就算你不想让孩子长大后以编程为生,了解一些编程的基本概念,也能够帮助孩子提高解决问题的能力,并且提高思辨能力,这两个能力都能让孩子在未来的成长过程中受益良多。...适用年龄:8岁以上 平台:桌游 价格:40美元 专家点评:“Code Monkey Island是一个非常有意思的桌游,并且能让孩子了解计算机编程。...适用年龄:6岁以上 平台:网页浏览器、iOS、安卓、Windows Phone 价格:免费(网页浏览器版),免费或是2美元(移动版) 专家点评:“Robozzle的定义是一个社交化迷宫游戏,但是对我来说...适用年龄:9-14岁 平台:PC、Mac、iOS、安卓 价格:20美元 专家点评:“一个梦幻的游戏,游戏中的女性主人公能够教授儿童(包括成人)如何进行编程。这个游戏的每一个部分都让我艳羡不已!”...该游戏将于明年夏天正式登陆市场,它有着一个梦幻般的故事,这个故事和游戏中的女主人公将会吸引人们的注意力,让他在众多类似的游戏中脱颖而出。 目前这个游戏正在众筹网站Kickstarter上进行众筹融资。
首先可否简述一下区块链或分布式帐本技术能解决游戏产业哪些基本问题呢? 传统游戏直接由发起交易、人与人间数字资产的交换,在验证后完成交易。...这就是游戏商在营运游戏时垄断游戏所带来的不公平。 区块链到底可以解决哪些游戏产业基本的问题呢?...例如:加密王座-可参与分红及参与联盟战等;另一个是加密之塔-可针对不同动机的玩家(投资者、玩家),选择不同的合约而有不同的游戏玩法与角色。...但回过头来,除了一般养成及战斗外,区块链为手游其实就是增加了挖矿体验,让玩家除了娱乐外并获得真正的数字资产,这在之前的游戏中是通过解任务获得金钱,或通过储值及可获得有价值的代币,而通过区块链的加入是让玩家可无缝接轨的将代币经济植入在游戏中...讲到虚拟宝物,像这样的生态中,我猜之后会有专门的公司或产业专门为游戏公司设计精美道具及系统,负责为游戏道具上链并提供玩家可媒合的平台,我觉得这可能是未来的一个趋势。
一个物理引擎一个获取随机性的链上VRF原件代表技能树的NTF,可以移植到游戏的任何模型上一个任务发表合约,任何人都可以在游戏中部署和导入他们的任务。这些只是强相关链游所能促进的例子。...修改者将不会面临任何可移植性问题。现在让我们来看看强相关链游的一些弱点和未来的挑战。交互界面/用户体验在强链上链游中,游戏合约的每个状态变化都需要在链上注册。...因此,用户需要为他们愿意在游戏中执行的每个行动签署一个交易。这种方案对于像RTS这样的高速游戏是不可行的。...这将允许任何观察者只需读取存储在智能合约上的信息,就可以反制其他玩家。比如一个实时战略游戏,玩家通过生产每个单位类型具有不同属性的战争部队来对抗对方。每个用户对地图的视野都不完整,受限于他们的视线。...玩家在链外的直接通信渠道中进行互动,只有在需要时才在链上结算。然而,在两方之间开设链外通道可能会引入两个主要的缺点。
与传统的APP相比,手游的耗电量那可不是盖的,手机还有10%的电,玩局游戏吧,正玩着HIGH呢,马上就要破记录了,无情的手机提示电量耗尽30秒后强制关机,欲哭无泪~,这电到底去哪儿了呢?...那么在手机上玩游戏时GPU对耗电量的贡献多少呢?带着这个问题,使用cocos2dx引擎做几组实验,实验前测得不启动游戏,保持屏幕正常点亮,手机的耗电量为180mA,下面开始实验。 实验一: ?...手游如何省电: 套用前段时间比较火的一个句式:用电容易,充电不易,且用且珍惜,上面各个因素都对耗电有或多或少的影响,那么如何做才可以让手游省电呢?...另外,由多个图像合成的一个图案在某些场景中比较固定,那么在这个场景中可以事先直接生成这个纹理,每一帧直接渲染一次即可,而不必每次都重新组合,比如,卡牌类游戏中卡牌,卡牌有角色,有装饰物等组成,但是在某一个场景中可能相对比较固定...控制CPU的使用率,较高的CPU使用率会让CPU进入全速模式,耗电量大增,可以采用多线程分担计算任务,在小米2S(4核)上实验,两个线程,每个线程CPU使用率12%的耗电量远小于一个线程CPU使用率24%
