https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/Input.html
一、背景介绍 VR是什么 虚拟现实VirtualReality的英语缩写。VR 主要有手机盒子、头盔和一体机三种。 虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 智平测试组耗时一个月的时间,研发了一款基于Oculus的VR语音聊天室软件,现做个阶段性总结: 研发语言 客户端: unity+ C# 语音sdk: Apollo 后台: python+ Flask 硬件环境 VR环境: ocu
Mesh Filter 组件包含对网格的引用。该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Renderer 组件配合使用;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格。
Rigidbody具有完全真实物理的特性,⽽CharacterController可以说是受限的 Rigidbody,具有⼀定的物理效果但不是完全真实的。
shader中的序列帧动画属于纹理动画中的一种,主要原理是将给定的纹理进行等分,再根据时间的变化循环播放等分中的一部分。
2.5D游戏 是一种介于二维和三维之间的游戏形式。它通常在二维平面上展示游戏内容,但利用三维技术来实现更加逼真的图像效果。
Unity3D 可以自动导入ma,mb,fbx文件,通常Maya里编辑好以后,直接拖拽到Unity的资源面板即可,也可以存放到Unity的project文件夹下,会自动的识别和导入。
2018-11-02 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大。 在unity、cocos2d、starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步,暂时spine对这一块也没有做得非常完善。 整理了一下,找了一些比较好的方法,分享一下。 createjs 这是HTML5动画引擎比较好用,也比较小的一个,如果项目纯碎为了播放骨骼动画,而不是一个游戏,强烈推荐用这个。缺点是对webgl支持不好,官方也没什么动作去做好webgl的支持。 代码比较复杂,是我从g
答:Awake —> OnEnable —> Start —> FixedUpdate —>Update —> LateUpdate—> OnGUl —> OnDisable —> OnDestroy
在软件开发中,游戏开发这个方向看起来目标很明确,但其实是个领域很广的方向,入门的时候如果得不到指点一二,很容易误入歧途,相反,如果走这条路之前能得到前人的一些指路,是可以事半功倍的。 一 平台与编程语言选择 首先,游戏开发的平台就有很多类型: 个人主机平台:Windows、Linux、Mac OC; 移动平台:iOS、Android、Windows Phone、BlackBerryOS、Symbian; 专业主机平台:Xbox、PlayStation、Will等。 如果你想从事移动平台的游戏开发,An
有开发者问过LayaAir引擎是否会有自己的3D场景编辑器,首先可以肯定的讲,一定会有。3D编辑器是LayaAir3.x引擎规划的基础组成部分(3.x正在研发中)。
Unity是移动APP游戏的主流引擎,但是在当前小游戏平台(微信小游戏\百度小游戏\字节小游戏等等)火热的大潮之下,用Unity工具编辑3D场景然后导出资源开发出小游戏,相信还是有不少开发者并不知道如何做到,本篇将全面介绍依托Unity工具流以及LayaAir引擎及插件,将Unity中编辑的3D场景和预设等资源导出,并加载显示。
1、rigidbody.addforce(Vector3 * speed) (见roll-a-ball)
实现电影级别的分镜,推拉式镜头等,需要2017以上的版本才能使用,配合TimeLine一起使用,和Animator一起.
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。
UV动画,顾名思义,就是针对UV做的动画。在游戏中,一些动态水面,飞流直下的瀑布,流动的岩浆,跳动的火焰等等,很多都是通过操作UV做的动画。在unity中我可以实用挂载脚本或者直接针对UV key动画帧做动画操作,而在本文中将通过shader编写实现三个比较常见的UV动画方式:
vscode直接加载文件夹,不要使用unity右键打开项目,unity2019bug导致vscode打开后没有界面,后才占用项目,不能右键打开。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 📷 cinemachine Have you been working on a camera system for your 2D game for age
微信小游戏腾空出现,加上腾讯近年来对游戏的发力,这个小小的功能,逐渐触及微信生态。小程序推出的[跳一跳]小游戏,更助力了游戏和小程序在微信中的强势发展。本文为你解密跳一跳游戏开发的主要流程。
上一篇将Unity里几个比较重要的窗口先进行了讲解,以及如何自定义窗口布局,不知道大家都消化的怎么样,今天这篇窗口介绍,将把剩余window的窗口一一进行介绍。
本文将整理的面试题大致分为以下几个模块,方便针对性学习和背题! 由于大部分常用的面试题在网上基本上已经有比较标准的答案了,所以说面试题类的文章基本上大同小异。 所以本篇文章中的部分内容也是直接从网上摘选来的 如果有不对的地方也欢迎指正(尽力不会出现这种情况),某个模块的内容不够也欢迎在评论区指出,我去重新添加上。
2018-08-24 by Liuqingwen | Tags: Godot 翻译 | Hits
当涉及到Unity和C#游戏编程入门时,以下是一些示例代码,可以帮助初学者更好地理解这个领域的基础概念。我们将展示一个简单的示例,创建一个在Unity中控制的小球,并使用C#脚本来控制其运动。请确保你已经按照前文的步骤安装了Unity和学习了基础的C#编程知识。
DOTween是一个用于Unity的快速、高效、完全类型安全的面向对象动画引擎,为c#用户进行了优化,是免费和开源的,具有大量高级特性
说简单点就是Feel 插件 可以让我们的游戏增加游戏感,所以我们才要来学习Feel的使用啦!
