新发布OpenGL / WebGL后端支持 TVM已经支持多个硬件后端:CPU,GPU,移动设备等......这次我们添加了另一个后端:OpenGL / WebGL。...这个新的后端允许我们以一下3种方式使用OpenGL / WebGL: 本地OpenGL:我们可以将深度学习模型编译成OpenGL,并直接在本地机器上运行,完全只使用Python。...带有RPC的WebGL:我们可以将深度学习模型编译为WebGL,并将其作为一个共享库导出,并带有JavaScript主机代码和WebGL设备代码。...我们提出一个端到端的优化堆栈TVM,具备图形级和运算符级的优化,以为不同硬件后端提供深度学习工作负载的性能可移植性。...该编译器基础结构已经开源。 ? 图4:CPU、GPU与TPU类的加速器需要不同的片上存储架构和计算基元。在生成优化代码时我们必须考虑这个问题。
这引起了我的注意,想起几年前也做过不少 WebGL 的尝试,于是禁不住想要弄到微信小游戏平台上试试。...另外补充一点:需要足够的耐心,微信开发者工具问题多多,编辑器也各种问题,我是使用 WebStorm 来编写代码,您不妨也试试。遇到奇怪的问题的时候,可能需要多启动几次开发者工具,非常令人恼火。...找一个之前的 WebGL 演示 我随便找了一个很久以前做过的演示代码,如下: 可以拖动旋转,滚轮缩放 创建微信小游戏项目 好啦,现在可以进入开发者工具尝试移植了。 首先,创建一个标准的小游戏项目。...将之前的代码移植到项目中 开始将之前写好的代码移植过来,注意由于要使用 ES 6(EMCAScript 6)标准,所以之前的代码可能要做相应的调整,不过大部分都是语法的调整,有一些方法的使用需要增加 bind...另外由于真机上跑的是 OpenGL ES 1.x/2.x/3.x,所以还有一句要处理: var version = parseFloat( /^WebGL\ ([0-9])/.exec(gl.getParameter
然后将opengl绘制内容进行编码,最后与音频一起封装成媒体文件。这只一个基础原理,在实际应用中当然会复杂很多。...带着疑问,我分享三个问题:如何渲染视频帧,如上述流程里如何将视频绘制在浏览器webgl中;如何实时操作预览,即如何设计代码架构,做到方便实时预览视频剪辑各种操作;以及分享导出的几种方式。...第二个方案是我们正在使用的,在webgl接口中,texImage2D指定纹理是可以接收video对象的,那么我们可以通过离屏video绘制到webgl中。...再来看如何实时操作预览,做过游戏的同学可能会意识到,其实视频编辑软件,和游戏或动画制作工具有一定相似性。都有时间轴序列,拖拽生成实时预览,并有一个主计时器去驱动。...先说一下大家感兴趣的技术原理,从图中可以看到和前面介绍的原生处理流程很像,这里的核心是微信近期提供了一个decoder模块的小程序接口,编辑预览可以利用这个方式拿到视频帧画面绘制到webgl上。 ?
