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当人工智能遇到游戏

整个游戏最开始的一个场景是,马里奥会遇到第一个敌人,一个长着蘑菇样子的怪物 这个敌人会不停地移动,直直地冲向玩家,为什么说是直直的呢?...在我们玩整个游戏的过程中,面对的挑战会越来越大,遇到的敌人也会变得越来越聪明,而在这样的过程中,当玩家的满足感越来越强时,就会有一种期待“后面我还会遇到什么样的敌人和挑战呢”。...或者说它如何和游戏产生化学反应呢? 游戏中的物体一般分为两种。一种是静态物体,就是那些不会运动的物体,比如一栋建筑、一颗树等;还有一种可以称之为动态物体,比如一个人、一个怪物、一种移动的机关等。...虽然有一些物体,它并没有所谓的思考过程,只是一些物理行为上的模拟,像前面提到的那些飞向你的导弹,它仅仅是由简单的物理公式所驱动的。...“看”到我,怎么能知道我在他身后呢?

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人工智能还差的很远很远

看看这个场景,如果你的电脑配备有摄像头,那么它怎么知道茶壶在哪里呢? 要知道,茶壶的材料,颜色,形状,和角度,可以有几乎无穷多的变化。甚至有些茶壶跟哈哈镜一样,会把旁边的物体的形状都扭曲反射出来。...桌上的物品附近都有各种反光和阴影,不同材料的反光特性还不一样,这些都会大幅度的影响机器对物品的识别。 为了识别物体,机器需要常识,它的头脑里必须有概念,必须知道什么样的东西才能叫做“茶壶”和“茶杯”。...茶壶的哪一面是“上面”,要怎样才可以把水从茶壶的嘴里倒出来,而不是从盖子上面泼出来? 什么是裂掉的茶杯,它为什么会漏水,什么是缺口的茶杯,它为什么仍然可以盛水而不漏?...干净的茶杯是什么样子的,什么是脏的茶杯,什么是茶垢,为什么茶垢不算是脏东西?如何控制水的流速和落点,什么叫做“水溅出来了”,要怎么倒水才不会溅出来?...这能力,真是应该让人自己都吓一跳,然而人却对此不以为然,称之为“琐事”!因为其他人都可以做这样的事情,甚至猴子都可以,怎么能显得出我很了不起呢? 人的自尊和虚荣,再一次的蒙蔽了他自己。

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    构建关卡

    利用障碍引起玩家和游戏的交互,比如一个路障,玩家需要绕过,跳过,穿过,或者炸掉等交互。障碍通常分为四种类型,前面讲的路障就是阻挡玩家前进的障碍,还有敌人和陷阱这种会对玩家造成伤害的障碍。...有些敌人更适合某些场所,所以未必一定按照难度等级出现。游戏中的敌人数量有限,因此每个关卡只开发1-2种新敌人比较好,这样有所变化,但又不至于在关卡中途就见过了所有的敌人而失去对游戏的期待。 3....那么首先从外观上应该区别开来,还可以加上「咯吱咯吱」的声效,还可以给玩家展示一个敌人在巡逻的时候踩上这样的一块木板掉下去的动画。...通常会有一个训练关卡来教玩家使用那些技能。关卡时间很短,有一些简单的挑战,比如跳个坑,爬个梯子什么的。训练关卡的设计重点是在短时间内教会玩家操作(而不是剧情)同时还得和其他关卡联系起来。...此外基础技能和高级技能,有时候更多的是通过威力而不是现实中技能的难度来区分。另外,同类游戏中,玩家会期望有相同的技能。 2. 新技能,随着游戏进展,玩家获得新的技能或武器、道具、魔法等。

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    Three.js系列: 游戏中的第一三人称视角

    通过代码我们怎么能实现这样的效果呢? 如果你对以上问题好奇,并且不能完全回答。那么请跟随着我一起往下看吧。 视角讲解 首先我们先来看看第一人称视角、第三人称视角的概念。...而第一人称视角也有他的局限性。玩家的视野受限,无法看到更广阔的的视野。另一个就是第一人称视角会给玩家带来“3D眩晕感”。当反应速度更不上镜头速度的时候会造成眩晕感。 那么第三人称视角呢?...好了,到目前为主我们已经知道了第一人称视角、第三人称视角各自概念、区别。那么我们接下来以第三人称视角为例,展开分析我们该如何实现这样的一个效果呢?...这个时候我们会发现,我们的视野内已经看不到这个小块了。试想一下,我们正在玩一个射击游戏,敌人在眼前移动,我们为了找到它会在怎么办?没错,我们会旋转我们的脑袋,从而使得敌人暴露在我们的视野内。...这个时候我们明明没有改变我们的视角,但是还是无法很好的跟踪小块。因此我们需要移动为我们视角的位置,当我们看不清一个远处的路标的时候,我们会怎么办?没错,凑近点! 截图: 完美!

