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暴雪凌晨停:8090网友集体怀旧告别!从伟大、平庸到一地鸡毛

△ 魔兽世界 服务器关闭前5分钟,玩家纷纷告别 图源:微博 @进击的米线 而对于暴雪而言,为什么非结束不可?或者为什么必须以这种方式结束?...怀旧和重制救不了暴雪,以及其他啃老的游戏商 想都不用想,魔兽世界怀旧是暴雪迎合国内玩家,学习Game as a service理念做的东西。...但是怀旧也不过是再来一遍,2个月的热潮过后,怀旧就再也不用排队了。 我们来看下暴雪的MAU(月度活跃用户数),最低在2200万,证明了我们的结论。...△暴雪的MAU从2019年Q4怀旧刚推出的3200万,降到了2020年Q4的2900万。期间上线了WOW的新资料片。...好了,最后暴雪国关闭。你曾经玩过哪些游戏?

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专访 | 蚂蚁金MISA:比用户更懂自己的自然语言客服系统

蚂蚁金的产品运营专家弈客说。...轨迹是用户最近的 120 个「行为」组成的时间序列,其中一个行为指对远程服务器发生一次请求。行为的种类超过一万种。...比如之前余额宝一个业务的产品方案进行了调整,从不限转入金额到每天最多只能转入两万。这时候当用户转入出错前来咨询,我们就会以播报形式把业务调整通知给用户。...客服系统是怎样炼成的:模型选择、评估与优化 机器之心:在处理自然语言文本时,用到了哪些深度学习模型?...例如「花呗不能还款」,「花呗」就是涉及的业务,问题的核心动词「还款」就是框架,「失败」是导致用户提问的诉求类型。

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1 当我们谈论瀑布和敏捷的时候,究竟在说什么?-人人都是项目经理系列(全13篇)

比如《魔兽世界怀旧》是项目还是运营?项目和运营之间怎么衔接和过渡?怎么区分他们之间的责任? 那这里其实我们要比对一下二者的定义: 项目:是为创造独特的产品、服务或成果而进行的临时性工作。...所以拿刚才的示例分析: 《魔兽世界怀旧》在开发阶段属于项目,在交付上线之后属于运营。...《魔兽世界怀旧》正在进行新的阶段和版本开发,可以理解为一个项目在做循环的规划-执行-监督的过程循环,也可以认为是新开了一个项目。...项目和运营不一定要同时存在,比如《魔兽怀旧》的私服,就只有运营没有项目阶段。...也就是说开发周期内会提前订好我们需要哪些功能,比如,联盟、任务、背包、商店等等,但是具体的功能还是需要策划给出了策划之后才知道我们要做成什么样。也就是有一个由粗糙到精细,从简单到复杂的情况。

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揭秘游戏服务器,不看后悔!!!

游戏好玩,所有玩家看到了前端,但是做一款游戏,离不开后台游戏服务器的支持,服务器都要做什么,服务器的架构是什么,需要哪些技术,一系列的问题有没有思考过?下面讲下作为做服务器开发中需要做的事。...紧急下架运营活动 合 运营后台管理系统 发布下架活动 发布公告 发送邮件 游戏资源冻结 账号封号,解封,禁言 查询当前在线人数 2、开发语言与项目构建发布 一般游戏服务器使用C++,nodejs,...yyds-fighter 战斗 处理战斗逻辑 服务器架构 : 微信图片_20210613100400.png 注:platform 和多个游戏服相连接。...玩家移动流程:玩家移动消息同步给Scene,Scene每一帧同步给所有的玩家 ---- 3、JAVA游戏服务器,需要掌握的技术 Java基础知识 JavaNIO编程 多线程编程,并发集合的掌握,游戏中有很多并发事件...tomcat,Nginx Linux常用的基本命令及shell脚本(服务器发布,启动关闭) 4、总结 游戏服务器因为需要面向所有的玩家,所以对服务器的稳定性要求比较高,不能总是出现问题《需要在开发中细心

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【阿里面经分享】蚂蚁金研发面经+阿里中间件研发面经+面试题

