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帮助孩子学习编程12种游戏

就算你不想让孩子长大后以编程为生,了解一些编程基本概念,也能够帮助孩子提高解决问题能力,并且提高思辨能力,这两个能力都能让孩子未来成长过程中受益良多。...适用年龄:8岁以上 平台:桌 价格:40美元 专家点评:“Code Monkey Island是一个非常有意思,并且能让孩子了解计算机编程。...适用年龄:6岁以上 平台:网页浏览器、iOS、安卓、Windows Phone 价格:免费(网页浏览器版),免费或是2美元(移动版) 专家点评:“Robozzle定义是一个社交化迷宫游戏,但是对来说...适用年龄:9-14岁 平台:PC、Mac、iOS、安卓 价格:20美元 专家点评:“一个梦幻游戏,游戏中女性主人公能够教授儿童(包括成人)如何进行编程。这个游戏一个部分都让艳羡不已!”...该游戏将于明年夏天正式登陆市场,它有着一个梦幻般故事,这个故事和游戏中女主人公将会吸引人们注意力,让他众多类似的游戏中脱颖而出。 目前这个游戏正在众筹网站Kickstarter上进行众筹融资。

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区块链如何提升游戏生态价值「四问」

首先可否简述一下区块链或分布式帐本技术能解决游戏产业哪些基本问题? 传统游戏直接由发起交易、人与人间数字资产交换,验证后完成交易。...这就是游戏商在营运游戏时垄断游戏所带来不公平。 区块链到底可以解决哪些游戏产业基本问题?...例如:加密王座-可参与分红及参与联盟战等;另一个是加密之塔-可针对不同动机玩家(投资者、玩家),选择不同合约而有不同游戏玩法与角色。...但回过头来,除了一般养成及战斗外,区块链为手其实就是增加了挖矿体验,让玩家除了娱乐外并获得真正数字资产,这在之前戏中是通过解任务获得金钱,或通过储值及可获得有价值代币,而通过区块链加入是让玩家可无缝接轨将代币经济植入戏中...讲到虚拟宝物,像这样生态中,猜之后会有专门公司或产业专门为游戏公司设计精美道具及系统,负责为游戏道具上链并提供玩家可媒合平台,觉得这可能是未来一个趋势。

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关于链上游戏现状与思考

一个物理引擎一个获取随机性链上VRF原件代表技能树NTF,可以移植到游戏任何模型上一个任务发表合约,任何人都可以戏中部署和导入他们任务。这些只是强相关链所能促进例子。...修改者将不会面临任何可移植性问题。现在让我们来看看强相关链一些弱点和未来挑战。交互界面/用户体验强链上链中,游戏合约每个状态变化都需要在链上注册。...因此,用户需要为他们愿意在游戏中执行每个行动签署一个交易。这种方案对于像RTS这样高速游戏是不可行。...这将允许任何观察者只需读取存储智能合约上信息,就可以反制其他玩家。比如一个实时战略游戏,玩家通过生产每个单位类型具有不同属性战争部队来对抗对方。每个用户对地图视野都不完整,受限于他们视线。...玩家链外直接通信渠道中进行互动,只有需要时链上结算。然而,两方之间开设链外通道可能会引入两个主要缺点。

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你手机电都去哪儿了?

与传统APP相比,手耗电量那可不是盖,手机还有10%电,玩局游戏吧,正玩着HIGH,马上就要破记录了,无情手机提示电量耗尽30秒后强制关机,欲哭无泪~,这电到底去哪儿了?...那么在手机上玩游戏时GPU对耗电量贡献多少?带着这个问题,使用cocos2dx引擎做几组实验,实验前测得不启动游戏,保持屏幕正常点亮,手机耗电量为180mA,下面开始实验。 实验一: ?...手如何省电: 套用前段时间比较火一个句式:用电容易,充电不易,且用且珍惜,上面各个因素都对耗电有或多或少影响,那么如何可以让手省电?...另外,由多个图像合成一个图案某些场景中比较固定,那么在这个场景中可以事先直接生成这个纹理,每一帧直接渲染一次即可,而不必每次都重新组合,比如,卡牌类游戏中卡牌,卡牌有角色,有装饰物等组成,但是一个场景中可能相对比较固定...控制CPU使用率,较高CPU使用率会让CPU进入全速模式,耗电量大增,可以采用多线程分担计算任务,小米2S(4核)上实验,两个线程,每个线程CPU使用率12%耗电量远小于一个线程CPU使用率24%

