然后,我们随便把一个宝石拉入场景,调整好它的大小,然后把它放到(0,0)的位置(不用太准,因为我的坐标也不准hhh),然后将它的名字改为Origin 。...就这样我们试着运行一下,能看到我们的砖头已经摆出10*10的方阵了,在Scene中点击可以检验一下他们生成出来的Xindex和Yindex是不是正确的,大概会和封面图的右侧差不多。...检查无误后我们来试着和砖头来点互动。 先给Origin加上BoxCollider2D。 再在Bricks里加入这样的代码。 ? ?...我们再试试看,现在鼠标移动到砖头上时砖头就会变大一点点,离开后就会变回原状。这里面有些代码要在下次再用,下篇(梦里什么都有)来说砖头交换的问题。...结尾放上OnMouse系列的用途吧(OnMouse系列都需要脚本依附的物体有碰撞器且只对脚本依附的物体有作用,Input.Getkey类对全局有效) //1、当鼠标点击下去时调用 void
铁饭碗 你倘若不试着去学习职场新技能, 去努力做些改变, 那么你终究还是老样子。 我认识一个忘年交,他之前在微软工作。...其实我身边也有很多这样的例子,很多同学在一家公司吃着老本,无限重复地干着“我能干的工作”,从不尝试着去干“我不能”或“我很难做到”的工作。...我们想去锻炼的同时又想去学新技术,又想出去和朋友吃烧烤。欲望是无穷无尽的,这些不受约束的欲望,总在把这个球推向他们想要的方向。但是通常来说,那个球哪也去不了。...同时也要小心你的虚妄之想,你的一些想法,虽然看起来都是很美妙,很伟大,很值得你进行各种YY,但它们有时却都是致命的。记住,每增加一个目标,都会减缓你完成原定目标的速度。...对于穷得几乎连吃饭都是问题的俞家,造房子简直就是一个遥不可及的大目标,而俞父日复一日捡砖头碎瓦,终于有一天有了足够的砖头来造心中的房子。 四、你走的路是正确的吗? 你走的路便是正确的路 !
以后会有更多的分享,我是川川,大二计算机, QQ:2835809579,有问题可以留言或者加我好友询问,我也是第一次阅读这个代码根据我对代码的理解以及效果的分析写的注释,有不对的地方还请指正。...self.ball_rect()#球的反应是怎样的(可以这么理解) # 每接5次球球速增加一倍 if self.distance < self.radius:...''' # 球与窗口边框的碰撞检测 def ball_window(self): if self.ball_x <= self.radius or self.ball_x...self.move_y = -self.move_y#继续向下移动 # 球与球拍的碰撞检测 def ball_rect(self): # 定义碰撞标识为0...- self.move_x#水平速度反向 # 球与砖块的碰撞检测 def ball_brick(self): # 定义碰撞标识 开始标识都为0,标识没有碰撞
,我们通过控制屏幕下方横板的位置,将球弹回屏幕上方,每当弹回的球清除了上方的砖头,我们就得一些分数,也就是奖励。...例如,当某一时刻球击中了砖头,我们获得了奖励,但这个奖励并不是击中砖头那一时刻的动作导致的,而是我们之前就把横板移动到了正确的位置,球才能弹回去。也就是说,关键动作在得分前早就完成了。...这个环境在一个时刻有特定的状态(state),比如横板的位置、球的位置和移动方向,砖头的位置等等。...Deep Q Network (DQN) 仍以Breakout游戏为例,我们可以选择横板的位置、球的位置和移动方向,砖头的位置作为状态变量,然而,这样的状态只适用于这个游戏。...当算法逐渐趋于收敛,Q的估计值越来越稳定,对于每个状态,对应的Q值最高的动作也越来越固定,也就是策略越来越固定,此时,我实际上在利用(exploit)。
