,该怎么做更新?...脏矩形:改变某个图形的物理信息后,需要重新渲染的矩形区域,通常为目标图形的当前帧和下一帧组成的包围盒。 包围盒:包围图形的最小矩形。通常用作低成本的碰撞检测。...(碰撞) 该算法用于找出和脏矩形碰撞的绿球。...绿球在 3300 个的情况下,快速地移动光标让红球不断改变位置。对我的设备来说,测试结果如下。...主要还是移动的两帧形成的脏矩形太小了,所以重绘的图形数量其实并不多,如果脏矩形变大,渲染性能就会下降。当脏矩形变成画布大小,其实就退化为全局渲染了。

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你被追尾了

物体运动速度过快时,可能会在相邻两动画帧之间快速穿越,导致忽略了本应碰撞的事件发生。...既然代码和矩形碰撞检测的代码类似,那么优缺点和适用场景和矩形碰撞检测也就完全类似了 圆形与无旋转矩形 所谓无旋转前面已经解释过了, 就是矩形的边需要平行于坐标轴 那么这种检测算法就很简单了....只需要找出 矩形上离圆心最近的点,然后通过判断该点与圆心的距离是否小于圆的半径,若小于则为碰撞。 那么如何找出矩形上离圆心最近的点呢?...圆形与旋转矩形(以矩形中心为旋转轴) 算法和上面 圆和无旋转矩形 碰撞的思想完全类似,即本质依旧是求出 矩形上离圆心的最近点 看似有点小困难,但其实你把矩形旋转视作是圆绕着矩形中心反方向旋转的话,就很好理解了...但是程序中遍历所有光源的角度是不现实的,那如何确定 投影轴 呢?其实投影轴的数量与多边形的边数相等即可。 ?

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    碰撞检测的向量实现

    注:1、本文只讨论2d图形碰撞检测。2、本文讨论圆形与圆形,矩形与矩形、圆形与矩形碰撞检测的向量实现 前言 2D游戏中,通常使用矩形、圆形等来代替复杂图形的相交检测。...如上图,明显皮卡超适合用包围盒,精灵球适合用包围球。 向量 向量作为一种数学工具,在碰撞检测中发挥很大作用,后面的计算都是通过向量来完成,所以先来复习一下向量。...想象一下两个矩形A和B,B贴着A的边走了一圈,B的矩形中心的轨迹是一个新的矩形,这样就简化成新矩形与B中心点这一点的相交问题,又因为点可以看成是半径为0的圆,所以问题又转换为圆形和矩形相交。 ?...两个矩形的OBB检测使用分离轴定理(Separating Axis Theorem) 分离轴定理:通过判断任意两个矩形 在任意角度下的投影是否均存在重叠,来判断是否发生碰撞。...若在某一角度光源下,两物体的投影存在间隙,则为不碰撞,否则为发生碰撞。 因为矩形的对边平行,所以只要判断四条对称轴上的投影即可。 ? 如何投影?这里补充一下向量点积的几何意义。 ?

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    HTML5 Canvas开发详解(6) -- 边界碰撞检测

    /小球“碰到”下边界时 } 1.2 边界环绕 边界环绕,指的是当物体从一个边界消失后,它就会从对立的边界重新出现,从而形成一种环绕效果。...碰撞检测 在边界检测中,我们检测的是“物体与边界”之间是否发生碰撞;而在碰撞检测中,检测的则是“物体与物体”之间是否发生碰撞。 碰撞检测常用的两种方法:外接矩形判定法和外接圆判定法。...2.1 外接矩形判定法 外接矩形判定法,指的是如果检测物体是一个矩形或者近似矩形,就可以把这个物体抽象成一个矩形,然后用判断两个矩形是否碰撞的方法进行检测。...对于外接矩形判定法,一般需要两个步骤,即找出物体的外接矩形然后对外接矩形进行碰撞检测。...判断两个矩形是否发生碰撞,只需要判断两个矩形左上角的坐标所处的范围,如果两个矩形左上角的坐标满足一定条件,则两个矩形就发生了碰撞。