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准备好接受“精品”时代挑战了吗?——三步掌握游戏内存检测技巧

因为PC时代,如果游戏性能优化一般,玩家加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了手时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘内存使得资源加载时如履薄冰,加上高中低不同配置机型让性能问题显得更加突出...如果说左边是玩家经常会遭遇到表面现象,那右边则是基于手性能深挖后问题本质。 为了让游戏优化能够更加系统,更加有的放矢,腾讯WeTest将监控手性能相关每个指标,并根据测试结果进行优化。...那么,先来说说手性能重头,内存指标的检测。为什么是重头?内存占用过高通常会带来“游戏闪退”、“卡顿”、“系统重启”等现象,其中每一个结果基本都对游戏体验是致命。...,这次我们将继续从腾讯WeTest平台Cube工具出发,通过简单三步,介绍如何通过内存检测,发现内存管理问题,优化手性能。...这些不同snapshot内存使用情况波动意味着游戏进行游戏内存分配和释放,通过对这些snapshot进行对比,可以发现哪些内存新增了,哪些内存保留了,从而找到游戏在内存分配上产生问题,那么如何进行操作

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测之路 | 揭秘游戏测试神秘面纱(一)

当然并非完全如此,游戏测试是每天玩游戏,玩游戏实际是熟悉产品业务,并非无脑玩,而是基于游戏业务、软件测试技术理论、测试方法、测试流程等知识融入前提下玩,重点是发现游戏中缺陷,给玩家带来用户带来畅通无阻可玩性极高体验...很多人对于游戏测试行业充满了好奇和向往,作为从来不玩游戏,第一份工作也误打误撞进入了游戏测试行业,经历了台式电脑端2D端、网页、智能机时代,以及各种海外国际版本游戏,几年游戏测试之路...新手引导测试: 玩过游戏朋友都知道,游戏基本都会有新手引导,对于新手引导测试也是每个版本必做,因为新手引导一般是固定引导,需要保证新手引导每个步骤不间断可以,如果断掉,导致游戏阻断无法进行...数值可能是一个范围值,这样的话,可能需要测试很多轮,平均一下。...PK或副本,测试武器、技能、职业平衡性,不能让某个职业、技能、或武器独大,要保证玩家游戏生态平衡,保证游戏可持续性。

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游戏人工智能 读书笔记(十一)游戏内容生成

说到最早使用算法来生成地图游戏,或许就是1973年Maze War[1]这款游戏了。戏中,玩家以第一人称视角操控,一个迷宫里面游荡,时而会遇到敌人进行战斗。...譬如地下城类地图生成。较早2D俯视游戏中,地图往往会用网格系统来表示,即一个MxN网格,每个格子是一个元素。元素可以是可通过地面,墙壁之类障碍物,以及宝箱,机关,等等。...假如每个格子只是按照一个概率p来决定是地面还是墙,那么就会出现很多问题:比如生成墙并不能让地图形成几条较明显“通道”,反而是像一堆“颗粒”散落在地图上;此外,如果墙出现概率过高,往往会形成很多死胡同...这样结果尽管的确可以一定程度上丰富游戏素材(比如生成各种不同形状飞马或者精灵),但是截止写这篇文章之时,这些作品目前仍然无法达到一个等同或超越人类高度。...比如从对游戏角色喜爱到对其画师以及声优热爱,甚至反过来从对画师声优爱导致对游戏中虚拟人物爱。比如当前大热《Fate/Grand Order (命运/冠位指定)》就是个很好例子。

