5.4 锯齿和抗锯齿 想象一个大的黑色三角形在白色背景上缓慢移动。当一个屏幕网格单元被三角形覆盖时,代表这个单元的像素值应该在强度上线性(“平滑”两个字打不出来)下降。...基于屏幕的抗锯齿方案的一般策略是使用屏幕的采样模式,然后对样本进行加权和求和以产生像素颜色 : \textbf{p}(x,y) = \sum_{i=1}^{n}w_i\textbf{c}(i,x,y...,n的某个样本来获取的,并且该函数还可以选择使用像素位置(x,y)的整数部分。换句话说,每个样本在屏幕网格上的采样位置是不同的,并且可选地,采样模式可以随像素而变化。...这种方法不是使用一个大的屏幕外缓冲区,而是使用一个与所需图像具有相同分辨率的缓冲区,但每个通道的颜色位更多。为了获得一个场景的2×2采样,生成了四个图像,视图根据需要在屏幕x或y方向移动了半个像素。...此过程将样本颜色平均在一起以确定像素的颜色。值得注意的是,在使用具有高动态范围颜色值的多重采样时可能会出现问题。在这种情况下,为避免伪影,你通常需要在解析[1375]之前对值进行色调映射。
android.opengl.GLES20.glViewport(int x, int y, int width, int height) -- int x, int y 参数 : x, y 是视口在手机屏幕左上角的坐标...z 坐标 * @param upx * 摄像机上方朝向 x 坐标 * @param upy * 摄像机上方朝向 y 坐标 * @param...x 坐标 * @param upy * 摄像机上方朝向 y 坐标 * @param upz * 摄像机上方朝向 z 坐标 */ public...度的三角形) // 第一个中心点, 正中心的点 flist.add(0f); //屏幕中心 flist.add(0f); //屏幕中心 flist.add(z); //深度, z...mVertexBuffer.position(0); /* * 下面是初始化顶点颜色数据 */ //共有 vCount 个顶点, 每个顶点颜色值是 4个分别是 RGBA
而我们认为屏幕就是一个二维的像素数据的数组,大小为 width \times height,左下角的坐标为 (0,\ 0),每个像素的宽度为 1,任意的一个像素 (x,\ y) 的中心位置在 (x +...这是因为我们选择使用步进 x 来计算 y 的值,当斜率大于 1 的时候,y 的值就会增长「过快」,导致我们在 x 增长 1 之后,y 增加超过了 1,造成了这种不连续的情况。...)(x1 - x0) int y = y0 * (1 - t) + y1 * t if steep draw(y, x) else draw(x, y) 上述的实现正确考虑了线段绘制时端点左右的位置关系...首先,我们将 z buffer 中每一个值都初始化为 float.MaxValue,当决定是否要绘制这个点时,我们先比较待绘制点的深度值和 z buffer 中的深度值的大小,如果比之前记录的要小,那么就绘制...虽然深度缓冲技术基于深度值能够精确地确定每个像素值的颜色,但是在实际的应用中,由于浮点数的精度问题,我们可能会碰到一个像素点对应的若干个空间上的点深度极为接近甚至一样的情形,在这种情况下,我们在屏幕上绘制这几个点中的哪一个就变得几乎随机了
7.在多边形扫描转换中,计算扫描线与多边形顶点相交时,按上开下闭原则,对于该奇点的记数,下述哪一叙述是正确的( ) A)当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的上方时,计数0次; B)...当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的下方时,计数2次; C)当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边分别在射线的两侧时,计数1次; D)当射线与多边形的某边重合时,计数1次。...在三维旋转变换中,关于x轴旋转π/2时变换特点描述正确的是( ) A)y′= –z B)y′= z C)y坐标不变 D) x、y、z坐标都不变 13....4.在各种消隐算法中,下列哪些论述是正确的?...要求写出每一步递推过程的x,y坐标及判别式d的值,最后图示直线结果。(6分) 2.如图B.15所示,求经过透视投影变换后点P(1, 2, 3)的坐标。