因为在PC时代,如果游戏性能优化一般,玩家加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了手游时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘的内存使得资源加载时如履薄冰,加上高中低不同配置的机型让性能问题显得更加突出...如果说左边是玩家经常会遭遇到的表面现象,那右边则是基于手游性能深挖后的问题本质。 为了让游戏的优化能够更加系统,更加有的放矢,腾讯WeTest将监控手游性能相关的每个指标,并根据测试的结果进行优化。...那么,先来说说手游性能的重头,内存指标的检测。为什么是重头呢?内存的占用过高通常会带来“游戏闪退”、“卡顿”、“系统重启”等现象,其中每一个结果基本都对游戏的体验是致命的。...,这次我们将继续从腾讯WeTest平台的Cube工具出发,通过简单的三步,介绍如何通过内存的检测,发现内存管理的问题,优化手游的性能。...这些不同的snapshot内存使用情况的波动意味着游戏在进行游戏内存分配和释放,通过对这些snapshot进行对比,可以发现哪些内存新增了,哪些内存保留了,从而找到游戏在内存分配上产生的问题,那么如何进行操作呢
当然并非完全如此,游戏测试是每天在玩游戏,玩游戏实际是熟悉产品业务,并非无脑的玩,而是基于游戏业务、软件测试技术理论、测试方法、测试流程等知识融入前提下玩的,重点是发现游戏中的缺陷,给玩家带来用户带来畅通无阻可玩性极高体验...很多人对于游戏测试行业充满了好奇和向往,作为从来不玩游戏的我,第一份工作也误打误撞进入了游戏测试行业,经历了台式电脑端的2D端游、网页游、智能机时代的手游,以及各种海外国际版本的游戏,几年的游戏测试之路...新手引导测试: 玩过游戏的朋友都知道,游戏基本都会有新手引导,对于新手引导的测试也是每个版本必做的,因为新手引导一般是固定引导的,需要保证新手引导的每个步骤不间断才可以,如果断掉,导致游戏的阻断无法进行...数值可能是一个范围值,这样的话,可能需要测试很多轮,平均一下。...PK或副本,测试武器、技能、职业的平衡性,不能让某个职业、技能、或武器独大,要保证玩家游戏生态的平衡,保证游戏的可持续性。
说到最早使用算法来生成地图的游戏,或许就是1973年的Maze War[1]这款游戏了。在游戏中,玩家以第一人称视角操控,在一个迷宫里面游荡,时而会遇到敌人进行战斗。...譬如地下城类的地图生成。在较早的2D俯视游戏中,地图往往会用网格系统来表示,即一个MxN的网格,每个格子是一个元素。元素可以是可通过的地面,墙壁之类的障碍物,以及宝箱,机关,等等。...假如每个格子只是按照一个概率p来决定是地面还是墙,那么就会出现很多问题:比如生成的墙并不能让地图形成几条较明显的“通道”,反而是像一堆“颗粒”散落在地图上;此外,如果墙出现的概率过高,往往会形成很多死胡同...这样的结果尽管的确可以一定程度上丰富游戏素材(比如生成各种不同形状的飞马或者精灵),但是截止我写这篇文章之时,这些作品目前仍然无法达到一个等同或超越人类的高度。...比如从对游戏角色的喜爱到对其画师以及声优的热爱,甚至反过来从对画师声优的爱导致对游戏中虚拟人物的爱。比如当前大热的手游《Fate/Grand Order (命运/冠位指定)》就是个很好的例子。