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    物理世界的互动之旅:Matter.js入门指南

    当斜率 slope 大于0小于1时,梯形的上边小于下边。 当斜率 slope 等于0时,梯形的上边和下边相等,看起来就是一个矩形。 当斜率 slope 小于0时,上边大于下边。...也就是说物体更难改变它的状态(静止或运动状态)。当施加力或者撞击物体时,质量越大的物体会更难加速或者减速,需要更长的时间来达到相同的速度或者停止。...比如,当两个物体相撞时,质量越大的物体会对速度的改变产生更小的影响,而质量越小的物体会对速度的改变产生更大的影响。 举个例子,我在画布中创建3个质量不同的矩形,左边的矩形的质量最小,右边的最大。...collisionStart:当两个物体开始碰撞时触发。 collisionActive:当两个物体持续碰撞时触发。 collisionEnd:当两个物体停止碰撞时触发。...其中,pairs 是指一对正在碰撞的物体。当两个物体相互碰撞时,它们就被组成为一个 pair 对象。 我们可以通过 event.pairs 属性来访问有关碰撞的更多信息。

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    FPGA打砖块小游戏

    交流问题 Q:FPGA打砖块小游戏,如何基于FPGA用verilog语言在Vivado平台上写打砖块小游戏,最好能用到PS2与VGA。...例如,当接收到球拍向左移动的按键信号时,在每个时钟周期内,更新球拍的位置坐标信息使其向左移动一定的像素值(要考虑边界限制,不能让球拍移出屏幕边界);当接收到发射球的信号时,确定球的初始速度和发射方向。...同时,该模块还负责判断球与砖块、球拍的碰撞检测。...当球与砖块碰撞时,根据碰撞的位置和角度计算球的反弹方向,并更新砖块的状态(标记被击中的砖块为已摧毁);当球与球拍碰撞时,根据球在球拍上的碰撞位置计算反弹角度,使球以合适的方向弹回。...BALL_SPEED_Y : -BALL_SPEED_Y); // 碰撞检测与处理 // 球与球拍碰撞 if ((ball_y >= SCREEN_HEIGHT - PADDLE_HEIGHT

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    LayaAirIDE的可视化2D物理使用文档

    (图2-9) 刚体的allowRotation属性,中文是允许旋转,实际理解还是与字面意思有些差异。这里是可以控制刚体碰撞时角度是否发生旋转改变。默认值为true,如图2-9所示。...表示允许刚体发生碰撞时模拟自然撞击的角度改变,看起来更加自然。当设置为false,碰撞后不会产生角度变化。 比如,一把受重力自由下落的尖刀,是希望碰到地板后,最终平躺在地板上。...(图5-2) 当BoxCollider碰撞体的所属节点宽高改变后,碰撞体大小不会自动跟随改变。...(图14-1) 最大长度maxLength设置的是自己锚点与关节另一端锚点之间最大时的距离长度。无论在IDE如何摆放关节位置,运行时都会强行调整为maxLength属性设置的距离。...下限角度lowerAngle是弧度值来设置旋转关节的最小旋转角度,当马达的扭力不足时,甚至是不启动马达,这个最小角度的设置依然有效。 上限角度upperAngle是弧度值来设置旋转关节的最大旋转角度。

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    CreatorPrimer(17)|物理小游戏(物理组件)

    为Ball添加圆形碰撞组件 Cocos Creator提供了四种物理碰撞组件分别是: 矩形碰撞 链条碰撞 圆形碰撞 多边形碰撞 我们这里为Ball节点添加圆形碰撞组件,看一下组件属性: ?...(篮框就利用了这个属性) Friction:摩擦系数 Restitution:弹性系数,要让球掉在地上能弹跳值要大于0,如果设置为1(最大值)球可能会在原地无限弹跳 Offset:刚体与节点的偏移,尽量让两者重合...Radius:刚体半径 其它物理碰撞组件,只是最后一个外型属性不同,其它都一样,我们看看四周围墙的矩形碰撞组件属性: ?...矩形刚体 Box盒形碰撞组件的刚体大小由Size属性决定,外观大小由节点Size属性决定。为刚体设置好了碰撞组件,你就能看到小球在刚体包围盒里快乐弹跳了,接下来我们来监听碰撞事件。 3....监听碰撞事件 请认真思考一下,碰撞事件的监听放在那个节点最好?我们以需求为向导,当球进入篮框更新得分,是将碰撞监听安装在篮球上还是篮框上?再进一步,篮框分左右两个,得分分别显示得分。