实现原理 实现原理 : -- EasyDialog 效果 : 在点击后, 会从屏幕外飞入对话框, 飞入恰好能够正好处于特定 View 组件的上方 或者下方; -- 本质 : 点击按钮弹出的对话框会填充整个屏幕...) { this.location = location; return this; } /** * 设置三角形位置 * -- x 坐标 : x坐标值为attachedView所在屏幕位置的中心...* -- y 坐标 : y坐标值依据当前的gravity,如果gravity是top,则为控件上方的y值,如果是bottom,则为控件的下方的y值 * * @param attachedView...triangleCenterX - contentWidth / 2; } else { if (availableLeftMargin 在屏幕中心的左边...{ x = layoutParams.leftMargin; } else// 三角形在屏幕中心的右边 { x = getScreenWidth() -
RGBM包含三个RGB通道,以及一个包含幅度因子的M通道。通过将它们乘以 ? 来计算最终的RGB值。这里,x 是标量,y 是指数,存储在解码指令的前两个部分中。 ?...M通道的转换是必需的,因为当存储在纹理中时,它被限制为0到1范围内的8位值。所以 X 指令将其放大,并且 y指令使它成为非线性的,就像伽玛空间一样。...这种近似值足以有效地无限远地飞行,例如天窗。但这不适用于附近事物的反射。 当一片环境无限远时,确定反射率,我们无需考虑视角位置。但是,当大多数环境都在附近时,我们就需要注意。...当方向为负时,这也适用,因为最小边界也为负,因此除法后会产生正结果。 ? Y和Z尺寸也是如此。 ? 现在,我们有三个标量,但是哪个是正确的?这取决于哪个标量最小。它表明面的边界最接近。 ?...当目标平台无法处理时,Unity的着色器也会禁用混合。这由UNITY_SPECCUBE_BLENDING控制,在可能进行混合时将其定义为1,否则定义为0。
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y)):根据传入的坐标设置子弹的初始位置(这里的x和y在创建子弹实例时传入,通常是飞机的位置)。...self.rect = self.image.get_rect(center=(random.randint(0, screen_width), -50)):随机设置敌机的初始位置在屏幕上方的随机水平位置...if self.rect.y > screen_height: self.kill():当敌机移出屏幕底部时,从精灵组中移除敌机。...按钮类(Button) 初始化方法(__init__) 定义按钮的位置(x、y)、大小(width、height)、颜色(color)和文本(text)等属性。...当飞机生命值耗尽或玩家关闭游戏窗口时,游戏结束,显示结束界面,玩家可以选择重试或关闭游戏。 如果玩家在结束界面点击“Retry”按钮,游戏重新从开始界面开始。