同一小组的刘洪亮在微博上解释到:“TVM 可以把模型部署到不同硬件,比如群众常问的能不能用 AMD 的 GPU,用 FPGA 怎么搞,TVM 提供这个中间层有效解决这个问题”。...以下是此次更新的完整内容解析: ▌OpenGL / WebGL 后端支持 TVM目前已经能够支持多个硬件后端:CPU,GPU,移动设备等......这次我们添加了另一个后端:OpenGL / WebGL...这个新的后端允许我们通过以下 3 种方式使用 OpenGL / WebGL: 本地 OpenGL:我们可以将一个深度学习模型编译成 OpenGL,并直接在本地机器上运行,整个过程只用到了 Python。...带 RPC 的WebGL:我们可以将深度学习模型编译为 WebGL,通过 Emscripten 将其作为一个共享库导出,包含 JavaScript 主机代码和 WebGL 设备代码。...如图 2 所示,TVM 使用统一的 AST 来定义其内核,并将其编译为用于不同的平台的代码。 图 2 这就意味着: 你不需要额外编写大量的代码就可以将现有模型部署到 WebGL 上。
概述 不得不说现在三维图形渲染技术更新换代实在是太快,OpenGL很多资料还没来得及学习就已经有点落伍了。...后来我还看过《OpenGL编程指南》第八版(白皮书),这本教程是从可编程管线(着色器)开始讲起的,看的时候就觉得没有前面的基础打底,显得非常的晦涩,远不如红宝书易懂。羞愧的说,我已经多次入门失败了。...这也正是我写这篇教程的原因,希望从繁杂的资料中总结真正有用的知识(当然也希望能帮助到你)。我觉得WebGL是学习OpenGL系列三维图形渲染技术很好的入门点。...在学习OpenGL/WebGL的时候,我还感觉到很多资料举得例子往往都太简单了,确实是一看就懂,但是在实际遇到的问题的时候却往往解决不了。我还是认为在实际中解决问题,更能加深对知识的理解。...需要说明是,着色器程序是以字符串的形式嵌入到JS文件中运行的。这个函数同样是cuon-utils组件提供的,调用之后就告诉WebGL系统着色器已经建立好了并可以随时使用。
这段时间一直在死磕 Chromium 的 8K 高清视频播放,虽然之前写过一些关键技术的实现,主要难点差不多攻破,但投入到产品中,依然还要解决很多实际中的问题,比如卡顿、格式支持、音视频不同步等等。...具体来说,运营方上线了一个业务,结果在浏览器中显示成这样: 一调查,这个业务的页面是使用 WebGL 实现的。 对我来说,WebGL 是一个全新的东西。...这样, WebGL 不仅可以提高 Web 页面的交互性和视觉效果,还可以用于开发复杂的导航和数据可视化应用,甚至是 3D 网页游戏。 问题是我对 OpenGL 也不熟。...在线展览:WebGL 可以让你在浏览器中创建和浏览 3D 的虚拟展厅,展示各种类型的作品和内容,例如艺术品、服装、汽车、建筑等等。...这次暴露问题的业务就是在线博物馆,遇到问题也没法逃避,只能迎头直上,接下来需要恶补一些 OpenGL 和 WebGL 的知识了。 后续有收获,会和大家一起分享,欢迎围观!
厂家实现的 OpenGL 库的内容,其实就是厂家自己的团队整合自己的图形知识以及 GPU 硬件的指令,这些 OpenGL 的实现通常被称为“驱动”,它们负责将 OpenGL 定义的 API 命令翻译为...不过这种策略基于一个前提,就是每个小学生工作没有什么依赖性,是互相独立的,即 GPU 的计算单元所做的事情是互相独立的。 还有一些任务涉及到步骤的问题,不能把执行顺序颠倒了。...至此为止,GPU 的内容先了解到这里,接下来我们继续回到 OpenGL。...整体详细绘制流程 至此,实质上,WebGL经历了如下处理流程(这里我们涉及到的前面没讲到的名词稍微多一点,但是大概涵盖了所有涉及到的内容): 准备数据阶段 在这个阶段,我们需要提供顶点坐标、索引(三角形绘制顺序...,因为片段着色器只是将顶点按照所需图元连线,因此 平移/旋转/缩放 只需计算出变化后的顶点坐标即可 WebGL 入门篇大概就讲到这里,相信大家对基础已经有了一定的了解,但是 WebGL 还有很多知识,比如
引入three.js所 到github上下载three.js所最新版本,笔者当时下载的是R89,用最新的应该也没有问题。...是判断当前环境WebGL版本的,而微信环境下是opengl es3.2,使用这句正则表达式明显不能匹配到。...: 保持原始格式,便于后续修改模型; 最大限度保证代码兼容性,便于移植; 由于微信小程序/小游戏包体限制,将素材放到服务器上再载入进来比较合理。...OrbitControls 是 three.js 提供的一个非常便于使用的让摄像机围绕目标对象旋转的交互功能,最简化的时候一行代码就可以搞定了,于是就将其加入到项目文件中。...直觉告诉我是摄像机的座标或者旋转角度计算错了,经过跟踪,果然如此,在触摸屏幕并移动的时候,以下代码会出现问题: var element = scope.domElement === document ?