蚂蚁金研发面经 蚂蚁金中间件 蚂蚁财富 研发工程师 之前面了阿里中间件的提前批,不过没走流程。同期还面了蚂蚁中间件的两轮面试,被告知不走流程就不能面了,所以也没面完。...不通过构造方法,并且AOP也并不能实现。 Tomcat的类加载器了解么,回答不了解只了解Java的类加载器。...web请求的过程,讲了浏览器到http服务器的过程,再讲了mvc的请求处理过程。 你的职业规划 没了。 二面: 没有二面,好像说是跳过了一轮,直接技术主管面。...dubbo的服务容错怎么做,怎么知道服务器宕机了 zk的心跳机制维持服务器连接 好了我要问的差不多啦。 交叉面: 隔壁部门的技术主管,问了一道算法题。。就没问别的了。。我也是很醉。。。...然后我表示不能再优化了。他就说没别的问题了。。。有点吃惊。

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采用Serverless架构搭建Web应用

接下来让我们深入探讨无设计的好处,帮助你在考虑下一个项目中是否使用这种方式时做出更明智的决定。 1 . 零服务器设计最明显的好处就是不需要维护服务器(不管是物理的还是虚拟的)。...如上所述,构建一个无应用的理由有很多。学完本书,你就会明白为什么这种方式如此强大。了解了无应用的这些优点,我们再来看看它有哪些限制。...无设计的限制 尽管无架构有许多优点,但它也不是适用于所有类型的应用。为了享受这种设计带来的益处,你必须接受一系列的限制。如果你的应用不能适应这些限制,那么它很可能不是最合适的构建方式。...比如,为了安全而验证用户数据,结果不能在浏览器中安全地实现。你需要假设有些恶意用户可能会在浏览器中劫持证书而使用该证书授权的Web服务。...使用无的方式,意味着你不能把浏览器中的应用验证逻辑和安全验证逻辑放在一起,必须分开实现。 Amazon提供的许多Web服务都能验证请求。

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linux中配置双网卡实现双网卡绑定,负载均衡

用于关键性节点服务器,高网络IO服务器,网络共享存储服务器等。。。。。...Bonded 接口的工作方式取决于驱动的模式:不同的模式提供了热备份或负载均衡等不同的 务。 此外,驱动还会监控链路的可用性。...下的两个网卡分别发送出去,提供高容错能力 • 动态链接聚合(lacp),mode=4,按照802.3ad协议的聚合自动配置来共享相同的传输速度,网卡带宽最高可以翻倍,链路聚合控制协议(LACP)自动通知交换机聚合哪些端口...alias bond0 bonding,表示系统在启动时加载bonding模块,对外虚拟网络接口设备为 bond0 miimon=100,表示系统每100ms监测一次链路连接状态,如果有一条线路不通就转入另一条线

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让你真正明白容器技术--容器技术对IT行业的影响及在游戏云应用展望

3.容器技术有哪些优势? 4.传统游戏后台架构存在哪些问题? 5.容器对于开发人员带来哪些好处? 什么是容器?...游戏业务的后台服务器架构,目前大多数也沿袭了传统的模式,以比较常见的单区单架构为例,通常都是使用一台性能比较好的机器,譬如16核64G内存,在机器上开一定数量的游戏服(相当于同时运行多个游戏后台服务进程...每个支撑固定数量的在线用户。每个游戏服,构成了一个独立的游戏世界,不同游戏服之间,数据是不互通的。游戏服有多有少,以腾讯云的某一款游戏为例,一台16核的云服务器,开到80~100个游戏服。...为什么不是一台服务器开一个游戏服呢?主要还是成本方面的考虑。当然也有人会问,为什么不能每个游戏服用户数多一些,从而开少一些的游戏服呢?...当这些容器被分发到一个运行环境(一批执行的服务器)时,能够将一个自治系统快速构建出来。让一个游戏世界的后台架构,能够在秒级的时间里面快速重建。这将完全颠覆游戏开的概念。

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网游的跨服玩法是如何实现的?“跨域体系”架构设计思路

我们的蓝图是开创“1=1000” 模式,让所有玩家,身处一个服务器却如同同时存在于所有服务器,这种打破服务器屏障的设定,杜绝了游戏出现“被迫滚”现象出现,玩家不用再担心鬼服人烟稀少,不用担心交易所一无所有...项目组当时面临的现状是游戏各种档期计划、宣传推广安排都已经就绪,两个月后该独代项目要在腾讯平台按时上线,开发不能因引入跨机制而导致所有完成度100%的功能都要去分别去增加跨的支持,而技术人员在跨功能开发这块经验的积累上也不充分...那么,我们需要解决哪些技术疑点呢? 客户端直连还是服务器转发 方案A,直连。...被动拉取模式(Pull) 由于我们的游戏服务器和跨服务器代码基本一致,所以只要能在跨中获得游戏功能所要的数据,那么,就能完成任何原有的功能,并且改造成本基本为零,我们选择了被动拉取。...服务器分组机制 不定向跨是指任意游戏区的玩家都有可能匹配到一起进行游戏玩法的体验,比如跨战场,比如跨副本匹配,如图所示(分别表示服务器分组前和分组后)。