最近公众号停更了一段时间,因为一直忙于GMGC2016全球移动游戏大会的腾讯游戏服务展位工作,负责演讲:腾讯游戏开发者训练营—腾讯如何打造实时对战手游。这篇推送便是此次GMGC的演讲内容。...其中《王者荣耀》的DAU一度超过千万。既然实时对战玩法是一个非常重要的特性,为什么我们现在看到的游戏,带有这个玩法的还是不算很多呢?...其中一个重要原因,就是开发实时对战的功能,在技术上有一定的门槛,本文希望能向大家展现腾讯是如何跨过这些门槛,解决实时对战游戏开发的一系列技术难题的。...实时对战游戏开发的技术难点,有三个主要的方面:一个是版本兼容问题,大家知道,不同版本的程序如果通过网络进行通信互动,很容易出现问题。...而手机上的游戏客户端,往往比较难以推动用户去更新,从而出现大量不同的历史版本同时运营的情况。要解决这种问题才能为大量用户共同游戏提供基础。第二个方面是游戏状态同步的问题。
因为在PC时代,如果游戏性能优化一般,玩家加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了手游时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘的内存使得资源加载时如履薄冰,加上高中低不同配置的机型让性能问题显得更加突出...为了让游戏的优化能够更加系统,更加有的放矢,腾讯WeTest将监控手游性能相关的每个指标,并根据测试的结果进行优化。 那么,先来说说手游性能的重头,内存指标的检测。为什么是重头呢?...我们从腾讯WeTest平台的Cube工具出发,通过简单的三步,介绍如何通过内存的检测,发现内存管理的问题,优化手游的性能。...在“mono内存检测“的测试报告中,我们可以发现测试报告对每个场景都进行了标记,形成了一个”snapshot(快照)“,对比两次snapshot,查看两者之间的新增对象: [image.png] 这些不同的...snapshot内存使用情况的波动意味着游戏在进行游戏内存分配和释放,通过对这些snapshot进行对比,可以发现哪些内存新增了,哪些内存保留了,从而找到游戏在内存分配上产生的问题,那么如何进行操作呢?
小游戏这种新的游戏品类,是平台的一种创新,让玩家在各种手游 App 之外,增加一种新的选择。...120 秒的游戏时间非常符合现在手游用户的游戏节奏。目前的设计刚好能让玩家在这两分钟的游戏时间内充分体验到游戏乐趣。 4. 游戏中类似「伪装(隐身效果)」的道具比较影响平衡性,是怎么考虑的?...比如,「伪装」道具虽然功能比较强大,但是其在攻防两端的使用都可以给玩家以充分的想象空间。我们更喜欢这种能让玩家主动发挥想象力的道具。...如果大家有任何好的想法,都请告诉我们! ? 6. 这类即时性强的小游戏,是如何完成网络优化的呢? 我们 PvP 实时对战,采用的是 C/S 模式的同步架构。...在这款小游戏的开发过程中,还有什么有趣的东西想要告诉我们的呢? 说两点比较有意思的。 大家可能都有注意到,我们的坦克在启动的时候,并不会立刻达到最高速度,而是会有一个短暂的加速过程。
引言 前几天和同事聊起我之前做电商交易系统时,是如何保证订单数据的最终一致性的,聊到后来,想到一个有趣的问题,显然,对战类网络游戏对于数据一致性的要求更为苛刻,这些对战类网游中,是怎么保证玩家间数据的最终一致性呢...那么,这部主打联机对战的 RTS 游戏是如何实现他的同步机制的呢?...这就造成了所有主机等待一台主机的情况发生。 那么,war3 是怎么避免这个问题的呢?...正如我们前文所说的,LockStep 同步机制有着显而易见的三大问题,war3 又是如何解决的呢?...3.3.1 随机事件回放 首先,为了所有参与游戏的客户端在回放操作时都能计算出同样的结果,游戏中就不能有完全随机的事件发生,众所周知 war3 中拥有大量的随机运算,他是怎么实现的呢?