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    VR下双手与物体的交互

    Set Position 每帧更新物体的位置(和朝向), 让它跟Hand保持一致. 相对于方法1需要在移动时考虑碰撞, 比如在UE4中就是设置Sweep=true 3....Set Velocity 每帧更新物体的速度(角速度), 让它不断地追赶Hand. 这个方法的缺点是有一帧延迟, 移动得快了是肉眼可见物体与手脱离的. 4....与静态场景模型的碰撞 当我们手上没抓东西时, 让手插入静态场景模型(比如墙壁), 怎么处理? 一种做法是让手保持与现实中的位置一至, 一种做法是让手留在碰撞的地方不动....前一种做法更常见, 因为可以有比较好的沉浸感, 不过也有人会有异议, 下文都是假设以前一种做法为基础. 当我们手上拿着东西时, 让手上的物体插入墙壁, 这时候怎么处理?...有人说也可以让它像手一样穿过墙壁呀, 但是如果这么做了的话, 这时松开手, 这个物体就卡在墙上了, 或者被弹飞(物理引擎的一些问题).

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    100天教程:在Unity中为敌人创造AI动作

    将敌人向玩家移动 设置模型 为了能够为我们的敌人创建AI动作,我们需要将Nav Mesh Agent组件添加到我们的Knight游戏对象中。我要唯一改变的设置是速度,我设置为2。...之后,我们可以尝试运行游戏,我们可以看到敌人会追逐我们的玩家。 使用攻击动画 现在Knight会绕着我们跑。但是我们如何让它做一个攻击动画呢?...注意:如果你遇到Knight第一次攻击玩家后就停止的问题,请检查动画片段,并确认 Loop Time被选中。我不知道如何,但我禁用了它。...最初,我以为这样就像我们在Survivor Shooter游戏中一样应用Nav Mesh Agent,但是当我开始考虑攻击动画时,事情变得越来越复杂,我花了很多时间试图弄清楚如何只有在攻击动画期间攻击伤害玩家...目前,每当我们遇到一个敌人,出于某种奇怪的原因,我们将永远朝着一个方向滑动。我不知道是什么原因,但我们会在明天解决这个问题!

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    Three.js 手写跳一跳小游戏(上)

    前几年,跳一跳小游戏火过一段时间。 玩家从一个方块跳到下一个方块,如果没跳过去就算失败,跳过去了就会再出现下一个方块。 游戏逻辑和这个 3D 场景都挺简单的。...那么问题来了:现在同一方向只能显示 4 个立方体,那如果玩家跳到第 5 个、第 6 个立方体,不就看不到了? 怎么办呢? 移动摄像机!...这就是我们想要的效果,每次玩家跳到下一个方块,就同步移动摄像机并调整焦点位置,这样玩家就是始终在屏幕中央了。...只不过现在玩家是直接移动过去的,没有一个跳的过程。...然后又添加了一个 BoxGeometry 作为玩家,跳一跳就是移动玩家的位置。 但是摄像机要跟随玩家的移动而同步移动,就像现实中拍运动的人要跟着拍,这样才能保证它始终在屏幕中央。

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    AI产生自我意识,「古墓丽影」劳拉觉醒!电子游戏革命来了

    当我们观察人类玩家的行为,看到这张图像后,我们能够立即明白,箭头所指向区域是一个入口。 我们可能不知道下一个房间的大小,但我们知道这是存在的。 但是,这也可能是一种视觉错觉。...当我们去移动,入口区域的纹理与其他地方不同,这是3D空间的特征。 因此,AI智能体还得学会移动,并进行比较。从计算角度来看,可以使用多个图像来确定哪些纹理尺寸的变化最小。...人类玩家知道什么时候可以跳,但Lara的行动方针都是来源于教程,它必须准确估计自己和目标之间有多少个方块,是否应该聚集自己的动量,以及在放手之前是否应该暂停一下。...运动 然而,即使经过了上述改进,这个AI还是太像个机器人了,行动模式是显而易见的。 为了改进它,作者再次观察了人类玩家。 是什么决定了人类玩家在游戏中如何行动?...幸运的是,这些通道在视觉上被简化了,很容易识别块的边缘。 AI知道,Lara总是会在方块的第一部分激活时完成正确的跳跃,就像人类玩家理解的一样。