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游戏服务器存储系统设计

分区分服务器架构(天涯明月刀、梦幻西游) Player 1——>Game Server 1——>Database 1 Player 2——>Game Server 2——>Database 1 Player...全区全服务器架构(王者荣耀、皇室战争、吃鸡) Player 1——>Game Server Cluster——>Database Player 2——>Game Server Cluster——>Database...Player 3——>Game Server Cluster——>Database 游戏服务器数据库选型 分区分存储特点——>选择 RDBM(关系型数据库) 单数据量较少 请求量少 无需动态在线扩容...delete 定期自动存盘:3分钟自动存盘 重要操作即时存盘:升级/下线/关;获得高价值道具 存储缓冲队列:削峰填谷 游戏服务器存储容灾介绍 热备:主从热备,自动切换 冷备:每日全量备份;关键操作前全量备份...游戏中玩家重要行为的记录 诸如登录记录,等级变更,财产变化流水,交易记录等信息 运营日志的用途有哪些

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?关于合的利弊说明

待会解释理由 我也不知道他为什么想找我合,原因有很多我不能把握。 但是有一个问题?为什么找我合???我想这是根本问题。...抱歉这个我完全不答应,对于服务器数据必须保密来讲,不允许任何人其他人知道服务器内任何信息,因为服务器包含了付费插件等私密文件。 如果是共享一个后台是绝对不可能的同意一起开的!...因为合一出问题可能面临是关等或者重开周目 因为这里面涉及很多问题 image.png 服务器是自己的,没有理由交付服务器给别人!...⑥ 人必须信任,而且如果跟陌生人合必须找能参考信用东西 (例如此人对于作者不能证明身份,那这么说我还搬运达人呢/扑克脸) ⑦ 对于合,我建议可以再找一方作为监察 ⑧ 不要贪小便宜 ⑨ 你要对服务器信息做保证...由于证据不足,我不能说明这个人是骗子(也有可能是好的,一切皆有可能) 我只能说留点心机可能能保护你,虽然有损失利益可能

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从蚂蚁金一窥人工智能在金融领域的机遇与挑战

蚂蚁金一直希望用技术助力金融行业,现在做出了哪些创新? 李小龙:蚂蚁金在技术上有很多的创新,保险产品的推荐就是其中之一,在这个产品中我们利用了多维度的用户画像数据。...不久前,蚂蚁金向保险行业开放了“定损宝”,这其中使用了哪些人工智能技术? 李小龙:传统保险公司的车险处理流程,一般为报案、现场查勘、提交理赔材料、审核、最终赔付。...针对大规模数据训练,蚂蚁金现在在使用大规模参数服务器“鲲鹏”,介绍一下这其中的应用。...李小龙:鲲鹏是蚂蚁金和阿里巴巴一起合作研发的大规模参数服务器,我们从2014年就开始研发,2015年在阿里集团正式上线。...越来越多的互联网企业和传统金融机构都开始着手研究人工智能+金融,蚂蚁金哪些技术特点?

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13 游戏跨架构进化之路

我们的蓝图是开创“1=1000”模式,让所有玩家,身处一个服务器却如同同时存在于所有服务器,这种打破服务器屏障的设定,杜绝了游戏出现“被迫滚”现象出现,玩家不用再担心鬼服人烟稀少,不用担心交易所一无所有...3.进化过程 项目组那时面临的现状是游戏各种档期计划、宣传推广安排都已经就绪,两个月后该独代项目要在腾讯平台按时上线,开发不能因引入跨机制而导致所有完成度100%的功能都要去分别去增加跨的支持,而技术人员在跨功能开发这块经验的积累上也不充分...那么,我们需要解决哪些技术疑点呢?...图21、游戏服&跨通信拓扑图 服务器种类说明游戏逻辑服务器 Game Server1.网关,跟玩家保持连接, 提供对外访问,转发消息,直接与客户消息交互; 2.协议的加密解密,压缩解压缩 3.游戏逻辑服务器...7.和跨服务器进行RPC 通信,承担跨后的指令转发跨服务器 Cross Server 处理跨相关的逻辑,任意区的玩家可以到达到任意的的跨服务器, 根据负载压力无限动态扩展全局服务器 Gobal

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如何快速构建稳定、低延时的多人游戏的部署环境?