参考链接: 用Python设计键盘记录器 我们前面讲了几篇关于类的知识点,为了让大家更好的掌握类的概念,并灵活的运用这些知识,我写了一个有趣又好玩的弹球的游戏,一来可以把类的知识融会一下,二来加深对Python... 6.增加小木板 现在我们的球已经可以在界面上到处乱窜了,我们现在增加一个木板来打弹球 7.让木板可以移动 我们通过绑定一些键盘事件,让木板可以移动 增加2个函数,左移和右移,有同学会问evt...: 就是按键盘左键就是响应self.turn_left 就是按键盘右键就是响应self.turn_right evt是向系统注册的事件 8.增加球和木板的碰撞 现在球也有了,木板也有了,而且可以左右挪动...,现在最精彩的部分要上演了,就是增加球碰到木板之后反弹,那么如何判断球碰到木板了,简单我们只要在球的类里面增加一个函数来判断是否碰撞了 def draw(self): --snip-- if self.hit_paddle...,其实这个游戏还可以增加很多功能,比如记录分数,增加游戏开始和结束的提示,增加木板和球的种类,增加管卡和难度等等大家可以自己发挥一下, 写完很有成就感~~
我们前面讲了几篇关于类的知识点,为了让大家更好的掌握类的概念,并灵活的运用这些知识,我写了一个有趣又好玩的弹球的游戏,一来可以把类的知识融会一下,二来加深对Python的兴趣.你会发现哎呀Python写小游戏还是蛮方便的...获取了球的坐标之后(它是一个list),判断一下pos[1]和pos[3]就可以了 5.增加球的运行方向 现在我们的球的运动方向是固定的,我们希望每次球的运动方向要随机,不然太low了,怎么做呢,很简单增加一个随机函数就可以了...: 就是按键盘左键就是响应self.turn_left 就是按键盘右键就是响应self.turn_right evt是向系统注册的事件 8.增加球和木板的碰撞 现在球也有了,木板也有了,而且可以左右挪动...,现在最精彩的部分要上演了,就是增加球碰到木板之后反弹,那么如何判断球碰到木板了,简单我们只要在球的类里面增加一个函数来判断是否碰撞了 def draw(self): --snip-- if self.hit_paddle...,其实这个游戏还可以增加很多功能,比如记录分数,增加游戏开始和结束的提示,增加木板和球的种类,增加管卡和难度等等大家可以自己发挥一下, 写完很有成就感~~
右下角是游戏开始的提示操作,主界面是游戏信息。 这种方式有点特别,因为一般游戏不会把游戏画面和分数结算直接融合在一起…… ? 游戏主体 这个游戏里是有碰撞框的概念。其中里面有4类框体。...第二个图中的红色框体,则是挥拍时产生的作用框体,这个框体只有在手指松开后会出现在画面内一段时间,然后消失。这个框体可与球的框体进行碰撞判定。...第三个是图中蓝色框体,蓝色框体可与挥拍的红框碰撞,也会与边界的淡蓝色框碰撞。不同碰撞调用不同的反馈,与挥拍碰撞,改变球的图像,然后调整飞行方向,与边界框碰撞,如果该边界框不属于界外,则改变飞行方向。...第四个框体则是边界的淡蓝色框,淡蓝色里写入的反馈,主要是如果是处于边界的框体与球相撞,则判定胜负,其他的框不做任何反馈。 当这些框体完成后,剩下就是碰撞判定的计算了。...因为没有用工具去解析,所以只能大致给个方案,碰撞判定最大的计算量在与挥拍与球的碰撞,而球新的方向计算应该是两个碰撞框的中心连接线的方向。
ballrect = ballrect.move(speed[0], speed[1]) # 球与板的撞击判断 if ballrect.colliderect...这里我就不贴代码了,更新的东西虽然不多,但是我还是试着写了更新日志: 1.1版本更新日志 更新了少量bug 提高了默认速度 增加了音效与得分系统 新增两场BOSS战 这里的BOSS战是我自己想的...增加了商店,可以用得分来换取一定加成: 消耗2000得分增加1速度 消耗3000得分加宽挡板80 消耗4000得分增加1攻击力 增加了新的道具,〇道具,拾取后会生成一个额外的球。...还有其他各个方面的优化······ 下面是1.3版本的更新日志: 1.3版本更新日志 挡板宽度现在不会小于其厚度了 由窗口变为全屏模式了 优化了碰撞反馈,采用了更精确的碰撞模型(完全弹性碰撞...) 修改了部分BOSS的血量和行为,完善了奥库瑞姆的第二阶段 增加了新道具,“〇”,拾取后会生成一个额外的球 得分现在可以换取部分加成 优化了开始界面,使之更加有趣 加入了无尽模式、娱乐模式、自动模式