2.参与感(操作的感官反馈,强化过程体验) 这是在玩家执行某种操作时,提供视觉、听觉或者触觉上的反馈,这样玩家便能清楚地知道自己当前的操作会有什么效果,从而更好地投入到游戏中去,投入其中才更能感受到游戏的乐趣...玩过的游戏中,有些很容易陷进一个误区(特别是手游及页游,可能和这些游戏偏向幼龄有关),全程都用教程指引的小箭头指点用户下一步该点击哪里该做什么,虽然这样有助于玩家快速熟悉游戏操作,但教程指引不应太过火,...并且玩家在玩游戏的时候如果只是跟随箭头指引不加思索地点击,参与感必然大打折扣。...而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验的重要因素,当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感...然而,玩家情绪有两个面,一种是操作受挫时的挫败和焦虑,还有一种就是成功后的喜悦和激动,所以必须从这两方面去思考如何塑造玩家的成就感,一方面削弱挫败产生的负面情绪,另一方面强化正面的情感。
作为传统游戏的资深玩家,“岛神”亲见过很多游戏厂商或因为玩家数量不足、或利润达不到预期而关服,许多玩家在游戏中投入的金钱、时间、情感白白丢失等用户痛点。...“但做链游最核心的是,必须首先想清楚为什么要用区块链”,“岛神”表示,“我认为区块链技术不应该和游戏紧密绑定在一起,而应该是一个外挂的东西,游戏操作不一定要上链,应该重点把游戏的‘ownership(所有权...因此DGameMaker(链游大师)希望更多给开发者和玩家提供完整的可视化工具、丰富的免费美术素材和一键发布的平台,让每个人都能成为链游制作人,以这种方式来增进链游行业的生机。...岛神表示,团队目前工作重心还是游戏品质的打磨上,他们希望做出一个成功的demo,让其他游戏团队对链游有更深更新的理解,至于后续如何发行还在摸索中,我们会先从传统的发行渠道中去找,等我们深入理解了传统游戏怎么发行之后...小结 虽然所谓的“爆款”链游已经等待了太久,里程碑式的发展迟迟未见,但链游行业并没有停滞不前,只是在经历一个量变到质变的必经阶段。
<数据猿导读> 游戏行业是一个非常多元化的行业,也是一个竞争非常激烈的行业,几乎每个月都有上千款的新游上线,过去的8月份游戏市场又发生了什么变化呢?...看看DataEye旗下品牌S+为您带来的《2016年8月国内手游新品洞察报告》,解读变化趋势 游戏行业是一个非常多元化的行业,也是一个竞争非常激烈的行业,几乎每个月都有上千款的新游上线,过去的8月份游戏市场又发生了什么变化呢...,与学生假期有关 >>>> 游戏题材: 1、单机游戏中使用IP的游戏占比4%,正版授权占比2% 2、网络游戏中使用IP的游戏占比30%,正版授权占比8%,公共IP手游占比12% 3、单机IP大多来源于动漫作品...网络游戏中使用IP的游戏占比30%,正版授权手游占比8%,公共IP手游占比12%。 单机IP游戏类型及来源分布 休闲益智类依旧在单机IP游戏中占据第一,其数量占比为61%,较比往常略有下降。...,未来提供全新的基于大数据的安全对抗产品与服务,还游戏一个绿色和谐的环境。
酝酿时期 2014 - BitQuest *图源:ccn.com 这是与 BTC 结合的 Minecraft(我的世界),玩家可以在游戏中通过打怪和交易获得、使用BTC。...但该游戏还不是链游,仅是在游戏中加入了加密通证。 2014 - Huntercoin *图源:xaya.io 这是2014年2月上线的远古项目,同时也最早的链游。...因此,不管是传统游戏,抑或是链游,都在建立更好的社交方式。 持续性 对于游戏来说,思考“如何提升用户粘性即持续性”是一个不可避免的问题。...传统游戏或许会迭代玩法、游戏画质以迎合用户的喜好,而对于链游来说,能够提供持续性的不可或缺的属性又是什么? 拥有权 这是链游与传统游戏最大的不同。...那么 GameFi 在以上维度中达到什么样的水平了呢?这些维度又应该如何去权衡优先级呢?我们将在下一篇中为大家具体分析!