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    一个没有对手的英雄是什么体验?如何在你的Python游戏中添加反派

    当还需要做更多工作以使玩家精灵充分发挥作用时,跳到敌人身上似乎显得很奇怪,但是你已经从前面的文章学到了很多,创建敌人与创建玩家精灵非常相似。...这是我使用的一些资料: ·Inca tileset ·一些 invaders ·Sprites, characters, objects, 和effects 创建敌方目标 是的,无论你是否意识到,你基本上已经知道如何去处理一个敌人目标了...进行编程时,必须提前规划好才行,以便你的游戏可以随着你对编程的更多了解而发展,这一点很重要。即使你还没有一个完整level规划,您也应该编写代码,就像您打算拥有多个level一样....你怎么知道自己在游戏中处于某哪一个level嘞? 您可以将关卡视为项目的集合。 在一个平台游戏中(例如你在此处构建的平台游戏),关卡由平台的特定布置,敌人和战利品的放置等组成。...移动敌人 如果你想要的话,静止不动的敌人也会很有用,例如可能伤害玩家的尖刺或陷阱,但是如果敌人可以四处走动,游戏将更具挑战。 与玩家精灵不同,敌方精灵不受用户控制。所以它的动作必须是自动化的。

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    自走棋冷知识之源码篇

    学过概率论的朋友应该很容易明白,这两次roll的概率即10000*10000也就是一亿,一亿分之一的概率抽到了的话,这边建议直接去买彩票呢亲~ 问题3:官方说不会连续两次碰到一个人,为什么我有时还会连续碰两次第一...为了保证玩家不两次碰到一个对手,每次随机的数n都会与上一次随机出的数不同。但当场上有玩家死亡时,这个就不一定成立了。比如还是4个玩家,这一轮n为2,那么他们的对手分别为(3,4,1,2)。...但这回合玩家3死了,那么下回合玩家(1,2,4)随机一轮的结果是(2,4,1),这时候玩家2就两轮碰到了同一个对手4。...当然,从理论上说,有可能会出现这个情况的只有处于上一轮碰到死亡玩家的人到死亡玩家之间的位置的几个人(这个玩家列表从游戏一开始就固定了)。...,斧王的嘲讽其实也是禁用技能的,也就是说跳刀斧王跳后排吼人是相当于沉默的。

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    用场景带动创意

    比例上,在原画当中,最好把我们熟悉的事物画进去,比如人物,比如汽车,这样可以更好地表示出物体的大小。 4. 建筑风格可以决定某些区域的设计。比如大房子里通常都会有柱子,可以让玩家躲藏或侦查。...设计谜题 谜题是关卡中需要玩家寻找解决方案推动剧情的情况。解决谜题会让玩家有时间停下来欣赏一下场景,同时可以让他们在紧张的战斗和移动中歇一会,变化一下模式。...障碍物就是眼前的面糊罐,但玩家不可能从面糊里游过去,只能把搅拌机的一部分当做桥梁,玩家需要分析出如何拼凑这部分。...玩家的技能是可以操作控制台,可以穿越管道,玩家所需要做的是把原料倒入容器,激活控制台,搅拌机的装置降下来之后,通过旋转跳到对岸。...一些伪装成员工的敌人从卸货区的门后面出现,把孩子带入了建筑。一些守卫会留在后面,成为玩家战斗的第一批敌人。 仓库。仓库内可能有一个窗户朝向码头。玩家可以通过窗户看到孩子们被领到窗户的另一侧。

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    Godot3游戏引擎入门之十二:Godot碰撞理论以及KinematicBody2D的两个方法

    游戏物体 碰撞图层 图层掩码 玩家 1 2, 3 敌人 2 1 (or 0) 金币 3 1 (or 0) 在这种场景设置下,很显然,玩家掩码为 2(enemy) 和 3(coin) ,那么玩家会检测与敌人或者金币之间的碰撞...重点说明:图层和掩码都可以不勾选,也就是完全删除,如果这里敌人或者金币删除全部的掩码,即设置图层掩码为 0 ,那么是不是敌人就不能检测到与玩家之间的碰撞了呢?其实并不是!...既然如此,那么假设有这种需求:“游戏中的玩家只检测敌人或者金币,而金币或者敌人不需要去检测玩家”,那能否实现呢?...,如何处理呢?...平台游戏场景中静态物体元素比较多,一般有地面,墙壁,还有斜坡等,那么玩家在这些平台上如何移动呢?