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GMGC—腾讯如何打造一款实时对战手

最近公众号停更了一段时间,因为一直忙于GMGC2016全球移动游戏大会腾讯游戏服务展位工作,负责演讲:腾讯游戏开发者训练营—腾讯如何打造实时对战手。这篇推送便是此次GMGC演讲内容。...其中《王者荣耀》DAU一度超过千万。既然实时对战玩法是一个非常重要特性,为什么我们现在看到游戏,带有这个玩法还是不算很多?...其中一个重要原因,就是开发实时对战功能,在技术上有一定门槛,本文希望能向大家展现腾讯是如何跨过这些门槛,解决实时对战游戏开发一系列技术难题。...实时对战游戏开发技术难点,有三个主要方面:一个是版本兼容问题,大家知道,不同版本程序如果通过网络进行通信互动,很容易出现问题。...而手机上游戏客户端,往往比较难以推动用户去更新,从而出现大量不同历史版本同时运营情况。要解决这种问题才能为大量用户共同游戏提供基础。第二个方面是游戏状态同步问题

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快速定位手内存占用过高问题

因为PC时代,如果游戏性能优化一般,玩家加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了手时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘内存使得资源加载时如履薄冰,加上高中低不同配置机型让性能问题显得更加突出...为了让游戏优化能够更加系统,更加有的放矢,腾讯WeTest将监控手性能相关每个指标,并根据测试结果进行优化。 那么,先来说说手性能重头,内存指标的检测。为什么是重头?...我们从腾讯WeTest平台Cube工具出发,通过简单三步,介绍如何通过内存检测,发现内存管理问题,优化手性能。...“mono内存检测“测试报告中,我们可以发现测试报告对每个场景都进行了标记,形成了一个”snapshot(快照)“,对比两次snapshot,查看两者之间新增对象: [image.png] 这些不同...snapshot内存使用情况波动意味着游戏进行游戏内存分配和释放,通过对这些snapshot进行对比,可以发现哪些内存新增了,哪些内存保留了,从而找到游戏在内存分配上产生问题,那么如何进行操作

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网络游戏是如何实现对战?本文告诉你

引言 前几天和同事聊起之前做电商交易系统时,是如何保证订单数据最终一致性,聊到后来,想到一个有趣问题,显然,对战类网络游戏对于数据一致性要求更为苛刻,这些对战类网游中,是怎么保证玩家间数据最终一致性...那么,这部主打联机对战 RTS 游戏是如何实现他同步机制?...这就造成了所有主机等待一台主机情况发生。 那么,war3 是怎么避免这个问题?...正如我们前文所说,LockStep 同步机制有着显而易见三大问题,war3 又是如何解决?...3.3.1 随机事件回放 首先,为了所有参与游戏客户端回放操作时都能计算出同样结果,游戏中就不能有完全随机事件发生,众所周知 war3 中拥有大量随机运算,他是怎么实现

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王者荣耀看了也要哭!微信里居然也能玩「多人对战」游戏了

小游戏这种新游戏品类,是平台一种创新,让玩家各种手 App 之外,增加一种新选择。...120 秒游戏时间非常符合现在手用户游戏节奏。目前设计刚好能让玩家在这两分钟游戏时间内充分体验到游戏乐趣。 4. 游戏中类似「伪装(隐身效果)」道具比较影响平衡性,是怎么考虑?...比如,「伪装」道具虽然功能比较强大,但是其攻防两端使用都可以给玩家以充分想象空间。我们更喜欢这种能让玩家主动发挥想象力道具。...如果大家有任何好想法,都请告诉我们! ? 6. 这类即时性强小游戏,是如何完成网络优化? 我们 PvP 实时对战,采用是 C/S 模式同步架构。...在这款小游戏开发过程中,还有什么有趣东西想要告诉我们? 说两点比较有意思。 大家可能都有注意到,我们坦克启动时候,并不会立刻达到最高速度,而是会有一个短暂加速过程。

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谷歌工程师眼中区块链游戏该如何释放“核心能力”?

作为传统游戏资深玩家,“岛神”亲见过很多游戏厂商或因为玩家数量不足、或利润达不到预期而关服,许多玩家戏中投入金钱、时间、情感白白丢失等用户痛点。...“但做链最核心是,必须首先想清楚为什么要用区块链”,“岛神”表示,“认为区块链技术不应该和游戏紧密绑定在一起,而应该是一个外挂东西,游戏操作不一定要上链,应该重点把游戏‘ownership(所有权...因此DGameMaker(链大师)希望更多给开发者和玩家提供完整可视化工具、丰富免费美术素材和一键发布平台,让每个人都能成为链制作人,以这种方式来增进链游行业生机。...岛神表示,团队目前工作重心还是游戏品质打磨上,他们希望做出一个成功demo,让其他游戏团队对链有更深更新理解,至于后续如何发行还在摸索中,我们会先从传统发行渠道中去找,等我们深入理解了传统游戏怎么发行之后...小结 虽然所谓“爆款”链已经等待了太久,里程碑式发展迟迟未见,但链游行业并没有停滞不前,只是经历一个量变到质变必经阶段。

