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R语言学习 - 散点图绘制

横纵轴都为数字散点图解析 绘制散点图输入一般都是规规矩矩矩阵,可以让不同分别代表X轴、Y轴、点大小、颜色、形状、名称等。...输入数据格式 (使用火山图输入数据例) 火山图需要数据格式如下 id: 不是必须,但一般软件输出结果中都会包含,表示基因名字。...significant: 可选,标记哪些基因是上调、下调、无差异;若无此列或未在参数中指定此列,默认程序会根据padjlog2FoldChange根据给定阈值自动计算差异基因,并作出不同颜色标记...PASS PASS g 2 1 grp3 5 WARN PASS 绘制样品在这两个Gene空间分布,并标记样品属性,只需要运行如下命令 # -f:...# -c Gene1: 用特定基因表达对点着色,单细胞分析图中常用 # -J TRUE: 见上 # -Z FALSE:默认使用geom_text_repel添加点标记,及其智能,不会出现标签过多覆盖情况

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Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

结果是一个默认青色着色器。 ? ? (青色球体) 我们可以用片段函数返回不同颜色来改变w颜色颜色定义四个通道,用float4 vector表示,其中包含红色、绿色、蓝色透明通道。...(减少alpha,并且使用透明渲染队列) 不需要编写单独着色器来支持透明材质。只需略做修改,Unlit着色器就可以兼容不透明透明渲染。...然后目标混合模式设置相反:OneMinusSrcAlpha,以达到总权重1。 ? 可以在Pass块中使用Blend语句两个模式来定义混合模式。...使用着色器属性,可以通过将其放在方括号内来访问它们。这是可编程着色器之前远古语法。 (透明混合模式) ? ?...同样,我们可以使用着色器属性,这次使用_ZWrite。 ? 使用自定义Enum(Off,0,On,1)属性定义着色器属性,以创建默认onon-off切换,其01。 ? ?

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基础渲染系列(十三)——延迟着色

渲染路径其他一些设置分为三个层级。这些层级对应于不同类别的GPU。GPU越好,Unity使用层级就越高。...(白色法线) Unity检测到我们着色器具有延迟pass,因此它包含在延迟阶段使用我们着色不透明对象剪切对象。当然,透明对象仍将在透明阶段渲染。...第三,仅当GPU支持写入多个渲染目标时才可以使用延迟着色。因此,当不支持这些指令时,我们添加一个指令以将其排除。标记了这些差异。 ? ?...可以混合使用大写字母小写字母作为目标语义,Unity可以全部理解。在这里,使用是Unity最新着色相同格式。 请注意,并非所有语义都是大小写混写正确。例如,顶点数据语义必须全部大写。...对于deferred pass,需要为所有四个输出分配,我们将在稍后进行操作。其他pass只复制最终阴影颜色。 ? 2.2 Buffer 0 第一个G缓冲区用于存储漫反射反照率表面遮挡。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

假设你已经知道如何配置粒子系统,不会对此进行详细介绍。如果还不会,请查看Unity文档以了解特定模块及其设置。...(纹理化后广告牌粒子,发射频率增加到100) 1.3 顶点色 每个粒子可以使用不同颜色。证明这一点最简单方法是起始颜色设置在黑白之间随机。但是,这样做目前不会更改粒子外观表现。...3.1 分离深度Buffer 到目前为止,我们一直相机使用单个帧缓冲区,其中包含颜色深度信息。这是典型帧缓冲区配置,但是颜色深度数据始终存储在单独缓冲区中,称为帧缓冲区附件。...我们可以使用FX copy后Pass来完成此操作,但是此步骤特定于相机渲染器,因此我们将为其创建专用CameraRenderer着色器。...让我们使用0~0.2强度范围,默认0.1。 ? ? (扰动开启) 添加所需着色器特性。 ? 然后扰动贴图强度属性添加到UnlitInput。 ?