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    unity3d的入门教程_3D网课

    ;滚动–>拉远拉近 鼠标右键:旋转场景的观察角度 ---- 鼠标与键盘组合操作演示 Alt + 鼠标左键:旋转观察角度 Alt + 鼠标右键:拉远拉近 第三课:游戏场景制作3D模型 一、尺寸与方向...让摄像机对齐到当前视图,使 Scene 与 Game 中的观看角度和位置一致。...当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。 注:目标物体必须带有 Collider 组件。...OnCollisionExit(Collision) 当碰撞结束时调用,只会调用该方法一次。 3.OnCollisionStay(Collision) 当碰撞进行中时,会持续调用该方法。...---- 二、触发事件监测方法 OnTriggerEnter(Collider) 当进入触发范围时开始时调用,只会调用该方法一次。

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    Python之pygame学习精灵碰撞做一个躲避球游戏(13)

    pygame学习精灵碰撞做一个躲避球 ✕ 碰撞球,这次真的是碰撞球了。!! ? ? 这里设置的碰撞次数是2次。 我们来学习两种检测碰撞的的方法: 精灵组与精灵组: 这里有个坑,有个坑,有个坑!...如果未传递碰撞, 则所有精灵必须具有“rect”值,该值是精灵区域的矩形,将用于计算碰撞。 这句话很重要!精灵一定要有rect这个属性,不然会报错,说这个对象没有rect。...spritecollideany(sprite,group,collided = None) - > Sprite与返回的精灵碰撞。...spritecollideany(sprite,group,collided = None) - >无无冲突 如果精灵与组中的任何一个精灵发生碰撞,则返回该组中的一个精灵。无冲突时返回无。...然后我画一个辅助矩形,看看圆的圆心是否与矩形的中心对齐。。结果不是的,圆的中心在矩形的左上角! 嗯,没问题,画圆就是指定的圆心坐标! 解决方法,用矩形区域的中心来设置圆的圆心,解决! ?

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    ​Cocos Creator入门实战:桌球小游戏

    注意不是使用碰撞组件,而是物理组件中的Collider组件 勾选Editing选项可在场景编辑器中改变碰撞体的大小和位置 添加六个袋口的碰撞组件 这里用的碰撞体为CircleCollider 袋口碰撞体的...我们可以将红球节点在场景中复制10个出来,摆放为金字塔的形状,注意摆放时红球与红球之间不要发生碰撞,否则游戏一开始红球就会散开。...调整节点的x坐标,使得球杆与白球的位置如下 这样设计节点的层级关系是为了方便进行球杆的角度计算,当然会有其他不同的做法,这里只是其中的一种。...脚本的代码编写 白球脚本 wball.js 白球需要做的事情就相对比较简单了: 监听击球事件“cue”,通过击球力度和坐标计算出白球被击打后的线速度 当白球停止运动时,也就是刚体的awake状态为false.../如果Collider的组件tag为1时,也就是小球碰撞到代表袋口的碰撞体时 if (selfCollider.tag === 1) { //如果是与白球发生碰撞

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    混合现实中引人注目的物理互动

    代理感知(The Sense of Agency): 在人控制自己身体时得到的感觉,而且会影响外部的环境。例如:捡起一个球再扔出去。...研究表明,当电脑通过中介设备在一项任务中提供过多辅助、或者甚至帮助用户完成任务时,这种代理感知会消失。这表明当人使用自己身体发起基于身体的活动时代理感知会更好。...Carol进行了多种情形下(接触的时间延迟、重叠和角度失真)的实验来影响观众对因果关系的感知,该工作发表于SIGGRAPH2003。 2、一个捕获人扔球过程中人和球的动作的实验。...3、对人与人之间碰撞的研究,分析与观察简单对象之间的碰撞的相似之处和区别。...:当有人非常轻地推动时。

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    【十分钟】学会微信小游戏,攀登不止小游戏制作(IVX 快速开发教程十一)