先确定能量球坐标(角色中心点)的取值范围 2....WIDTH - ball.width//2) ball.y = random.randint(ball.height//2, HEIGHT - ball.height//2) 角色碰撞时,能量球更新在新的随机位置上...统计得分: 如果波波碰到能量球ball,就让分数增加1,并让 分数显示在窗口左上角。...虽然这里切换了两次造型,但是窗口中只会显示update()全部执行完的结果,而不会体现出中间切换的过程。 定时更新能量球 每隔一段时间,能量球自动改变一次位置。...clock.schedule_interval(change, 4) 随机出现两种能量球 增加爆炸能量球,每次更新能量球时,在两种球中随机选择。
在论文《Playing Pool with π》中,他想象有两个能在水平面上无摩擦地运动的理想弹性球,它们能彼此以及与左侧的墙发生完全弹性碰撞(即总动能守恒)。...如果两个球的质量相等,碰撞会发生 3 次:第一次右侧球会把所有运动转移给左侧球,左侧球则在撞墙后反弹,然后又通过碰撞将动量完全返还给右侧球。...根据计算(这个实验无法实际进行),质量比每增加 99 倍,碰撞的次数除以质量比的平方根后就能让 π 的数字表示多一位数:3.141592654...。...举个例子,Grover 算法的两个量子操作可以分别对应于球球碰撞和球墙碰撞。质量比对应于数据库的大小。此外,最终的结果是:操作数(或碰撞数)正比于 π 以及数据库规模(质量比)的平方根。...在 Aaronson 看来,Grover 算法与弹性球之间的「这种对应关系尽管很精准,但可能也就是个有趣的类比(就是说我不知道如何使用这个关系来推导任何与 Grover 算法有关的未知性质)。
1 游戏预览 公众号回复:【守护你的球球】获取源码 本篇要点:UV动画与天空盒 在线体验地址: http://example.creator-star.cn/follo-ball/ 2 场景物体 ?...; 吸盘:吸盘是由 Torus 圆环体创建,定制了专用材质,而且还有一个向里面吸入的UV动画(下面一小节),同时为它添加了一个球体碰撞组件,但不添加刚体组件,我只需要使用碰撞组件监听它与障碍物的碰撞,不需要物理表现...守护球:守护球是由 Sphere 球体创建,同样只需要一个球体碰撞组件,球的旋转是我们由tween模拟的,并不是真实的物理效果; 障碍物体:障碍物是 Cube 立方体搭建的,在节点上挂载了碰撞组件与刚体...游戏的内容比较简单,使用我们之前讲过的【打砖块】游戏中的内容就可以搞定,唯一这里新增加了吸盘动画,我们看下它是怎么制作的,不用写代码的哦。...我在网上找了一个天空盒资源,设置天空盒6个面的图片,看下图: ? 需要注意,我这个资源中的 Left 与 Right 在 Creator 中是需要交换一下,你可以看到下面的预览,六张图需要完美接缝。
第一步是写一个简单的物理引擎程序,让球从地面反弹,与围墙碰撞,并与球员碰撞。这是通过在javascript中使用设计p5.js来完成的,还有一些简单的物理数学例程。...我必须刷矢量数学才能使球弹跳功能正常工作。完成这一切后,下一步就是添加键盘/触摸板,以便玩家可以移动和跳跃,即使在使用智能手机/平板电脑时也是如此。...我也让代理人的状态是相同的,无论代理人在围栏的左边还是右边玩,他们的位置都是相对于围栏的,而球的位置是根据他们是哪一方这样一来,训练有素的代理人就可以使用相同的神经网络在围栏的任何一边进行游戏。...image.png 由于速度和球的位置可以是正面的或负面的,与乙状结肠相比,这可能是更有效和更自然的选择。...我最终做的是写一个类似的培训功能,让每个代理人在培训人群对其他代理人玩。如果代理人获胜,则其得分增加1,如果失败则减1。在关系上(游戏时间超过模拟的20秒),不会添加或减去分数。