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投稿|DataEye& S+:2016年8月国内手新品洞察报告

<数据猿导读> 游戏行业是一个非常多元化行业,也是一个竞争非常激烈行业,几乎每个月都有上千款新游上线,过去8月份游戏市场又发生了什么变化?...看看DataEye旗下品牌S+为您带来《2016年8月国内手新品洞察报告》,解读变化趋势 游戏行业是一个非常多元化行业,也是一个竞争非常激烈行业,几乎每个月都有上千款新游上线,过去8月份游戏市场又发生了什么变化...,与学生假期有关 >>>> 游戏题材: 1、单机游戏中使用IP游戏占比4%,正版授权占比2% 2、网络游戏中使用IP游戏占比30%,正版授权占比8%,公共IP手占比12% 3、单机IP大多来源于动漫作品...网络游戏中使用IP游戏占比30%,正版授权手占比8%,公共IP手占比12%。 单机IP游戏类型及来源分布 休闲益智类依旧单机IP游戏中占据第一,其数量占比为61%,较比往常略有下降。...,未来提供全新基于大数据安全对抗产品与服务,还游戏一个绿色和谐环境。

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戏中反馈设计

2.参与感(操作感官反馈,强化过程体验) 这是玩家执行某种操作时,提供视觉、听觉或者触觉上反馈,这样玩家便能清楚地知道自己当前操作会有什么效果,从而更好地投入到游戏中去,投入其中更能感受到游戏乐趣...玩过戏中,有些很容易陷进一个误区(特别是手及页,可能和这些游戏偏向幼龄有关),全程都用教程指引小箭头指点用户下一步该点击哪里该做什么,虽然这样有助于玩家快速熟悉游戏操作,但教程指引不应太过火,...并且玩家玩游戏时候如果只是跟随箭头指引不加思索地点击,参与感必然大打折扣。...而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验重要因素,当玩家戏中收获得越多,他便越难割舍与这个世界联系,所以游戏情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中设计元素唤起玩家情感,去激化玩家情感...然而,玩家情绪有两个面,一种是操作受挫时挫败和焦虑,还有一种就是成功后喜悦和激动,所以必须从这两方面去思考如何塑造玩家成就感,一方面削弱挫败产生负面情绪,另一方面强化正面的情感。

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本体行业观点 | GameFi 过去、现在和未来(上)

酝酿时期 2014 - BitQuest *图源:ccn.com 这是与 BTC 结合 Minecraft(世界),玩家可以戏中通过打怪和交易获得、使用BTC。...但该游戏还不是链,仅是戏中加入了加密通证。 2014 - Huntercoin *图源:xaya.io 这是2014年2月上线远古项目,同时也最早。...因此,不管是传统游戏,抑或是链,都在建立更好社交方式。 持续性 对于游戏来说,思考“如何提升用户粘性即持续性”是一个不可避免问题。...传统游戏或许会迭代玩法、游戏画质以迎合用户喜好,而对于链游来说,能够提供持续性不可或缺属性又是什么? 拥有权 这是链与传统游戏最大不同。...那么 GameFi 以上维度中达到什么样水平了?这些维度又应该如何去权衡优先级?我们将在下一篇中为大家具体分析!

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腾讯手如何提早揭露游戏外挂风险?