    ,更改阻尼值可以使该物体的阻力发生改变,使其下沉变快或者变慢;在这里我们将阻尼值设置为 1,使其在进行下沉时速度放缓: 更改完后,在游戏运行中该矩形块将会与小球发生碰撞,我们此时应该更改矩形块的质量为...99,使其难以被小球的碰撞发生移动: 除了质量外,我们还需固定旋转角度,使其禁止发生旋转偏移: 最后改变该矩形块的颜色为红色: 此时点击预览,该红色矩形块将会缓慢进行下沉: 11.2...在底部创建一个矩形,命名为底部,添加物体组件固定其位置: 接下来为所有跳跃矩形设置一个碰撞事件,当矩形到达底部后自动调整 y 值位置,在此设置 y 值为 36,在此以红色矩形为例: 现在我们可以创建多个矩形...: 11.5 设置随机不可跳跃矩形 设置随机不可跳跃矩形我们需要使用一个时间变量,在界面中添加一个时间变量以及一个数值变量命名为记录时间用于时间记录: 在前台中添加一个事件,当界面进行资源加载时记录一个时间秒数...1、2、3、4值时给与底部矩形块一个颜色值,使其可以用作提示: 11.6 设置触碰底部游戏结束 当小球掉到底部时游戏提示游戏结束,我们给底部设置一个事件,当触碰小球暂停物理世界以及触发器: 此时将会停止该游戏物理世界级触发器运行事件

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    30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    用于在场景中的地形(Terrain)上添加碰撞检测功能。当一个物体与Terrain Collider发生接触时,就会触发碰撞事件,从而可以实现各种游戏场景的交互效果。...当障碍物正在移动时,导航网格代理会尽力避开它。当障碍物静止时,它会在导航网格中雕刻一个孔。导航网格代理随后将改变它们的路径以绕过障碍物,或者如果障碍物导致路径被完全阻挡,则寻找其他不同路线。...开发者可以在Audio Source组件中设置碰撞器,当其他游戏对象与碰撞器发生碰撞时,Audio Source会自动播放指定的音频文件,从而实现碰撞音效的效果。...变换组件表示单个点,而矩形变换组件表示可包含 UI 元素的矩形。如果矩形变换的父项也是矩形变换,则子矩形变换还可指定子矩形应该如何相对于父矩形进行定位和大小调整。 用于控制UI元素的位置、大小和旋转。...12.Scroll Rect 官方手册地址: Scroll Rect 当占用大量空间的内容需要在小区域中显示时,可使用滚动矩形。滚动矩形提供了滚动此内容的功能。

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    FlashFlex学习笔记(41):碰撞检测

    碰撞检测基本上可能分为二类:对象与对象的碰撞检测、对象与点的碰撞检测 为了方便测试,先写一个box类(生成一个小矩形) package { import flash.display.Sprite;...,碰撞检测变得不精确了,有一些球似乎并没有真正撞到其它球也停下来了,这是为什么腻?...答案就在于:Flash对象碰撞检测默认采用“对象的矩形边界”做为检测依据。...else{ txt.text = ""; } txt.x = mouseX + 15; txt.y = mouseY; } } } 用鼠标在二个物体上划过,会看到鼠标所在点与矩形及小球的碰撞检测结果...,同样这里也存在一个问题:对于小球而言,默认也是采用矩形边界检测的,所以鼠标移到小球的边角时,虽然还没碰到球,也提示"碰到了",还好Flash提供了一个可选参数,以改进检测的精确度,只要把hitTestPoint

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    Inverse kinematics tutorial

    把物体拖到够不着的地方,注意到逆运动学的解决如何变得更稳定。试着上下调节阻尼项。基本上,当阻尼较大时,分辨率会变得更稳定但更慢。...现在运行仿真时,应该能够通过移动操纵球来改变机械手的配置。再次停止模拟。 让我们改变一些其他细节。在形状属性对话框中,点击调整外部颜色,然后检查不透明度项目。注意球体的外观是如何变化的。...最后一步,我们将注册一个碰撞对象,它将检测机械手与其环境之间的碰撞。我们想要的是机械手中的每一个形状(除了操纵球)都能够检测到与环境的碰撞。...移动/旋转副本,并通过拖动它们的操作球体来改变它们的配置。请注意,每个机器人实例都具有完整的功能,以及碰撞是如何用颜色变化来表示的。打开逆向运动学对话框,收集对话框和碰撞检测对话框。...请注意列出的项也是如何被自动复制的。停止仿真。 注册最小距离对象的过程与上面的碰撞对象注册非常相似。所有已注册的对象(碰撞检测、集合、IK组等)和所有场景对象都可以通过适当的API调用访问。

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