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【unity shaders】:Unity中Shader及其基本框架

shaderMaterial基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责输入Mesh(网格)以指定方式输入贴图或者颜色等组合作用,然后输出。...输入贴图或者颜色等,加上对应Shader,以及对Shader特定参数设置,这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到就是一个Material(材质)。...三种着色不同点 表面着色器没有通道pass{},加了会报错,该着色器已经把具体内容打包在光照模型中了。...嵌套CG语言,代码中有surf函数表面着色器 嵌套了CG语言,代码中有#pragma vertex name #pragma fragment frag声明,就是顶点着色器&片段着色器。...在后面的着色器程序中,属性通过[name]来访问。而display name显示在材质检视器中。 可以使用在属性定义加上等号为每个属性提供缺省

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基础渲染系列(十)——更复杂复合材质

(检视器,没有有遮挡贴图) 1.3 添加阴影 要访问包含文件中贴图,请添加采样器float变量。 ? 创建一个函数以对贴图进行采样(如果存在)。如果不存在,则不应调制光,结果保持1。 ?...上图所有四个颜色通道设置相同。 将此贴图属性添加到我们着色器。 ? 由于许多材质都没有细节蒙版,因此也要为其提供着色器功能。基础附加pass都需要它。 ?...添加require变量一个函数以掩码数据添加到我们包含文件中。 ? 贴图也添加到我们用户界面中,位于自发光贴图颜色下方。现在,它是结合了shader关键字单个纹理属性。 ? ?...(使用细节遮罩) 2.2 反照率细节 为了掩饰细节,我们将不得不再次调整包含文件。不必总是反照率与细节相乘,而是基于蒙版在未修改修改后反照率之间进行插。...3.1 更多着色器变体 为了使它正常生效,请我们着色器通道中每个关键字添加一个新着色器Feature。首先,基本pass。 ? 然后,附加pass。 ?

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Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

shader分类: 1、表面着色器: 你做了大部分工作,只需要简单技巧即可实现很多不错效果。(本篇介绍这个) 2、片断着色器: 可以做事情更多,比较难写。...,name是给开发者给这个可以在代码中访问名字,display name则是在材质面板上显示名字 颜色向量 name(“display name”,Color) = (number,number...一个Shader中可以有多个SubShader(子着色器)实现,子着色器定义了一个渲染通道列表,并可选是否所有通道初始化所需要通用状态。...顶点着色器与片段着色器所有的代码要写在CGPROGRAM 与 ENDCG里面,顶点着色器返回就是一个顶点信息,而像素着色器返回就是一个Color Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex...Pragma Target 2.0 与Target 3.0,Target 3.5区别 如果让我们写着色器代码在不同GPU运行,那么使用2.0就好,这是通用

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基础渲染系列(十六)——静态光照

使用前向渲染路径时,仅在基本pass中对光照贴图进行采样。 ? 使用光照贴图时,Unity永远不会包含顶点光照。他们关键字是互斥。...我们必须缩放偏移坐标才能得出最终光照贴图坐标。这项工作类似于应用于常规纹理坐标的变换,只是该变换是特定于对象,而不是特定于材质。...此过程仅由lightmapper使用,不包含在构建中。因此,让我们向着色器添加这样pass。这是一个基本pass,不应使用剔除。将其代码放入新My Lightmapping包含文件中。 ?...可以使用surfaceData.SpecularColor捕捉镜面颜色。 ? ? (间接光着色) 这适用于间接光,但是自发光可能尚未出现在光照贴图中。这是因为光照贴图器并不总是包含用于发光pass。...Unity 4使用了与更高版本不同延迟渲染管道。在Unity 5中,这称为传统延迟照明。这种方法有更多pass。Prepass final是那时术语。