本文告诉你如何从技术角度来提前曝光这些安全问题和外挂风险。...安全无小事,如何从技术角度来提前曝光这些安全问题和外挂风险?...整个技术方案最大难点在于,手与传统APP差异很大,不同游戏玩法、技术实现都不一样,我们如何研发一套普适方案,来满足不同游戏安全测试需求。...根据对漏洞类型提炼,SR手安全测试团队总结了根据游戏中获利点而生成风险点,然后不同戏中,结合具体玩法,又推导出相应获益方式。...腾讯内部,通过SR手安全测试推动,这些安全问题项目组得到了修复,为腾讯游戏创造了一个公平竞技,安全运营游戏生态环境。

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数风流人物之六龙争霸--剖析巨人之路(一)

作为业内最专业腾讯WeTest质量测试平台,为六龙争霸量身定制测试方案,解决了游戏客户端,服务器以及弱网络方面的相关问题,确保游戏上线后能让所有玩家都有畅快淋漓游戏体验。...本期先说说客户端性能和弱网络方面,WeTest平台是如何为六龙争霸保驾护航。 ? 【客户端性能提升】 一个游戏题材能够吸引用户,而优秀客户端体验才能真正沉淀用户。...2.验证内容 不同戏中,有不同场景内容需要被验证,WeTest提供多个网络场景供测试工程师选择,六龙争霸里,主要选取了以下四个场景: 1.游戏功能操作检查,即在网络高抖动条件下战斗中逻辑,是否会出现同步异常情况...3.WeTest弱网络 有了测试场景之后,如何模拟弱网络信号也是一个问题,WeTest平台拥有自己独特模拟弱网络方法并将其称之为WeTest弱网络。...可以说六龙争霸火爆,会把国战类手带向一个高度,也为后面同类手制作拓宽思路,国战类游戏必将并发出越来越多样化玩法。

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游戏性与IP互动基本规律

其中最直接原因,相信大家也都知道:游戏有好IP,可能拿到好渠道推广资源。于是乎,各种IP授权费用都爆出天价,其中《叫MT》成为大家津津乐道例子——花大价钱赚更大钱。...然而,IP真的是决定游戏赚钱与否关键因数吗?这个需要仔细分析一下行。一般来说,热门题材IP,是能在短期吸引用户关注,因为一些热门影视剧,是一段时间内大众话题。...手《梦幻西游》一推出就登榜;《生化危机》系列每个续作都能卖出不错成绩;在手机游戏还是“百宝箱”时代,大量盗用诸如《红色警戒》《帝国时代》名字,赚了不少钱。...配合IP游戏性设计 游戏制作中,如何使用好IP,是一个比较复杂问题。我们可以从题材设计和玩法设计方面去考虑。一般我们开始设计一款游戏,都要对游戏美术做一番设定,其中最重要是人物设计。...玩一款二战题材游戏《大战略》过程中,直观体验了各种二战武器优劣。游戏中有大量数值、关卡、任务,这些都能以“胜负”比较,深刻“灌输”不同角色能力对比。

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如何“拼”出一个页面-游戏中心模块化实践

随着游戏中心手品类丰富,各品类用户量级也不断增加,不同游戏偏好用户核心关注点也不同,从预约、测试、首发、更新到维护,不同游戏生命周期节点运营需要突出重点不同。...例如单游戏大图组件,辅以推荐,可以快速推广新和热,满足了不同用户对不同游戏节点需求;新预约组件可以从更多角度满足用户对于单款游戏提前订阅内容或关注其实时动态需求。...通俗点理解,组件其实像一个类,每个页面上不同组件即为组件对象,对象会实例化一些数据和行为。通过组件化方式,我们不仅解决了端侧和服务端耦合,同时还实现了组件不同页面的复用。...比如已曝光和已安装处理,这个逻辑就可以放在组件层面来处理, 当然放置Handler层处理也是没有问题。...那么如何能让业务开发变得更有吸引力和技术含量

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做游戏创业,怎么搭建游戏平台

现在玩家对游戏需求越来越大,游戏种类也越来越多,手、页、H5游戏等等,游戏已经成为了我们日常生活中最普遍一种娱乐方式。...游戏平台中游戏种类丰富、质量高,而且它还能让更多的人实现赚钱目的。 要做手联运,怎么才能搭建一个游戏平台?...手联运是一个庞大网络游戏平台,负责管理游戏、玩家和运营游戏平台,有了这个平台,可以接入游戏,这个平台就相当于一个“商店”,在这个平台上运行游戏,就是“商品”。...搭建游戏平台有两个好处,第一个好处就是吸引和转化潜在玩家,扩大自己影响力,让自己运营变得更好。...其次,平台可以提高玩家粘性,一个账号可以多款游戏中使用,对于玩家和运营商来说,都是一件很方便事情。

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