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    黑暗冒险VR游戏《In Death》|死亡不是结束,而是永恒的开始

    在《In Death》里,他还被赋予了冲锋的能力。可别小看冲锋这个能力,想一想,一个全身铁疙瘩的大汉手持利剑向玩家奔过来的感觉,说实话小编玩的时候感觉慌慌的。 ? 剩下来的敌人小编就不剧透啦!...作为一款动作冒险VR游戏,从游戏开始到游戏结束,玩家手中的武器只有弓与箭,以及一个小盾牌(对,你没看错,没有近战武器,遇到敌人近身怎么办?这不是废话吗,快逃啊!)。...作为这款游戏的核心要素,弓箭可不仅仅只是攻击的手段,它更是玩家移动的媒介。通过射出手中的位移之箭,玩家可以到任何一处够得到的地方。没有数量限制的位移之箭,给这款游戏带来了很多充满创意的玩法。...你追我赶,运动中消灭敌人 来追我啊,追的到我,我就让你“嘿嘿嘿”。这是猥琐流玩家们最爱说的话,用在这里再恰当不过了。...针对怪物较多的场景,该箭矢可以让敌人知道什么叫做一夫当关,万夫莫开;火箭就是一根射到敌人身上会燃烧的箭矢,对付十字军这样的敌人会非常有效。

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    减肥你只知道帕梅拉?这些VR游戏也能助你一臂之力……

    但本着吃货何苦为难吃货的原则,小P还是打算从VR健身游戏上着手,给不知道如何正确健身,又或是厌倦了传统的锻炼方式的小伙伴们一点灵感。...游戏中共有15个新的探索地点,同时引入了绳索、集装箱、梯子和攀岩设备等动态物体,这些物体会根据玩家的体重做出反应,从而带来更真实的体验。 实测手臂和肩膀会很酸!...但攀爬累了可以停下来欣赏下美景,有时候还能为突然找到通往顶端的捷径而感到欣喜。每个月还会有不同的活动,玩家有机会获得专属季节腕带,腕带有精心设计的微型世界,就凭这个腕带,小P也愿意一直玩下去。...与只是站在原地切割方块的《Beat Saber》和触碰音符的《Synth Rider》等VR节奏游戏不同,在《OhShape》中,一堵一堵有着人体轮廓的虚拟墙壁将不断跟随着音乐节拍出现,而玩家的任务是选择正确的位置并摆出相应的姿势来穿过墙壁...游戏里有55首免费歌曲和20首付费歌曲,但这不仅仅是一款音乐节奏打击方块游戏,与《Beat Saber》相比,它更类似于跳舞游戏,不会觉得很累,但又在游戏的同时燃烧了脂肪,游戏里还可以检测消耗的热量。

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    【Golang语言社区】H5游戏开发--从零开始开发一款H5小游戏(二) 创造游戏世界,启动发条

    上一节介绍了canvas的基础用法,了解了游戏开发所要用到的API。这篇文章开始,我将介绍怎么运用这些API来完成各种各样的游戏效果。...这个过程更重要的是参透一些游戏开发的思路和想法,而不是仅仅知道怎么写代码来完成这个游戏。 先用一张图来了解一下整个游戏的构成。 Map表示整个背景地图,作用很简单,就是渲染黑色背景。...Player 表示玩家粒子,它尾巴中带有生命点,我们用Life类来表示。 Enemy为红色的敌人粒子,因为技能粒子和Enemy粒子具有很多共性,所以Skill粒子继承自Enemy粒子。...只不过map的render方法只是把画布涂黑,所以看起来并没有什么变化。 我们的游戏中有玩家粒子,敌人粒子,还有技能粒子,撞击爆破等效果。...那怎样来处理玩家反馈呢? 在PC和手机中的所谓玩家反馈通常是鼠标的点击滑动以及手势等动作。通过监听鼠标或手势事件来改变物体的属性,达到控制物体变化的目的。例如让player跟随鼠标移动。

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    VRMMO的技术挑战

    虽然也有驾驶类的, 但是与特定游戏玩法相关性比较大, 这里不做讨论. RoomScale的移动对于单人来说, 很好处理, 但是反应到其它玩家的Avatar上就是一个问题了....VirtualGrasp就做了这样的技术, 可以让手指在不同物体的不同部位, 都能让手指贴到物体表面上, 做到了比较自然的抓握动作....不过VR中的语音聊天不仅仅是像YY那样开个房间就好, 而是需要把声音空间化, 做成3D音效, 这样才像是从玩家Avatar的嘴里发出来的声音, 2D音效在VR里是相当违和的....好了, 等美术做好了几个表情动画, 问题来了, 我怎么触发呢? 体感控制器上就那么几个按钮, 总不能都用来触发表情吧? 那就做个UI? 等你选完早就不笑了. 用身体动作触发?...在场景多的物理对象很多的时候, 你用帧同步吧, 延迟太大; 你用状态同步吧, 服务器跑个物理引擎又比较吃力, 下发的数据量也很大, 不知道玩家带宽能撑住不.