袋口碰撞体的tag我们设置为1 这里是为了在碰撞回调中与四周的边区分开来,便于判断 最终的节点碰撞体应调整为这样的效果: 小球 搞定完桌面我们来制作小球。...创建一个带Sprite组件的节点,给予红球的图片显示 添加一个球形碰撞组件(CircleCollider)并调整大小 勾选Bullet属性,由于小球是有可能进行高速移动的,因此勾选上这个属性可以禁止它穿过其他同样正在进行高速移动的其他物体...我们可以将红球节点在场景中复制10个出来,摆放为金字塔的形状,注意摆放时红球与红球之间不要发生碰撞,否则游戏一开始红球就会散开。...白球与红球基本是一样的,只需要将spriteframe更换为白球的纹理即可。 球杆 在白球节点下创建一个子节点“Cue”,“Cue”节点为一个空节点。.../如果Collider的组件tag为1时,也就是小球碰撞到代表袋口的碰撞体时 if (selfCollider.tag === 1) { //如果是与白球发生碰撞
“ 站在巨人的肩膀上,才能看得更高、更远!” 大神徐麟(公众号“数据森麟”)写过一篇爬取懂球帝女神大会数据的文章,非常棒,自己闲来无事,也尝试着做一下。...keywords=%E5%A5%B3%E7%A5%9E%E5%A4%A7%E4%BC%9A&type=all&page=1 尝试着在浏览器访问,发现当page等于7的时候就不会返回数据了,所以处理API...KENG5 最后的最后,还有三位女神没法统一用代码处理 ? (我是不会承认我菜的 ?...好了,历尽艰辛,终于整理出了自己想要的数据,下面就把数据保存起来吧。 04. 保存到文件 ? 使用了投票人数作为加权分数 ?...,默认认为投票越多,该女神越受关注,那么相应的分数也要高一些,这样可以避免女神们的分数很多都一样,不好排名的问题。最后文件的内容大概是这样的 ? 04.
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。...Unity官网设计编写了一系列比较简单的入门教程,今天我们就来看看教程的内容吧。 二、简介 滚球教程 创建一个简单的滚动球游戏,教你许多与Unity工作的远离。...在您第一次尝试Unity开发,创建一个简单的滚动球游戏,教您许多原理,使用游戏对象,组件,预制,物理和脚本。...,以便我们可以引用它的Transform public GameObject player; // 存储与播放器之间的Vector3偏移量(始终放置相机与播放器之间的距离) private...// 当这个游戏对象与一个碰撞器相交时,勾选'is trigger', // 将对碰撞器的引用存储在一个名为“other”的变量中。
unity吃豆人小游戏,迷宫实现 展示效果 这个小游戏主要是做了主角的移动,场景切换,碰撞检测。...this.gameObject.transform.localPosition = new Vector3(-22.1F, 10.3F, -0.87F); 大家仔细看gif图片,我level1...因为我并不是替换scene。对于一些小游戏来说,尽量不要随便用scene的切换,不然会感觉有卡顿。我这里只是做了位置的主体转变而已。...3碰撞检测 //碰撞函数 void OnTriggerEnter(Collider other) { //碰到的是球...= new Vector3(-22.1F, 10.3F, -0.87F); } } 这里要是碰到小球就算分数,进入下一关。
