, 另一个线程负责渲染图形
多线程合作的时候渲染线程需要等待主线程的数据, 因此为了提高利用率最好借用流水线的思路, 让渲染线程比主线程慢一帧
多线程可能导致更高的输入延迟如下图: 第一帧进行了计算,...但因此3D图形向量也有行和列两种等价的表示方式, 对应的变换矩阵是转置与左乘右乘的区别....这种处理一般可以用状态机来实现
图形游戏一般都禁止系统的标准输入, 直接对输入设备进行设备级别的查询, 并维护一个数组跟踪设备对应所有按键的当前状态和上一帧状态等信息, 再利用这些信息进行状态的转换
例如摇杆设备带来的模拟输入经常会有设备误差..., 减少事件轮询的开销
一般这个输入管理器对象是全局可见的, 对象内部在每一帧对所有输入操作进行基础的处理, 而其他需要被输入调用的对象将自己的函数指针传入管理器的链表/映射表中(这种操作称为注册或绑定...), 管理器在判断某输入操作发生时, 就依次调用链表中的对应函数通知需要响应事件的对象
移动设备输入
移动设备一般面对轻度玩家, 所以最好不要采用过于复杂的操作
移动设备的核心是触摸屏, 主要由模拟家用机游戏的虚拟手柄和手势操作组成