gl_FragCoord 的 x 和 y 表示该片段的屏幕空间坐标 ((0,0) 在左下角),其取值范围由 glViewport 函数决定,屏幕空间坐标原点位于左下角。...屏幕中心与屏幕像素点坐标之间的方向向量(网图,侵删) 接下来计算背景颜色,length(p) 表示计算当前片元(像素)与屏幕中心点的距离,背景颜色以 vec3(1.0,0.8,0.8) 该颜色为基础,距离屏幕越远颜色越暗...绘制心形 我们通过上图来理解心形的绘制过程,每条直线上像素点得到的 a 值都是相同的,我们用黄点表示距离屏幕中心的远近,然后通过 d-r 的值来确定心形的边界。...不使用扁平化函数时得到的心形 然后看看心的颜色生成,由表达式 vec3(1.0,0.5*r,0.3) 可以看出心的颜色是红色,且由屏幕中心向四周红色逐渐减弱,然后产生一系列渐变,最后分出心形内外的区域颜色...输出心的颜色 hcol 最后是跳动效果的实现,其原理就是对屏幕像素在 x、y 方向进行周期性偏移,偏移幅度由特殊的函数来控制。
(2)、而在手机屏幕上的坐标系与数学坐标系还是有差别的,移动设备一般定义屏幕左上角为坐标原点,x轴向右为正方向,y轴向下为正方向,如图: ?...(1)、屏幕坐标系 屏幕坐标系我们前面在和数学坐标系的区别已经介绍过了,以屏幕左上角为坐标原点,x轴向右为正方向,y轴向下为正方向,如图所示: ?...初始值为0,向左偏移值为负,向右偏移值为正;(常见于属性动画中) View.getTranslationY(): 当前View在Y轴的偏移量。...初始值为0,向左偏移值为负,向右偏移值为正;返回值为getLeft()+getTranslationX(),当setTranslationX()变getLeft()不变时,getX()变。...初始值为0,向上偏移为负,向下偏移为正;返回值为getTop()+getTranslationY(),当setTranslationY()变getTop()不变时,getY()变。
第二,我们必须初始化LED(关灯状态): 现在,在代码循环体中,当物体被检测到,”圆“被创建时,我们会把LED灯打开 你可以在我的GitHub库中下载到完整的代码:object_detection_LED.py...我们输出中心点坐标到 mapObjectPosition(int(x), int(y)) 方法中,目的是打印这些坐标点。...物体位置追踪系统 我们想要目标始终在屏幕的中央,我们来定义一下,例如:假如满足下方条件,我们就认为物体在中央: 220 x < 280 160 y < 210 而在这个界限之外的话,我们就需要通过移动云台装置来修正偏差...基于这个逻辑,我们可以构建如下方法mapServoPosition(x, y)。需要注意的是,该方法中使用到的”x“和”y“是和我们之前打印出来的中心位置一样的。...,进而使得物体在屏幕上就会往下方移动(比如 y坐标提高到190的位置)。
有了一个人脸检测的SDK,能够得到相机预览时每帧人脸在屏幕中的坐标及旋转角度。...,即(0,0),x的取值范围为0~屏幕宽度,y的取值范围为0~屏幕高度,详见下图: ?...如何计算点(x,y)的值呢?有个神奇的公式,它可以计算一个点绕某个点逆时针旋转后的点坐标: ? 其中x、y是旋转前的点坐标,x0、y0是绕着旋转的点坐标,x’、y’是旋转后的点坐标,α是旋转角度。...现在可以将手指在屏幕上触摸时在onTouchEvent()回调中所得到的触摸坐标正确地转换成涂鸦画布中的坐标了,那么如何在对应的坐标点画涂鸦图案呢?...以下均假设变换前的点为x0、y0,变换后的点为x、y。 平移变换: ? 其中Δx、Δy分别表示在x、y轴上的平移量。 旋转变换: ? 其中θ表示绕原点逆时针旋转的角度。
在ACTION_DOWN中记录第一次按下时的X、Y值。在ACTION_MOVE中再次记录移动后的X、Y值,计算出X。Y移动的距离dx、dy。 之后获取view的位置(t、b、l、r)。...保持移动后的X、Y坐标。最后调用view.postInvalidate();执行刷新。...当它为false时,就会触发Click事件,当它为true时,便不会触发。我们希望在点击的时候触发点击事件,在拖动的时候实现移动效果的Touch事件。 ...在ACTION_MOVE中我们获得X、Y移动的距离。那么我们判断当期中一个的移动距离大于1的时,才执行key=true。冲突得到较为完善的解决。...正确的姿势是在touch时间或者click事件触发的时候调用。 View获取的位置的参照物是它的父控件: 对于view来说,他的上下左右位置参照物是它的父控件,无论父控件在屏幕的哪个位置。
