分帧寻路.如果你的游戏并不需要在一帧中就获取完整的寻路结果,那么我们就可以使用分帧寻路来优化 A* 算法.我们可以设置一个循环上限,如果 A* 算法在该循环限制内没能完成寻路,我们便暂停当前寻路,并在下一帧继续...(译注:原文的意思应该是分段寻路,方法是如果在设置的循环限制内不能完成寻路的话,下一帧就从最后一个搜索节点开始重新寻路,这种方法并不一定能正确得到寻路结果,译文调整为分帧寻路)
节点中保存 is_open...(部分)节点之间的路径,与上述的分帧寻路不同的是,你不用限制循环上限,而是一帧一帧的来寻找(部分)节点之间的路径....HPA
分层寻路会将原始地图预处理成一张更低层级的地图,其中原始地图会被分为多个簇(块),这些簇之间的距离和最优路径会被预先计算并缓存起来.实际寻路时,首先在更低层级的地图上(即簇之间)进行寻路,然后,...代码写到这里,我们就已经准备好进行 while 循环了,我们会使用节点指针来进行循环操作并检查这些节点指针是否已经在开放列表或者关闭列表中.
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