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    FPS游戏:实现GDI方框透视「建议收藏」

    6.那我们该如何通过代码的方式读取到这个游戏当前的FOV数据呢?这里我通过易语言编写并封装了【透视模块】使用该模块将使透视辅助编写变得简单,后续的内容都会用到这个模块。...2.接着我们跳到第一个高点上,可以跳到箱子上或者是比当前的地面高一些的地方,然后搜索【增加的数值】结果如下。...3.上方搜索完成以后,接着我们跳到第二个高点上,然后继续搜索【增加的数值】搜索结果如下。...如上图:我们的目标是求鼠标角度与敌人之间的夹角度数,而此时的鼠标指向第一象限,而敌人却在第四象限上,我们用360度减去e角度(e = 敌人坐标与x轴之间的夹角度数),即可得到K角度,用K角度加上M角度,...即可得到鼠标与敌人之间的夹角度数,另一种特殊情况敌人与鼠标角度调换位置求角,最终代码如下: FOV视场角度: 摄像机的作用就是,移动游戏中的场景,并将其投影到二维平面,显示给玩家。

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    镜头、曝光,以及对焦(上)

    而相反,如果小孔太大,同一个像点的光会来自于多个物点,也会导致图像的模糊。所以只有在两者之间某个平衡的尺寸,才能让成像既比较清晰,又具有较低的噪声。...答案就是我今天给你介绍的:使用镜头。通过使用镜头,能够将更多的光能集中到像平面上,提高信噪比,得到更清晰的像: ? 这是如何做到的呢?让我们先看看薄透镜模型。...平行光穿过镜头后,会汇聚到焦平面上的一点上: ? 那么,如果一个物点发出了一束光,它们穿过薄透镜后的运动轨迹如何呢? ? 首先,穿过光心的光线会直线传播: ? 其他光线呢?...根据这种模型,当对焦完成后,从一个物点发出的光线通过透镜后会汇聚到焦平面的一点上,而从一个平行于镜头的平面上发出的所有点则会汇聚在同一个平面上: ? 如果已知物体的高度,怎么求像的高度呢? ?...亏得后来NASA对它进行了一次外科手术,才使得它能够拍摄清晰的图像。你可以看看下面矫正前和校正后的对比图像: ?

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    原来它才是小游戏最大的惊喜

    但是,目前它仅提供部分试玩体验,在你体验结束后,小游戏会提醒你去下载 App,以享受完整的游戏体验。这算不算是小游戏对 App 的一种引流呢?...《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》的玩法与完整版的《纪念碑谷 2》一模一样。玩家需要在游戏中操纵机关,并通过点击路径,引导主角萝尔和她的女儿,穿过艾舍尔式般奇妙而颜色丰富的建筑物。...做到最后一版的时候已经和官方的基本上差不多了,是按照官方的原理去写的。...这就要求设计师在设计错位空间的时候必须精细准确,才不会产生空隙问题。 这是整个游戏最主要的一个核心。...陈哲浩说,在模型还原上要考虑如何跟左、右两边都能达成正确的逻辑关系,保证无论机关、人物怎么移动都不会产生错位。当时就这个问题和开发一起调试了很久。

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    7年秘密研发,Meta拿下元宇宙「登月项目」!气动手套让指尖有真实触感

    这就需要使计算机能够准确地知道你的手在虚拟场景中的位置,你是否接触到了虚拟物体,以及你的手是如何与物体互动的。...虽然触觉手套可以提供有价值的反馈,但它们不能完美地阻止你的手指在试图抓住一个虚拟物体时闭合,也不能阻止你的手在虚拟桌子上停留时穿过桌子。 这怎么解决呢?...「例如,当我准备拿起一个立方体时,会对它的材料类型和它可能的重量有一个假设。」 「在触碰到这个立方体的一瞬间,我就会把关于它的材料属性的视觉线索和触觉反馈结合在一起。」...「当我去操作这个物体时,我的大脑会识别摩擦力和惯性,并能计算出这个物体的密度或重量。」 「我的视觉系统正在根据我的手臂如何移动而更新。...感觉告诉我,我的手臂在空间中的位置,它的移动速度,以及我的肌肉正在做什么。」 而这就是触觉手套的神奇之处了,它甚至可以让佩戴者的感知系统相信自己正在感受一个物体的重量。

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