根据参考[1],ANGLE是Google的一个开源项目,目的是将OpenGL ES API调用映射到 Vulkan、桌面OpenGL、OpenGL ES、Direct3D 9 和 Direct3D 11...文中还提到了ANGLE是Windows平台上Google Chrome和Mozilla Firefox的默认WebGL后端: 那么问题可能在于这里,一般会认为使用D3d的性能比OpenGL要高。...根据参考[2]中所述,这样会让ANGLE自动选择最合适的图形接口。这时通过chrome://gpu查看如下: 这时的ANGLE已经启用了,并且调用了D3d11。...Qt6 在Qt的一篇官方博客,也就是参考[6]中,提到了一些信息: 似乎目前Qt的ANGLE并没有真正渲染到D3D上,相应的硬件加速也没有作用。...qt QWebEngineView 和 quick 渲染的问题的解决
1992年 SGI 创建 OpenGL架构审查委员会,2006年将 OpenGL API 标准的控制权交给 Khronos Group。...') gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height)// 设置 webgl 视口,将 -1 到 1 映射为 canvas 上的坐标const...// 表示缓冲区的内容不会经常更改)// 将顶点数据加入的刚刚创建的缓存对象gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);// 开启 attribute 变量...片段着色器可以先理解成像素着色器,也就是将光栅化中的每个像素拿过来,给每个像素计算一个颜色。整个流程如下所示。...设置清屏颜色,并清屏,和坐标类似,WebGL 中的颜色是 0 到 1,而不是 0 到 255。
原来WebGL就是基于OpenGLES的嘛,那太好了,我以前学习的不就是OpenGLES了么?这就已经事半功倍了哈哈哈!...还没写过一行代码的我就已经玩过了无数绚丽画面的游戏了,然而,当我学习编程的时候,最想解密的就是一个软件、一个这么牛逼的游戏画面,到底是怎么通过这些代码写出来的呢?还记得刚学习C语言的第一个代码吗?...这样就可以把一个图形给量化成数字,既然已经是数字化了,就可以给计算机处理了。现在我们就能理解到,实际上一张二维的图片,就是一个二维整形矩阵,这些都是我们在CPU和内存都可以操作的逻辑了。...NO.4 什么是OpenGL ES 我们已经了解到要学习WebGL,其实就是要学习OpenGLES了,可以理解为WebGL就是在用JS调用OpenGLES的API,那么OpenGLES又是啥呢?...显然,因为是子集,所以就是对于OpenGL进行了功能的裁剪。然后OpenGL ES现在已经发展到了3.0版本,每一个版本都是巨大的飞跃。
现代 OpenGL(以及名为WebGL的扩展)与我过去学习的传统 OpenGL 有很大不同。我了解栅格化的工作原理,所以对这些概念很满意。...但是我所阅读的每篇教程都介绍了抽象和辅助函数,这使我很难理解哪些部分是 OpenGL API 的真正核心。 明确地说,在实际的应用程序中,把位置数据和渲染功能分离到单独的类这样的抽象很重要。...首先,本文要归功于我所学过的教程[1]。从这个基础开始,我剥离了所有抽象,直到有了一个“最小可行的程序”为止。希望这将帮助你使用现代OpenGL入门。这就我们要做的: ?...编译着色器 OpenGL 的核心是栅格化框架,在这里我们可以决定如何实现除栅格化之外的所有内容。...在任何实际的应用中,我们都会以结构化的方式存储数据,在数据发生变化时将其发送到 GPU,并在每一帧进行绘制。 ---- 将所有内容放在一起,下图显示了在屏幕上显示第一个三角形的最小概念集。