问题:匹配时哪些区域会被匹配在一起是不确定的,而且也存在大量邀请好友一起玩的行为,每一天被分配到各个大区的玩家数量可能会非常不一样,各个大区的服务器需求量不能提前准确预估。...服务稳定,保障玩家体验和多创营收 (1)爆发式增长,不能及时扩容承接更多玩家 为了响应爆发式增长,研发和运维都需要提前做很多工作,确保服务能平行扩展,通过添加服务器,可以让游戏无上限的支撑玩家。...这是一个有状态的扩缩容场景:对于游戏服务,尤其是对战服务来说,不能是简单添加一个clb(负载均衡)就能搞定。在游戏服务里需要断线重连,能找到之前连接的服务器;另外游戏过程不能因为缩容中断游戏。...服务器成本大:一是空闲资源成本,二是按照传统方式就近调度、跨地容灾至少增加1倍服务器成本。 三、如何解决全球部署,弹性伸缩,就近调度,更新不停的问题?...GSE更新不停设计 GSE拥有极致的资源调度能力,能够轻松做到更新不停

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产品双月刊 | 腾讯云音视频云点播VOD(2021年8月-10月)

近期,腾讯云点播有哪些 重大发布? 他又带给我们了哪些 惊喜 ? 请跟随我们的脚步一起来回顾!...cloud.tencent.com/document/product/266/38117#.E5.B0.B1.E8.BF.91.E4.B8.8A.E4.BC.A0 就近上传的能力带来最大的收益是减少了上传者到服务器的传输距离...Q3:云点播有哪些云点播视频AI服务?...停后将无法使用云点播提供的各项服务,控制台也将禁止使用,但不会删除和修改点播文件和各项配置信息。 账户停后,若在60天之内没有将欠费账户充正开,则会启动回收策略。...用户停后缴纳完欠款,将会触发点播的开策略,开重启,分配资源耗时大约为30分钟,如果账户冲正后超过一小时仍未开,请联系腾讯云技术顾问

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游戏服务器的架构演进(完整版)

选择同步、异步等不同的编程模型,以提高服务器的稳定性和承载量。可以分区分,也可以采用世界的方式,将相同功能模块划分到不同的服务器来处理。 通信模式:决定使用何种方式通讯。...于是就有了分模型。分模型结构如下: 分模型是游戏服务器中最典型,也是历久最悠久的模型。在早期服务器的承载量达到上限的时候,游戏开发者就通过架设更多的服务器来解决。...后来游戏玩家呼吁要跨打架,于是出现了跨战,再加上随着游戏的运行,单个服务器的游戏活跃玩家越来越少,所以后期就有了服务器的合并以及迁移,慢慢的以服务器的开放、合并形成了一套成熟的运营手段。...3、第三代网游服务器 之前的网游服务器都是分区分,玩家都被划分在不同的服务器上,每台服务器运行的逻辑相同,玩家不能在不同服务器之间交互。...一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。

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对于UniBan普及的正反说法

,但也只是小服务器,因为资金不足也开不了大,也没时间管,哈哈哈屮。...不能犯错 会持续关注并且加标(仅针对管理) 三级黑名单(犯错五六次或者严重事故)进严重警告并且标记聊天栏 四级黑名单(重点打击对象 危极服务器重大事故)直接打死 不同等级的黑名单不同服务器还可以看付不符合自己服务器的准则来确定用不用...但是也不能认为UniBan这个插件没有意义,意义还是有的,联合封禁依然有所需要的价值 按照正方和反方的说法反方部分揪于“改过自新”的行为。...如果你想说对于乱订阅服务器主,我觉得吧,那也不会开的特别好(甚至快餐) 对于谋求利益的主乱开不考虑后果的主,我支持反方观点,此插件没有用处,反而会增加其他服务器工作量。...但之后他发现自己没法再加入其他服务器,也不能再做出任何改变,他只是简单的被一棒子打死。他会怎么想? 熊孩子要会这么想,还要作弊嘛。前面也说过改过自新的禁止阈值,并不是永久封禁。

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