例如,当接收到球拍向左移动的按键信号时,在每个时钟周期内,更新球拍的位置坐标信息使其向左移动一定的像素值(要考虑边界限制,不能让球拍移出屏幕边界);当接收到发射球的信号时,确定球的初始速度和发射方向。...当球与砖块碰撞时,根据碰撞的位置和角度计算球的反弹方向,并更新砖块的状态(标记被击中的砖块为已摧毁);当球与球拍碰撞时,根据球在球拍上的碰撞位置计算反弹角度,使球以合适的方向弹回。...此外,该模块还要跟踪游戏的得分情况,每当一个砖块被摧毁,增加相应的得分,以及判断游戏是否结束,例如当球掉到屏幕底部且生命次数耗尽时,输出游戏结束信号。 3....当游戏开始时,根据初始的砖块布局信息,在 VGA 屏幕的上方区域绘制出排列整齐的砖块阵列。 • 球拍绘制模块:依据游戏控制模块中的球拍位置信息,在 VGA 屏幕的底部绘制出球拍的图形。...例如,在扫描到对应砖块位置的像素时,输出砖块的颜色信号;在扫描到球拍和球的位置时,分别输出它们各自的颜色信号,以此来构建完整的游戏显示画面在 VGA 显示器上呈现给玩家。
低通滤波器,在像素与周围像素的亮度差值小于一个特定值时,平滑该像素的亮度,主要用于去噪和模糊化。 边缘检测则是使用OpenCV的Canny函数实现,算法虽然很复杂,但是代码却很简单。...:]])[0][0] + 400 对图像高度大于400的行进行遍历(这样可以去除上方数字270以及小程序块的影响)。...= 0: y_bottom = row break # 得到方块的中心点 x_center, y_center = x_top, (y_top + y_bottom)...// 2 # 绘制以方块中心点为圆心的圆 cv2.circle(canny_img, (x_center, y_center), 33, (255, 0, 255), 2) # 显示得到的图像 cv2...左图为边缘检测原图,右图为找到方块中心点并以中心点为圆心绘制圆形的图像。 / 02 / 跳动实现 现在结合之前模板匹配获得到的小跳棋位置,计算两中心的距离。 勾三股四弦五,便能得到两个中心的距离了。
但是,在游戏对象位于世界中心的位置可以看到操纵工具。 ? (选中移动工具) 可以通过编辑器工具栏左上方的按钮来控制哪个操作工具处于活动状态。也可以通过Q,W,E,R,T和Y键激活这些模式。...(缩放后的时钟) 我们的时钟本可以竖立或悬挂在墙上,但其表面目前处于水平状态。我们可以通过将圆柱体旋转四分之一圈来解决此问题。在Unity中,X轴指向右,Y轴指向上方,Z轴指向前方。...它将其放置在face上方以指示12点。同时删除其BoxCollider组件。 ? ? (12小时指示器) 该指示器很难看到,因为它的颜色与Face相同。...复制这两个指示器,并否定它们的Y位置和旋转来创建第4小时和第5小时的指示器。然后在第1、2、4、5小时使用相同的技巧来创建剩余的指标,这一次否定它们的X位置,再次否定它们的旋转。 ?...在本例中,我将它设为纯黑色,十六进制000000。将时针的X刻度减少到0.3,Y刻度增加到2.5。然后改变它的X位置为0,Y位置为0.75,所以它指向第12小时,但也有点相反的方向。
AT5010频谱分析仪可同时测量多种(理论上是无数个)频率及幅度,Y轴表示幅度,X轴表示频率,因此能直观的对信号的组成进行频率幅度和信号比较,这种多对比件的测量,示波器和频率计是无法完成的。...中心频率是指水平轴心垂直刻线处的频率。假如中心频率和扫频宽度设置正确,X轴有10分格的长度,则当扫频宽度低于IOOMHz时,只有全频率范围的一部分可被显示。...当扫频宽度设在100MHz/格位置,中心频率设在500MHz时,显示频率以每格100MHz扩展到右边,最右是1000MHz(500MHz+5x100MHz)。同样,中心向左边则频率减低。...所选的扫频宽度/格值由设置按键上方的LED显示出来。 (15)水平位置旋钮(X-POS):水平位置调整旋钮。 (16)水平幅度调整旋钮(X-AMPL):水平幅度调整旋钮。...当频谱仪对某一个谱线调谐好时,可能有的音频会被解调出来。 (18)音量调节(VOL):调节耳机输出的音量。 (19)频率显示屏:在频谱分析仪上有一个频率显示屏,显示频标所在位置的频率值。