2018-10-10 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
自9月15日首次发布LayaAir 2.0 引擎测试版以来,历时4个多月,推出了4个2.0 beta版本,其中修复BUG若干,2D引擎与IDE优化与新增功能37项,3D引擎与插件优化与新增功能26项。在引擎组团队的不懈努力下,终于为开发者带来了2.0的稳定正式版。在此,也感谢大量参与测试和反馈BUG的开发者。
答:在构造函数如果有public修饰的静态构造函数时会报:“静态构造函数中不允许出现访问修饰符”,如果什么修饰符都不加的话不会报错,静态构造函数一般是起初始化作用。
视频、声音、图片是我们日常生活中最常见的三种数据载体,音视频主要处理的也是这三种数据。音视频完整的技术栈是关注这些数据从产生到消费的完整流程,从视觉上、听觉上、感觉上给大家最好的体验。
导入类动画是通过Unity提供的动画导入器将3D模型导入到Unity项目中的过程。导入过程包括以下步骤:
2017-06-25 by Liuqingwen | Tags: Unity3D | Hits
Base On Renderers:表示动画只会在对象被渲染时才播放,也就是说,当对象被遮挡时,动画将停止播放,用于节省性能、要检测这个功能很简单、只要打印对象上某个骨骼的旋转在此对象被渲染和不被渲染时的值得变化情况即可!对象被渲染时,会播放动画,那么骨骼就会由于动画的原因而作旋转的操作,旋转的值是会一直在变化的,而当对象不被渲染时,动画被设置为停止播放,那么旋转的值是不会变的!自己测试下就知道了!
近日网上瞎逛,无意看到了Cocos3D(-x?)发布的消息,不禁为之一震,对此也生出些思考,在此略略记下,权当做些絮叨吧 ~ :)
Unity3D是一款很不错的游戏引擎,主要开发语言是C#、JavaScript,当然还有Boo,然后给我Unity3D的官网Url: Unity3D官网 。
最近在做动画系统的一些重构工作, 顺便就看了下成熟的引擎的动画部分. 之前做过一个动作游戏的预研, 所以对这部分感触比较大, 因为相比业界一流的厂商, 动画技术可以说是国内游戏开发最落后的的一部分了 在我看来, 动画系统分成这么几个级别吧: 可以把DCC中制作的动作导入播放, 有Play/Stop/Pause之类的接口. 开源或者自研的引擎多停留在这一阶段 在多个动画之间可以定义混合转换方式, 可以很好地处理不动动作之间的衔接过渡. 如GameBryo, Vision等 有动画状态机和BlendTree,
在《Unity3D使用Cinemachine配合Timeline实现运镜效果》一篇中我们已经实现了简单的运镜效果,这一篇还是利用TimeLine做动画,然后通过事件触发,实现一个过场动画的效果。
本号已有原创文章250+篇,以软件工程为纲,DevOps为基,洞察研发效能全貌,涵盖从需求管理、应用/游戏开发、软件测试、发布部署到运营监控的完整流程。无论您是项目经理、产品经理、开发人员、测试人员,还是运维人员,在这里您都可以有所收获,同时深入理解其他角色的工作内容,共同助力DevOps的成功落地。欢迎关注,有任何问题可发送私信~
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。
在深圳Cocos沙龙上,有幸结识了社区中大名顶顶的Colin,Shawn在社区论坛上第一次看到Colin的团队用CocosCreator制作的《热血暗黑》时就被深深地震撼到了!更为重要的是,Colin将他的技术心得和宝贵开发经验写成文字,每一篇分享都是满满的干货。而且幸运的是Shawn得到Colin的授权许可,将他的文章散播到奎特尔星球,我们一起欣赏一起成长!
早些年,游戏引擎市场的变化是非常大的,其中有一些比较出色的软件。比如 unreal,但是 unreal 走的商业模式针对的是大型的游戏公司,大公司通过购买序列号,价格是非常昂贵的。一些小公司就会采取低价策略,但是对于一些个人就用不起这种高贵的引擎,只能使用的引擎,比如 ogre,有的技术大牛,可能也会自己 DIY 一款自己游戏引擎。
本篇文章介绍一下Unity中的 复用动画控制器: Animator Override Controller
接上一篇:Unity3D基础(一)引擎界面介绍 这一篇主要讲解里面具体内容,看完这两篇帖子就可以进行开发了,前提是你已经具备语言基础。
在这篇教程中,谷歌工程师Abe Haskins用简洁易懂的语言,教你用Unity3D和TensorFlow生产一只会投篮的AI。
2018-09-27 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
早在2001年,就有研究指出游戏人工智能领域,有极大的潜力实现或创造类人级别的人工智能(human-level AI)[1]。游戏作为人工智能研究的起点,以其任务场景的复杂性和多样性,为人工智能在广度、深度和灵活性等方面接近人类智能提供了保障。
不知道从什么时候开始,3D动画就热起来了,但是很多经典动画3D化后就变味了,人物的肢体动作看上去僵硬了不少。并且,传统3D靠一帧一帧制作,费时费力。
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