// 告诉 webgl 如何将 0 到 1 坐标 变为屏幕上的坐标const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER) // 创建一个顶点着色器...// 表示缓冲区的内容不会经常更改)// 将顶点数据加入的刚刚创建的缓存对象gl.vertexAttribPointer( // 告诉 OpenGL 如何从 Buffer 中获取数据 positionLocation...创建一个着色器程序,将顶点和片元着色器加入到这个着色器程序并连接着色器,然后告诉 webgl 使用这个着色器程序。...在 OpenGL ES 和 WebGL 中使用的是 GLSL ES,可能大家已经猜到了,WebGL 中使用是基于 GLSL 1.2 也是 GLSL ES 2.0 版本,WebGL2 中使用的是基于 3.30...更多关于 GLSL 内容,可以查看 OpenGL ES Reference Pages。 立方体 我们现在来研究下如何渲染一个立方体吧。
OpenGL由Khronos Group组织在1992年的时候推出,距离现在已经30年了。...WebGL 2.0 基于 OpenGL ES 3.0版本。 这之后,又有一些 OpenGL ES 3.1 特性被引入到WebGL 2.0版本中,作为extension形式由各个浏览器自行实现。...2021年9月,距离标准发布已经过去了四年半,Apple才官方宣布支持WebGL 2.0版本。...,即用一个缓冲区缓存上次渲染好的内容,极其类似React Fiber的双缓存,看来技术都是相通的。...我们看一下参数,这里用了builtin(xx)来对变量进行注解,builtin的意思就是将变量关联到内置参数中(类似GLSL中的gl_xxx),详细参考官方文档。
Firefox OS 是一款基于浏览器的全新移动平台操作系统,底层基于Linux。...虽然搭载 Firefox 系统的手机尚未面世,但由于 Firefox OS 基于浏览器,所以只需在 Firefox 浏览器上安装插件即可模拟系统运行。 在智能手机上,游戏永远是使用频率最高的应用。...此次 Firefox OS 更新为开发者带来了 asm.js 以及 WebGL 等游戏特性,上图便是广受欢迎的”Where’s My Water”在 Firefox OS 上运行的效果。...WebGL 类似于 OpenGL,能够在浏览器上呈现2D或是3D图形,而无需额外安装插件。而 asm.js 则有助于开发者将其它平台的游戏引擎移植到 WEB 环境。...以下是 Firefox OS 1.3 的其他更新内容: 支持双卡双待手机 在锁屏界面控制音乐播放 支持邮件提醒 相机应用能够让镜头一直处于对焦模式 自动对已安装的应用分类,自动推荐类似应用 应用启动速度和界面滑动速度优化
最近上线了的基于HTML5的燃气3D培训仿真系统,以前的老系统是采用基于C++和OpenGL的OpenSceneGraph引擎设计的,OSG引擎性能和渲染效果各方面还是不错的,但因为这次新产品需求要求能运行多移动终端...,但毕竟HT for Web已经做了极佳的组件封装,CSS和DOM、包括跨平台的兼容性等棘手问题交给HT框架透明处理,程序员只需要掌握基本的js用法就可以快速上手,按HT的说法类比与关系数据库ORM(Object-relational...系统主要分为设备介绍、门站组装、业务培训和模拟考核四大部分: image.png 让我感觉比较爽的是控制3D图元部分,以前不同的设备类型得体力活的写一堆代码,才能好不容易的实现些旋转移动等操作控制,...image.png image.png 当然目前项目还仅仅是初版移植,业务功能上还未有太大创新,但就目前的进度我们已经体会到HTML5的开发快速性,js语言也不是想象中那么弱,团队控制好一定的编码规范后...js的灵活性带来的开发进度提高还是非常显著,刚开始选型大家还在争论OSG基于C++和OpenGL的性能会优于JS和WebGL的方案,但现在回头看我们还是走对路子了,毕竟我们这样的企业应用也不需要像游戏级别的渲染和性能的要求