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基础渲染系列(十一)——透明度

本文重点: 1、用着色器挖洞 2、使用不同渲染队列 3、支持半透明材质 4、结合反射透明度 这是关于渲染系列教程第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂材质。...由于我们着色器尚不支持该模式,因此它将恢复不透明。但是,使用帧调试器时你会发现有所不同。 当使用不透明或抠图渲染模式时,材质对象通过Render.OpaqueGeometry方法进行渲染。...与添加pass一样,我们需要将新颜色添加到已经存在颜色中。但是,又不能简单地将它们加在一起。混合应该取决于我们alpha。 当alpha1时,渲染完全不透明东西。...在那种情况下,应该像往常一样Blend One Zero用作基础passBlend One one用作附加pass。但是当alpha零时,我们呈现内容是完全透明。...许多图像处理应用程序在内部以这种方式存储颜色。纹理也可以包含预乘alpha颜色。然后它们不需要Alpha通道,因为它们可以存储与与RGB通道关联Alpha不同Alpha

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十三)——颜色分级(Playing with Colors)

曝光以停止单位进行度量,这意味着我们必须将曝光增大为2幂次方。还将对比度饱和度转换为0~2范围,并将色相偏移-1~1。滤镜必须位于线性色彩空间中。 不会显示附加着色器属性标识符。 ?...1.3 后曝光 在着色器侧,添加矢量颜色。我们所有调整置于自己功能中,并从后曝光开始。创建一个ColorGradePostExposure函数,颜色与曝光相乘。...一个典型示例是阴影推向冷蓝色,高光推向暖橙色。 它创建一个具有两个LDR颜色(不含alpha)设置结构,用于阴影高光。它们默认灰色。...Unity控件每种颜色显示一个单独选项卡,每个输入通道具有−100~100滑块,但是我们直接直接显示矢量。这些行用于输出颜色,而XYZ用于RGB输入。 ? ?...为什么我们不能使用色盘? Unity没有可包含在编辑器中默认色盘编辑器部件。URPHDRP都包含自己(尽管等效)版本。区域GUI也是自定义这三种颜色发送到GPU,转换为线性空间。

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《数据可视化基础》第三章:图形颜色如何选择

: 1.使用颜色来区分分组 2.使用颜色来表示数据 3.使用颜色突出显示 在这三种情况下,我们使用颜色类型使用方式非常不同。...按人口增长顺序排列了州,并按地理区域州上色。下图使用这四个颜色,都不一样,但是也不会让人觉得说哪一个颜色会特别的突兀。 ? 2....当我们显示数据如何在地理区域内变化时,数据表示颜色特别有用。在这种情况下,我们可以绘制地理区域地图并通过数据对其进行着色。这样地图被称为choropleths。...下图就是一个德克萨斯州每个县年中位收入绘制到了这些县地图上例子 ? 在某些情况下,我们需要可视化相对于中点两个方向之一数据偏差。一个简单例子是一个既包含正数又包含负数数据集。...使用颜色突出显示 颜色也可以是突出显示数据中特定元素有效工具。数据集中可能存在特定类别或,其中包含我们想要讲述故事关键信息,我们可以通过向读者强调相关数字元素来增说明我们故事。

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基础渲染系列(四)——光照(Unity)

对象赋予不同旋转度比例(有些不均匀),以得到变化场景。 ? ? (立方体球体) Unity立方体球面网格包含顶点法线。我们可以得到它们并将它们直接传递给片段着色器。 ?...(带上灯光颜色) 2.5 反照率 大多数材质都会吸收电磁频谱一部分。这会给它们产生特定颜色。例如,如果所有可见红色频率都被吸收,则逸出部分显示青色。 无法逃脱光线会发生什么?...当使用恒定镜面反射色时,我们可以简单地通过反射率乘以1减去镜面反射来调整反照率色度。但是手动进行操作不方便,特别是如果我们要使用特定反照率色度时。因此,让我们在着色器中执行此操作。 ? ?...它们仍然以与Blinn-Phong不同方式来计算漫反射镜面反射。除此之外,还有菲涅耳反射分量。这会增加你在以低角度射角度查看对象时获得反射。一旦包含环境反射,这些变得显而易见。...5.1 灯光结构 UnityLightingCommon定义了一个简单UnityLight结构,Unity着色使用它来传递光数据。它包含灯光颜色,方向ndotl(即漫射项)。