这将在场景上渲染级联的颜色。 ? (级联区域,调整为显示三个频段) 如何更改场景视图的显示模式? 场景视图窗口的左上方有一个下拉列表。默认情况下,它设置为“Shaded”。...在某些情况下,它可能不会引起注意。例如,当所有表面颜色大致相同时,失真将很微小。当然你仍然会获得锯齿状的阴影边缘。...这时,在减半之前,偏移量等于第四齐次坐标。 ? ? (阴影在左下角) 投影仍然不正确,因为我们使用的是齐次坐标。必须通过将X和Y除以W来转换为屏幕空间坐标。 ? ? (不正确的转换) 结果会失真。...当需要翻转Y坐标时,_ProjectParams.x变量为-1。另外,在使用Direct3D9时,它会注意纹理对齐。在进行单遍立体渲染时,还需要特殊的逻辑。 ?...如果无法做到这一点,Unity将对值进行编码,以便将其存储在8位RGBA纹理的四个通道中。 ? ? (正确的阴影贴图) 5.2 采样阴影贴图 现在我们的阴影贴图正确了,将出现点光阴影。
Label 没有获得焦点的时候高亮边框的颜色,系统的默认是标准背景色 highlightcolor 指定当 Lable 获得焦点的话时候高亮边框的颜色,系统默认为0,不带高亮边框 image 指定 Label...常用的功能键 组合键,再比如,表示用户同时点击 Ctrl + Shift + T 当控件获取焦点时候触发,比如鼠标点击输入控件输入内容,可以调用 focus_set() 方法使控件获得焦点 当控件失去焦点时激活...当应用程序至少有一部分在屏幕中是可见状态时触发事件 常用属性 属性 说明 widget 发生事件的是哪一个控件 x,y 相对于窗口的左上角而言,当前鼠标的坐标位置 x_root,y_root 相对于屏幕的左上角而言...X/Y/BOTH/NONE,表示允许控件在水平/垂直/同时在两个方向上进行拉伸,比如当 fill = X 时,控件会占满水平方向上的所有剩余的空间。...x、y 定义控件在根窗体中水平和垂直方向上的起始绝对位置 relx、rely 1.
,我们还是弄小一点,设置成800*400; 对齐方式:这个地方设置的是控件在屏幕上的对齐方式,是居中显示还是左上显示还是怎样,我们期望我们的表格是屏幕居中显示的,所以就设置为CENTER; 位置:控件的位置值设置的是控件中心对称点的位置...,所以chart要居中显示的话,chart的中心对称点就应该是屏幕的中心对称点,位置(0, 0); 其它的设置先暂时不弄 2.3 调整slider基本属性 名称:根据我们的项目,我们要显示两个东西,温度和湿度...,所以两个slider分别取名叫做tempSlider和humiSlider; 大小:根据屏幕和表格大小调整,这里设置的是15*390; 对齐方式:我们是以chart位中心来设置位置的,所以slider...使用模拟器丰富UI 我们的表格现在还只是一张空的表格,我们还希望它能显示两条折线、X轴和Y轴显示刻度值,根据官方的例程和手册,这里将补充用到的LVGL接口函数总结下: 函数名称 参数 作用 lv_chart_set_div_line_count...表示表格左侧Y轴;LV_CHART_AXIS_SECONDARY_Y表示表格右侧Y轴;LV_CHART_AXIS_PRIMARY_X表示表格下方X轴;LV_CHART_AXIS_SECONDARY_X表示表格上方
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