TypedArray 成为 ECMA 标准之前就已经在 WebGL 领域广泛使用了。 Node.js 加入 Buffer 的作用主要是为了处理 stream,比如网络流、文件流等等。...虽然 WebGL 中没有 stream 的概念(严格来说是从开发者的认知层面没有 stream,底层 OpenGL 处理 buffer 数据的流程中是有 stream 的),但 Buffer 的作用跟...回答这个问题之前先介绍几个基本概念: CPU 的内存一般称为 main memory GPU 自己的储存称为 local memory 在 WebGL/OpenGL 中,顶点数据被创建被寄存在 main...集成显卡的显存一般很小,必然是小于内存的(一般默认上限是内存总量的1/4),OS 将整个 local memory 空间映射到 main memory,维护一个 GART。...上面这些内容大都是 OpenGL 和计算机底层的机制,对 WebGL 开发者来说是无感知的,具体到涉及 Buffer 的代码层面, WebGL 需要比 Node.js 更谨慎的处理 Buffer 的内存管理
我们假定你对WebGL已经有一定了解,或者用Three.js做过了一些东西,这个时候,你可能碰到了这样一些问题: 1、很多东西还是做不出来,甚至没有任何思路; 2、碰到bug无法解决,甚至没有方向; 3...一个立方体还好说,如果是一个机器人呢? 没错,我们不会一个一个写这些坐标。 往往它来自三维软件导出,或者是框架生成,如下图: 写入缓存区是啥? 没错,为了简化流程,之前我没有介绍。...我们先看下图: 我们引入了一个新的名词,叫“顶点着色器”,它由opengl es编写,由javascript以字符串的形式定义并传递给GPU生成。...这段代码什么也没做,如果是绘制2d图形,没问题,但如果是绘制3d图形,即传入的顶点坐标是一个三维坐标,我们则需要转换成屏幕坐标。...而且将webGL基于光栅化的2D API,封装成了我们人类能看懂的 3D API。
最近上线了的基于HTML5的燃气3D培训仿真系统,以前的老系统是采用基于C++和OpenGL的OpenSceneGraph引擎设计的,OSG引擎性能和渲染效果各方面还是不错的,但因为这次新产品需求要求能运行多移动终端...已经做了极佳的组件封装,CSS和DOM、包括跨平台的兼容性等棘手问题交给HT框架透明处理,程序员只需要掌握基本的js用法就可以快速上手,按HT的说法类比与关系数据库ORM(Object-relational...让我感觉比较爽的是控制3D图元部分,以前不同的设备类型得体力活的写一堆代码,才能好不容易的实现些旋转移动等操作控制,界面控件和3D模型之间的数据同步也得费不少劲,现在用js这种动态语言真是非常灵活,界面都可以非常方面的动态生成...当然目前项目还仅仅是初版移植,业务功能上还未有太大创新,但就目前的进度我们已经体会到HTML5的开发快速性,js语言也不是想象中那么弱,团队控制好一定的编码规范后js的灵活性带来的开发进度提高还是非常显著...,刚开始选型大家还在争论OSG基于C++和OpenGL的性能会优于JS和WebGL的方案,但现在回头看我们还是走对路子了,毕竟我们这样的企业应用也不需要像游戏级别的渲染和性能的要求,产品发布轻量,开发可快速迭代更是我们需要追求的路线
WebGL基于OpenGL ES 2.0,OpenGL ES 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、平板电脑和游戏主机等嵌入式设备而设计。...浏览器内核通过对OpenGL API的封装,实现了通过JavaScript调用3D的能力。WebGL 内容作为 HTML5 中的Canvas标签的特殊上下文实现在浏览器中。...WebGL支持现状 目前所有的主流桌面浏览器都已经支持WebGL,但手机端的浏览器只有部分最新版支持。...摄像机、视口和投影 我们在Canvas上看到的3D空间并非一个真实的3D空间,而是用数学算法将模拟的3D空间投射到2D视口的图像而已。...投影就是将模拟的三维空间内的物体映射到屏幕上生成一个二维图像的过程。投影分为正交投影和透视投影,这也就是摄像机的实现原理。
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