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基础渲染系列(十四)——雾

这将为FOG_LINEAR,FOG_EXPFOG_EXP2关键字带来额外着色器变体。仅将此指令添加到两个前向pass中。 ? 接下来,向“My Lighting”添加一个函数以雾应用于片段颜色。...它以当前颜色参数,并应在应用雾情况下返回最终颜色。 ? 雾效果基于视距,该视距等于摄影机位置片段世界位置之间矢量长度。我们可以访问两个位置,因此可以计算该距离。 ?...另外,由于雾不影响alpha分量,因此我们可以将其排除在插之外。 ? 现在,我们可以雾应用于MyFragmentProgram中最终forward-pass颜色。 ? ?...(线性雾 但是有区别) 我们自己着色器现在包含雾了。但是,它与标准着色器计算雾度不完全匹配。为了使差异更加清楚,请使用具有相同或几乎相同起点终点线性雾。它会导致突然从无雾过渡到全雾。 ?...(曲线与直线过渡) 1.6 基于深度雾 我们标准着色器之间差异是由于我们计算雾化坐标的方式所致。尽管使用世界空间视距是有意义,但标准着色使用不同度量标准。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

在计算实时照明之前,GI参数添加到GetLighting并使用它初始化颜色。此时,我们不将其与表面的漫反射率相乘,以便可以看到未修改接收光。 ?...在这种情况下,使用了自定义分辨率模式子探针沿着立方体边缘放置,因此它们是可见。 ? ? (使用LPPVs) 为什么在场景视图里看不到这些探针呢?...请注意,即使ShadowCasterPass最终使用不同输入定义,也可以在两个着色器上正常使用。...5.1 辐射光 向基础着色器添加两个新属性:辐射贴图颜色,就像基础贴图颜色一样。但是,我们将对两者使用相同坐标变换,因此我们不需要为辐射贴图显示单独控制控件。...例如,制作了一个不透明发光材质,该材质使用Default-Particle纹理,该纹理包含圆形渐变,因此会产生一个亮点。 ? ? (emission 设置白点材质。)

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基础渲染系列(九)——复合材质

显示着色器变体时,你看到已经包含我们自定义关键字。现在,基本pass共有八个变体。 ? 使用多重编译指令时,Unity会为所有可能组合生成着色器变体。...标准着色器通过自发光贴图颜色支持此操作,我们也这样做。 4.1 贴图统一 我们着色器添加自发光贴图颜色属性。默认情况下,两者都应为黑色,这意味着不发光。...标准着色0-99用作亮度,0到3用于曝光。我们简单地使用相同范围。 ? ? (具有HDR自发光检视器) 颜色选择器后面的额外颜色亮度相对应。这只是最大RGB通道。...发光颜色切换为黑色或白色快速方法是将此设置0或1。 4.4 自发光岩浆 这是岩浆材质自发光图。它使沟壑中熔岩炽热。你可以通过调整颜色来更改自发光亮度色调。 ? ?...(岩浆自发光贴图) 分配了自发光图,但是没有显示? 出现那种情况的话,是因为统一自发光颜色黑色。要以全强度查看贴图,请将颜色设置白色。

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unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化

这些代码不需要包含在任何Pass语义块中,在使用时,我们只需要在Pass中直接指定需要使用顶点着色片元着色器函数名即可。CGINCLUDE类似于C++中头文件功能。...总而言之,Unity_WorldToObject 可以帮助你在片段着色器中将世界坐标转换为物体本地坐标,你提供了更多灵活性控制权来执行特定计算或操作。...需要注意是,_ST 变量具体含义使用方式可能因不同图形 API 或着色器语言而有所差异。在实际使用中,应根据具体 API 语言文档进行参考调整。...使用亮度可以实现各种效果,例如: 灰度化:通过颜色 R、G、B 通道都设置相同亮度,可以图像转换为灰度图像。...这意味着渲染图像不包含半透明像素,所有像素都是完全不透明,Alpha 通道 1。这对于一些特定渲染效果或优化渲染性能时非常有用,因为不需要处理透明度相关计算混合操作。

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