不仅如此,根据篮板的远近,游戏分为普通模式和挑战模式,模拟现实中的两分球和三分球。连续进球分数达到 20 分以后,筐会开始左右移动,最大程度的还原了投篮机的真实游戏体验。 ?...还能模拟物体受力之后的运动状态,包括加速、减速、静止、碰撞等。在软体模拟功能中,能够很好地支持诸如软球以及布料的模拟,以及真实软体的碰撞效果。...在进行碰撞体生成的时候,腾讯微视一开始使用简单碰撞体来代表整个篮架,导致篮球与篮架的碰撞不精确,球体的碰撞反馈效果违和。后来改用精度超高的模型来进行碰撞体的创建,但又会出现卡顿的问题。...对此,腾讯微视专门对篮架构建了一个用于碰撞的网格模型,这个模型的点数与面数减少约 90%,同时此模型可以包裹住篮架,实现好的碰撞反馈效果。...但 AR 这种基于三维空间的信息展现及交互的形式是未来的趋势,是与 5G、AI 等技术的发展相互促进的。 而腾讯微视正在给 AR 带给更多的用户,并培育用户习惯。
第一步是写一个简单的物理引擎,完成球与地面的反弹效果,球与围栏、玩家的碰撞效果。 这是使用JavaScript中的设计器p5.js库和一些简单的物理数学方程来完成的。...为了使球弹跳功能正常工作,我刷完了矢量数学。完成以上功能后,下一步就是添加键盘/触摸板的操作,使玩家无论在手机上还是电脑上都可以移动、跳跃。...我将两边的AI代理一分为二,设置成独立而又相同两部分,无论AI代理是在围栏的左边或是右边玩,它们的位置都是相对于围栏的,而球的位置是根据他们是哪一方。...x轴是游戏的输入部分,例如球与对手的位置和速度(全部在+/-1.0间震荡或给出另一个1.0)同时也输出隐藏神经网络的状态(定义在+/- 1.0以内)。...训练这样一个递归的神经网络涉及到我之前做的遗传算法训练器,因为实际上没有适合的方法可以返回一个分数,因为任何一方都会有输赢。我最终做的是写一个类似比赛的功能,让训练人群中的每个AI都能与其他AI竞争。
可以说是前沿技术的实验厂 3D直播、4K、VR、量子计时器、电子靶等 每届奥运会都有新的黑科技加持 (来源:东京奥运会官网) 那人工智能与体育又能碰撞出什么智慧火花呢?...本文也试着给大家带来更多脑洞大开的人工智能体育启发 更多东京奥运会的「特别见闻」欢迎大家评论区留言 01 聊天机器人 这应该是目前最普及的一类体育+AI应用 早在2016年 就有国外企业利用AI技术推出了体育聊天机器人...call 云上“诗与远方”正在开启新的社交观赛新模式 03 助理裁判 为了减少体育赛事人为误判 国际体操联合会 就计划把AI技术引进东京奥运会的「打分系统」 利用3D传感器接收的数据分析鞍马和自由体操等体操项目...在乒乓球、羽毛球等体育项目上 不少人已经有过与其过招的经历 通过高速摄像机进行姿态动作等的捕捉 通过人工智能算法进行运动轨迹等的运算 为教练和运动员提供更准确的日常训练分析 以便获得更好的运动认知和定制训练方案...| 腾讯云AI「 承包了一片海 」| 久违了,我我我我的童年照!| 劳模打字人,走出另一条路 | 宝!
玩家控制本队的一个球员(脚下高亮圆圈显示的是玩家),其他球员和守门员为电脑AI控制,期间可以玩家可以换人(A按钮换人,可以换到离球最近的本队球员),最后5分钟内进球多的队伍获胜,一样分数则为平局。...游戏是由 Cocos Creator3.6.2 引擎开发,作者 Rock 已经将游戏上架 Cocos Store与微信小游戏,以下是 Rock 的分享,希望对你有所帮助和启发!...所有能用方块拼凑的模型我都用 Cocos Creator 自建MESH来做了,最后搭好的样子,感觉还不错吧!...04 技术要点 游戏代码这次分享就不贴了,整个游戏没有用物理引擎,都是 碰撞检测 + 手撸运动逻辑,主要难点有: 球的滚动 抛物线远射 碰到物体反弹 人物的运动 守门员逻辑 这里要多说两句,因为这是一个...不单单要守地面的球,还有来自空中各个方向的球,这就要守门员预先判断球的运动轨迹然后堵截它。
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