其中最直接的原因,相信大家也都知道:游戏有好的IP,才可能拿到好的渠道推广资源。于是乎,各种IP授权费用都爆出天价,其中《我叫MT》成为大家津津乐道的例子——花大价钱赚更大的钱。...然而,IP真的是决定游戏赚钱与否的关键因数吗?这个需要仔细的分析一下才行。一般来说,热门题材的IP,是能在短期吸引用户关注,因为一些热门的影视剧,是一段时间内的大众话题。...手游的《梦幻西游》一推出就登榜;《生化危机》系列每个续作都能卖出不错的成绩;在手机游戏还是“百宝箱”时代,大量的手游盗用诸如《红色警戒》《帝国时代》的名字,赚了不少钱。...配合IP的游戏性设计 在游戏制作中,如何使用好IP,是一个比较复杂的问题。我们可以从题材设计和玩法设计方面去考虑。一般我们开始设计一款游戏,都要对游戏的美术做一番设定,其中最重要的是人物的设计。...我在玩一款二战题材游戏《大战略》的过程中,直观的体验了各种二战武器的优劣。游戏中有大量的数值、关卡、任务,这些都能以“胜负”的比较,深刻“灌输”不同角色的能力对比。
随着游戏中心手游品类的丰富,各品类用户的量级也不断增加,不同游戏偏好的用户核心关注点也不同,从预约、测试、首发、更新到维护,不同游戏生命周期节点的运营需要突出的重点不同。...例如单游戏大图组件,辅以推荐,可以快速推广新游和热游,满足了不同用户对不同游戏节点的需求;新游预约组件可以从更多角度满足用户对于单款游戏提前订阅内容或关注其实时动态的需求。...通俗点理解,组件其实像一个类,每个页面上不同的组件即为组件的对象,对象会实例化一些数据和行为。通过组件化的方式,我们不仅解决了端侧和服务端的耦合,同时还实现了组件在不同页面的复用。...比如已曝光和已安装处理,这个逻辑就可以放在组件层面来处理, 当然放置在Handler层处理也是没有问题的。...那么如何才能让业务开发变得更有吸引力和技术含量呢?
本文告诉你如何从技术的角度来提前曝光这些安全问题和外挂风险。...安全无小事,如何从技术的角度来提前曝光这些安全问题和外挂风险呢?...整个技术方案最大的难点在于,手游与传统的APP差异很大,不同游戏的玩法、技术实现都不一样,我们如何研发一套普适的方案,来满足不同游戏的安全测试需求。...根据对漏洞类型的提炼,SR手游安全测试团队总结了根据游戏中的获利点而生成的风险点,然后在不同的游戏中,结合具体玩法,又推导出相应的获益方式。...在腾讯内部,通过SR手游安全测试的推动,这些安全问题也在项目组得到了修复,为腾讯游戏创造了一个公平竞技,安全运营的游戏生态环境。
作为业内最专业的腾讯WeTest质量测试平台,为六龙争霸量身定制测试方案,解决了游戏客户端,服务器以及弱网络方面的相关问题,确保游戏上线后能让所有玩家都有畅快淋漓的游戏体验。...本期先说说在客户端性能和弱网络方面,WeTest平台是如何为六龙争霸保驾护航的。 ? 【客户端性能提升】 一个好的游戏题材能够吸引用户,而优秀的客户端体验才能真正沉淀用户。...2.验证内容 在不同的游戏中,有不同的场景内容需要被验证,WeTest提供多个网络场景供测试工程师选择,在六龙争霸里,主要选取了以下四个场景: 1.游戏功能操作检查,即在网络高抖动条件下的战斗中逻辑,是否会出现同步异常情况...3.WeTest弱网络 有了测试的场景之后,如何模拟弱网络的信号也是一个问题,WeTest平台拥有自己独特的模拟弱网络的方法并将其称之为WeTest弱网络。...可以说六龙争霸的火爆,会把国战类手游带向一个新的高度,也为后面同类手游的制作拓宽思路,国战类游戏必将并发出越来越多样化的玩法。
像是一款比较酷的玩具。 文 |Arachne (VRPinea 3月30日讯)在刚结束的GDC 2022大会上,AR桌游创企Tilt Five的展区吸引了不少参观者。...当体验者戴上由Tilt Five开发的AR眼镜后,3D图像便在面前的游戏板上“弹”了出来。通过移动手中长得像魔法棒一样的控制器,体验者就可以与游戏中的元素进行交互。...如今,基于Tilt Five开发的全息桌面游戏系统,在棋盘上与怪物作战的想法可能将变为现实,这听起来让人感到兴奋。AR技术加持下的全息桌面游戏,相较传统的桌面游戏,在体验上会带来哪些不同呢?...AR桌游能否将桌面游戏推向又一个黄金时代呢? 《星球大战》Dejarik 又是一款“忽悠”你的科技潮品?...UploadVR 当一款新生电子产品想要进入消费者市场时,内容是吸引用户的重中之重。
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